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00399 學前游戲論 復習提綱

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1、33 第一章 學前兒童游戲的基本概念(本質與特征)(參考教材:丁海東編著《學前游戲論》) 第二章 一、建立科學的兒童游戲本質觀 (一)兒童游戲本質觀的演變 兒童游戲本質觀的演變歷程(一般演變趨勢):兒童游戲本質觀在態(tài)度上由不自覺到自覺,在內涵上由生物性到社會性。 1.游戲概念的非自覺化理解:游戲一詞在其意義的淵源上是從古漢語中的“遨” “嬉”等詞義發(fā)展而來,而在現(xiàn)代詞語系列中與“玩”“玩?!钡仁窒嗨?。其含義與動作或運動有關,其活動特點是輕松自在。英文中的游戲“play”作為名詞所指向的行為特征是:不要求沉重的工作;使人愉快和滿足。 2.游戲的生物性本質觀:游戲是兒童的本能活

2、動。在大約19 世紀中期及其后,游戲開始真正成為理論研究的對象,出現(xiàn)了人類歷史上最早的游戲理論。人們對游戲概念的理解上升到自覺的本質化階段。表現(xiàn)為受達爾文生物進化論思想的直接影響,人們對游戲本質的理解建立在本能論的基礎上,即初步建立起了游戲的生物性本質觀。 德國的福祿培爾是教育史上系統(tǒng)研究游戲的價值并為兒童嘗試創(chuàng)立游戲實踐體系的第一個教育家。 他認為游戲是兒童內部存在的自我活動的表現(xiàn),是一種本能性的活動,是兒童內心世界的反映,通過游戲可以表現(xiàn)和發(fā)展神的本源。席勒、斯賓塞把游戲看做是剩余精力的無目的的消耗發(fā)泄?;魻栔赋鲇螒蚴欠N族的過去活動習慣的延續(xù)和再現(xiàn),將兒童對游戲的愛好和參與理解為生物進化

3、復演規(guī)律的被動適應。拜敦代克提出游戲游戲成熟說,指出游戲不是本能,是個體適應環(huán)境,尋求自由和和主動的欲望的表現(xiàn)?!旧镄员举|觀一直深刻地影響著后來人們對游戲概念的理解和游戲理論的研究。例如精神分析學派的游戲理論認為,游戲是兒童潛意識中的本能和欲望在活動中的宣泄或補償】 貢獻:游戲的本能論及生物性的游戲本質觀,第一次以抽象的思辨方式,充分肯定了兒童的生理性機制及功能在游戲中的作用,關注了游戲對于個體的生物學意義和價值以及游戲活動的生理性特點。局限性:它盡管強調了游戲是人在童年的重要活動,卻仍然不能改變人們對兒童游戲不屑一顧的習慣性思維方式和態(tài)度。 3.游戲的社會性本質觀:游戲是一種社會性活

4、動的觀點是前蘇聯(lián)心理學家和教育家首先提出來的。堅持游戲社會性的本質觀,是前蘇聯(lián)游戲理論研究的典型特征。 維果斯基認為游戲是在真實的實踐之外,在行動上再造某種生活現(xiàn)象,在這種活動中兒童憑借語言,以角色為中介,了解、學習和掌握基本的人與人的社會關系。艾里康寧也指出游戲是在真實條件之外,借助想象,利用象征性的材料,再現(xiàn)人與人的關系。 【我國的游戲理論研究,長期以來一直受到前蘇聯(lián)研究者的影響,也堅持游戲是兒童的社會性活動的觀點】 貢獻:把游戲的本質歸結為社會性,一方面強調了游戲制約于兒童的社會生活狀況和兒童對前輩經驗的掌握,肯定了成人與教育影響在兒童游戲的發(fā)展過程中的作用及其這種作用的必要性。另一

5、方面它主張游戲是生活的反映,關注游戲本身所蘊含的社會文化和生活規(guī)則,肯定了游戲作為兒童掌握社會文化、生活經驗的手段或途徑的有效性。 局限性:見下 (二)建立科學的兒童游戲本質觀 1.兒童游戲的社會性本質觀的局限性:僅僅將游戲的本質定位于社會性活動這一層面上,掩蔽了游戲活動的自由自主的基本屬性,否定了游戲作為一種自發(fā)、自由的活動的意義和價值。 2.兒童游戲的主體性本質觀:游戲是兒童的主體性活動。主體性是人作為活動主體在對象性活動中與客體相互作用而表現(xiàn)與發(fā)展起來的功能特征,包括主動性、獨立性與創(chuàng)造性等。游戲是主體性活動,而且也是因為主體性的本質特征,游戲才直觀具體地表現(xiàn)為是兒童的主體性、獨

6、立性和創(chuàng)造性活動:(1)游戲是兒童的主動的活動:游戲是兒童主動而非被動的活動。游戲活動的動機來自于兒童本身,而非來自外部的命令或要求。(2)游戲是兒童的獨立性活動:游戲是兒童獨立活動的基本形式。在游戲活動中,兒童按照自己的主體地位,決定對活動材料、伙伴、內容的選擇,決定對待和使用活動材料的方式方法,自己決定玩什么,和誰玩以及怎么玩。(3)游戲是兒童的創(chuàng)造性活動:游戲中,兒童擁有考慮手段與目的聯(lián)結的多種可能性的自由,兒童可以按照自己的愿望與想法來使用玩具與游戲材料,表現(xiàn)與整合自己的生活經驗,體現(xiàn)個體獨特的創(chuàng)造性。 3.確立兒童游戲的主體性本質觀的意義:把游戲的本質概括為兒童的主體性活動具有重要

7、的理論意義和實踐價值:(1)把游戲看做是兒童的主體性活動,強調了兒童在游戲活動中內部的主觀體驗即主體性體驗的決定性地位,有助于深化對游戲活動結構的整體和全面的認識。(2)把游戲看做是兒童的主體性活動,深刻揭示了游戲本身所固有、區(qū)別于其他活動的本質特征。(3)把游戲看做是兒童的主體性活動,促進兒童主動性、獨立性與創(chuàng)造性發(fā)展,有益于對兒童主體性的培養(yǎng),從而實現(xiàn)游戲活動的獨特功能和價值。(4)游戲的主體性本質觀是對游戲社會性本質觀的發(fā)展,游戲的主體性是前提和基礎并決定著游戲的社會性。(5)必須以尊重兒童的主體性為其根本前提和基礎。有助于實踐中對兒童游戲的科學化指導。 二、學前游戲的基本特征 (一

8、)我國對學前游戲基本特征的認識 1.對游戲特征的一般表述:(1)游戲是兒童主動的自愿的活動。自主性是游戲本質的是基本屬性的表現(xiàn)。(2)游戲是在假想的情景中反映周圍生活。(3)游戲沒有社會的實用價值,沒有強制的社會義務,不直接創(chuàng)造財富。(4)游戲伴隨愉悅的情緒。 2.與非游戲活動進行對比的特征論述:(1)游戲是由內部動機所控制的行為。(2)游戲中兒童注意的是活動的手段而不是活動的最終目的。(3)游戲區(qū)別于探究行為。(4)游戲區(qū)別于工具性行為。(5)游戲不受外部強加的規(guī)則的束縛。(6)游戲要求每一個參加者主動積極地進行活動。 3.兒童游戲與成人游戲的不同:(1)游戲在各自生活中的地位不同。(

9、2)游戲中主體的情況不一樣。(3)游戲的內容不同。 (二)國外對學前兒童游戲基本特征的分析 1.紐曼的游戲特征“三內說”:紐曼提出,用控制(control)、真實性(reality)和動機(motivation)這三種指標來確定一種活動是不是游戲。游戲的特征是內部控制、內部真實、內部動機 2.克拉斯諾和佩培拉的游戲四因素論:他們1980年提出了游戲行為的四種特征或四種因素:(1)靈活性(flexibility)。指游戲活動在形式與內容上的多變性。(2)肯定的情感(positive affect)。指游戲者的情緒體驗總是快樂的,笑容是這種肯定情感的標志。(3)虛構性(nonliterali

10、ty)。指游戲總帶有想象的因素。(4)內部動機(intrinsid motivation)。指游戲不受外部規(guī)則或社會性要求的制約,游戲者是為游戲而游戲,玩即目的。 3.加維對游戲特征的分析:1982年提出了游戲行為的五個特征:(1)游戲是令人愉快、有趣的活動,即使有時并非不一定表示出快樂,但游戲者仍然作出積極的評價。(2)游戲沒有外在的目標。游戲的動機是內在的。游戲更多地是一種獲得愉快的體驗的手段,而不是為了某種特別的目的而努力。(3)游戲是自發(fā)自愿的。(4)游戲包括對游戲者的積極約束。(5)游戲與非游戲活動之間有著某種系統(tǒng)性的聯(lián)系。 4.克羅伊斯對游戲特征的分析:指出游戲活動具有六種特點

11、:(1)自由(2)松散(3)易變(4)非生產性(5)由某種規(guī)則和玩法所支配(6)虛構的。 5.魯賓對游戲特征的分析:1983年,他對游戲行為的特征歸結為六個方面:(1)內部動機(2)對手段的注意(3)我能拿它做什么。(4)想象或虛構(5)規(guī)則來自游戲的需要,而不是來自游戲之外(6)游戲者積極參與。另外,他認為游戲的情景具有五個方面的特征:(1)游戲者熟悉的環(huán)境(包括人與物)。(2)兒童能夠自由選擇。(3)成人的干預減少到最低限度。(4)舒適、安全、友好的心理氣氛。(5)身心放松、機能狀態(tài)良好。 (三)對學前兒童游戲基本特征的辯證分析 1.愉快與嚴肅:游戲是愉快的活動,游戲不是非嚴肅的活動

12、,孩子們進行游戲時,至少一時帶有一種專注,一種陷入癡迷的獻身。所以許多游戲活動都以一種嚴肅的態(tài)度來進行。游戲是伴隨愉快體驗的嚴肅表現(xiàn)。不能將伴隨著外部情緒表現(xiàn)與內部情感體驗混為一談,游戲中的緊張、認真的嚴肅表現(xiàn)是游戲者處于自我需要的滿足而自發(fā)的,是被愉快的后效支持的??梢姡淇旌蛧烂C對游戲來說是統(tǒng)一的,但愉快是主要的。 2.手段與目的:游戲無外部強加的目的,它的愉悅正是源于它不受外部強制目的的控制,是內在動機的促動而導致的自我表現(xiàn);游戲是有目的的實踐活動,游戲行為的目的性越鮮明,意味著游戲越成熟;游戲是手段重于目的的活動。作為每個具體的游戲行為,是有目的的,這一目的是指游戲活動本身的結果,它

13、可以用游戲的手段來解釋;而作為整體的游戲是沒有目的的,它可以用內在動機來解釋。正是這內在動機強化了過程,淡化了目的。 3.自由與約束:游戲是自由的;游戲是有規(guī)則約束的;游戲規(guī)則的遵守是自愿的。 4.假象與現(xiàn)實:游戲是假想的活動,假想的情景是把游戲從其他活動中區(qū)分出來的標志;游戲活動源于現(xiàn)實又從屬于現(xiàn)實;游戲用假想改造現(xiàn)實,它對現(xiàn)實的概括反應,通過想象將現(xiàn)實改造成符合他們意愿的假想情景。 5.練習與探索:游戲是已有知識技能的練習,是探索的后繼活動;游戲水平在探索中提高;游戲是在力所能及范圍里的探索,游戲創(chuàng)造了兒童的最近發(fā)展區(qū)。 6.活動與幻想:游戲是活動者的積極參與;幻想狀態(tài)是內化了的游

14、戲,幼兒的游戲隨著年齡的增長,外顯的行為會逐步內化為幻想,從而用一種思想在游戲。 假想性與現(xiàn)實性:游戲是假想的活動,假想的情景是把游戲從其他活動中區(qū)分出來的標志;游戲活動源于現(xiàn)實又從屬于現(xiàn)實;游戲用假想改造現(xiàn)實,它對現(xiàn)實的概括反應,通過想象將現(xiàn)實改造成符合他們意愿的假想情景。 三、學前游戲的結構要素 (一)游戲的外部可觀察的行為因素 1.表情:是人們常常用來判斷一種活動是不是游戲的一項外部指標。皮亞杰曾經用微笑作為游戲發(fā)生的標志,用以區(qū)分探究和游戲。 游戲的表情特征 憤怒 哭 厭煩 無聊 茫然 發(fā)呆 專注 認真 平和 輕松 微笑 嬉笑 夸張 變形 放

15、聲 大笑 2.動作:游戲動作是兒童游戲活動中最引人注目的部分。游戲動作具有非常規(guī)性、重復性和個人隨意性的特點。游戲動作的基本類型:(1)探索:對物體性質的探索、物體之間關系的探索、動作效應的探索。(2)象征:以一物假裝代替另一物來使用;以言語、動作來代替或標志另一事物和動作的意義。(3)嬉戲:是故意做“壞事”或某種動作來取樂,帶有幽默、逗樂、玩笑的性質。 順應 同化 探索 象征 嬉戲 認知性成分增強 —— 嬉戲性成分增強 探索、象征與嬉戲性動作之間的關系

16、3.角色扮演:是一種特殊的游戲動作,是兒童以自身或他物為媒介對他人或他物的動作、行為、態(tài)度的模仿,也可以說是一種象征性動作。游戲扮演的角色類型:(1)機能性角色:通過模仿范例或對象的一二個最富特色的典型角色動作來標志他所模仿的對象。(2)互補性角色:以角色關系中的另一方存在為條件的角色扮演。(3)想象的或虛幻性角色:角色常來源于故事、電視等文學作品。 4.言語:注意傾聽幼兒的言語,也可以判斷兒童是否在游戲。游戲中的言語類型:(1)伙伴之間的交際性語言。這種語言具有提議、解釋、協(xié)商、表達、申辯、指責他人等功能。(2)角色之間的交際性語言(或稱游戲性語言):這種語言對合作性的角色游戲起到維系與支

17、持的作用。(3)以自我為中心的想象性獨白,表現(xiàn)為兒童一邊玩一邊自言自語:這種語言是兒童在游戲過程中思維與想象的外化。 5.材料:兒童的游戲往往依賴于具體的游戲材料或玩具來進行。兒童年齡越小,對游戲材料的逼真性程度要求越高。有無玩具或游戲材料也經常成為人們判斷兒童是否在游戲的一個指標。 (二)游戲的內部主觀心理因素:動機與體驗 1.游戲的動機:游戲活動在動機系統(tǒng)上具有以下特征:(1)內部動機:兒童游戲的動機是內部動機,是兒童身心發(fā)展的客觀要求。兒童游戲是“我要玩”。(2)直接動機:游戲的動機是直接動機。玩即目的,游戲是目的在自身的活動。兒童不是為了游戲以外的東西才去游戲。游戲過程本身就能使

18、兒童感到滿足。(3)內部控制:游戲是兒童的獨立自主的自由活動,游戲者可以自己控制活動的過程與方式方法……。游戲規(guī)則是游戲者自愿遵守或自己協(xié)商制定的,是一種積極的自我約束。 2.游戲性體驗:含義:在游戲中產生的主觀感受或心理體驗。游戲性體驗的主要成分:(1)興趣性體驗:是一種為外界刺激所捕捉和占據的體驗,是一種情不自禁地被卷入、被吸引的心理狀態(tài)。(2)自主性體驗:是由游戲活動可以自由選擇、自主決定的性質所引起的主觀體驗,是“我想玩就玩,不想玩就不玩”或“我想怎么玩就怎么玩”的體驗。(3)勝任感體驗/成就感:是一種對自己能力的體驗,這種體驗可以增強游戲者的信心。(4)幽默感:是由嬉戲、玩笑、詼諧

19、等引起的快感。(5)驅力愉快:游戲快感中包括生理快感。游戲中的生理快感主要是由于身體活動的需要和中樞神經系統(tǒng)維持最佳喚醒水平的需要得到滿足之后產生的。 ○游戲的內部主觀心理因素在游戲活動中的重要性:游戲的內部主觀心理因素包括興趣性體驗、自主性體驗、勝任感體驗/成就感、幽默感、驅力愉快。其中興趣性體驗、自主性和勝任感體驗都是不可缺少的最基本成分。 游戲性體驗是游戲活動的不可或缺的重要心理成分和構成因素。一種活動是不是游戲,關鍵在于兒童能否把這種活動體驗為游戲性的。游戲性體驗是一種正向的情緒體驗或快樂體驗,它與兒童身心發(fā)展的需要、興趣、態(tài)度等構成了游戲活動動機的連續(xù)體,對于兒童的游戲起著積極的強

20、化作用。兒童身心發(fā)展的各種需要發(fā)動了游戲,游戲使他們的各種需要得到了滿足,需要的滿足帶來了快樂,快樂作為強化物使兒童對游戲活動本身產生興趣。如此循環(huán)往復,游戲就成為兒童穩(wěn)定的興趣,成為兒童的基本活動,成為兒童身心發(fā)展的客觀要求。 (三)游戲的外部條件因素 游戲的外部條件因素包括成人為兒童創(chuàng)設的游戲物質環(huán)境和通過成人的言行舉止以及成人行為與兒童行為的交互作用過程形成的游戲心理環(huán)境,它們構成兒童游戲的背景或氛圍,是兒童游戲的活動情景。 1.游戲的外部條件特征:(1)兒童有自由選擇的權利與可能(我要不要游戲?):這包含兩層含義,首先,要允許兒童并使兒童知道自己可以根據自己的興趣與愿望來決定干什

21、么,而不是規(guī)定兒童必須干什么。其次,要使兒童實際上有進行自由選擇的可能性或物質條件。(2)活動的方式方法由兒童自行決定(我怎么游戲?):兒童主動控制活動的進程,自主決定活動的方式方法,而不僅僅是操作材料或物體。(3)活動的難度(任務)與兒童的能力相匹配(最近發(fā)展區(qū)):只有當兒童感覺到活動的任務或要求與自己的能力相適應——既有一定的難度但又是通過努力可以解決的,這時活動本身才能給孩子帶來滿足和快樂,才能產生掌握的勝任感。(4)兒童不尋求或不擔憂游戲以外的獎懲(開心):游戲性體驗產生于游戲活動之內,而不是游戲活動之外。 2.游戲的結構因素之間的關系 根據游戲的情景、外部行為表現(xiàn)、動機以及游戲性

22、體驗四個結構要素之間的關系,可以得到如圖所示的游戲因素的結構模式。 游戲活動的內部方面(動機與體驗)決定著游戲活動在外部的面貌特征,說明著游戲活動的本質。 ○游戲的概念:游戲是發(fā)生于一定情景之中,外部有可觀察的行為表現(xiàn),內部有特定心理體驗的兒童主動自愿、自主自由的活動。 第二章 學前游戲的分類與發(fā)展42 一、學前游戲的分類 (一)學前游戲的認知分類 皮亞杰是按照兒童認知發(fā)展對游戲進行分類的首創(chuàng)者。依據這種方法,學前兒童游戲可劃分為4種: 1.感覺運動游戲:也稱機能游戲、練習性游戲或實踐性游戲,是最早出現(xiàn)的游戲形式。它是感知運動發(fā)展階段出現(xiàn)的,主要是兩歲前,即還不會說話

23、的嬰兒進行的游戲。 2.象征性游戲:是學前兒童典型的游戲形式,是幼兒階段最常見的。帶有“好像”和“假裝”的特點。象征性游戲是兒童以模仿和想象扮演角色,完成以物代物、以人代人為表現(xiàn)形式的象征過程,反映周圍現(xiàn)實生活的一種游戲形式。 3.結構游戲:是兒童利用各種不同的結構材料,如積木、積塑、泥、沙、雪等來建構物體的游戲。 4.規(guī)則游戲:是兩個以上的孩子在一起,按照一定的規(guī)則進行的,往往具有競賽性質的游戲。如下棋、拔河等。規(guī)則游戲是以規(guī)則為中心擺脫了具體情節(jié),用規(guī)則來組織游戲。 (二)學前游戲的社會性分類 美國帕登將兒童的游戲行為按照兒童在游戲中社會行為的不同表現(xiàn)以及參與游戲的兒童之間的相

24、互關系,劃分為6種: 1.無所用心的行為(或偶然的行為):兒童無所事事,獨自發(fā)呆,不參加游戲。主要花費時間于自發(fā)行為、無休止的隨機活動。(不是游戲) 2.袖手旁觀行為:兒童在近處觀察同伴的活動,聽他們談話或向游戲的參加者提出問題和建議。(不是游戲) 3.單獨的游戲:具有專心地、獨立地操作玩具的特點,且使用的玩具與其他兒童的不同。(非社會性游戲) 4.平行的游戲:兒童相互模仿,操作相同的或相近的玩具或開展相類同的活動。(非社會性游戲) 5.聯(lián)合游戲:和同伴一起做游戲,談論共同的活動,但沒有圍繞具體目標進行組織,也沒有建立起集體的共同目標。(社會性游戲) 6.合作游戲:以集體共同的目標

25、為中心,有達到目標的方法,活動有嚴格的組織,小組里有分工,常有較明顯的組織者或領導者。(社會性游戲) (三)學前游戲的體驗形式分類: 美國的比勒按照兒童在游戲中身心體驗形式的不同把游戲分為4種: 1.機能游戲:針對嬰幼兒好動、好奇、愛聽音樂等特點,以刺激嬰幼兒各種感官、機能發(fā)展為主的游戲形式。這種游戲多出現(xiàn)在嬰兒期和幼兒前期。(主動游戲) 2.想象游戲:兒童根據自己的想象,以再現(xiàn)模仿成人生活、勞動為主要內容的游戲。又叫角色或象征性游戲。(主動游戲) 3.制作游戲:利用積木、泥團、插塑、紙、沙等物品為制作材料而進行的具有創(chuàng)造性的結構游戲。(主動游戲) 4.接受游戲:又稱鑒賞游戲,是兒

26、童作為受眾以理解為主的游戲。如聽童話故事、看圖畫、欣賞卡通片等。(被動游戲) (四)學前游戲的主題分類 精神分析學派的游戲理論以其人格發(fā)展理論為基礎,依據兒童心理發(fā)展的不同階段及各階段的游戲主題的不同來劃分游戲的分類。其代表人物之一莉莉·佩勒提供了4組游戲主題(4種游戲類型):第一組游戲:兒童關心他們自己的身體,感到他們不能控制自己的身體或表現(xiàn)人們期待的行為。游戲使兒童有能力去幻想并控制行為。第二組游戲:是由兒童與母親的關系以及因她而產生的焦慮轉化而來的。游戲幫助兒童控制情感上對母親的恐懼。第三組游戲:兒童認識到他們自己的世界與成人世界的差異,并貶低自身的價值。于是游戲充當了兒童適應成人的

27、關系、幻想成人的角色的中介。第四組游戲:兒童與同伴之間形成了嶄新的、親密的關系。 (五)學前游戲的行為表現(xiàn)及特征分類 1.按兒童在游戲中的主要行為表現(xiàn)劃分:動作性游戲、探索性游戲、表現(xiàn)性游戲、建構性游戲、角色扮演性游戲 2.以游戲中兒童的行為特征劃分:運動游戲、客體游戲、社會性游戲。 3.按游戲的活動性強弱程度分:運動性游戲、安靜性游戲 (六)學前游戲的動機分類:探索游戲;創(chuàng)造性游戲;消遣性游戲;模仿游戲;宣泄游戲。 (七)學前游戲的活動對象分類:(美國加維)以身體為材料的游戲、以物體為材料的游戲、以語言為材料的游戲、以社會生活為材料的游戲、以規(guī)則為材料的游戲 (八)學前游戲的時

28、間分類:未分化型游戲;累積型游戲;連續(xù)型游戲;分節(jié)型游戲;統(tǒng)一型游戲。(未分化型游戲主要出現(xiàn)在1歲以內,累積型游戲多見于2、3歲時,連續(xù)型游戲多見于2-4歲,分節(jié)型游戲常見于4-6歲時,統(tǒng)一型游戲往往發(fā)生于5、6歲之后)。 (九)學前游戲的教育作用(目的)分類 前蘇聯(lián)的學前教育理論一貫采用按游戲的教育作用或目的對游戲進行分類。我國也較常采用此法分類。 1.角色游戲:以模仿和想象,通過扮演角色創(chuàng)造性地反映周圍生活的游戲。 2.結構游戲:利用積木、積塑、沙、泥等結構材料進行建造的游戲。 3.表演游戲:按照童話、故事中的角色、情節(jié)和語言進行創(chuàng)造性表演的游戲。 4.智力游戲:以生動有趣的形

29、式,使幼兒在自愿和愉快的情緒中,增進知識、發(fā)展智力的游戲。 5.體育游戲:以發(fā)展基本動作為主的游戲。 6.音樂游戲:在音樂伴奏或歌曲伴唱下所進行的游戲。 7.娛樂游戲:以娛樂為主的游戲。 日本學前教育家和田實主張幼兒教育應采取游戲誘導的方法,即通過游戲,在無意識中去誘導幼兒身體的健康發(fā)展和涵養(yǎng)其德行。由此出發(fā)將游戲分為經驗游戲、模仿游戲、練習游戲3種。 (十)學前游戲的關鍵特性分類【領會】 1.創(chuàng)造性游戲:較多地體現(xiàn)兒童主動的、創(chuàng)造的主體特征,突出游戲是兒童自主自愿的、創(chuàng)造性活動。 2.有規(guī)則游戲:這類游戲具有明確的規(guī)則要求兒童去遵循,以確保游戲目的達成。 第一層次的劃分

30、 按照游戲的關鍵特性 第二層次的劃分 按照游戲的教育作用 學前游戲 創(chuàng)造性游戲 角色游戲、結構游戲、表演游戲等 有規(guī)則游戲 智力游戲、體育游戲、音樂游戲等 第一層次的劃分標準是游戲的關鍵特性,而第二層次的劃分,實質上又是按游戲的教育作用來劃分的。并不是按著同一標準劃分到底的。我國學前教育界一般都采用這種分類方式。這種劃分并不確切。因為創(chuàng)造性是游戲的普遍的重要特性,而創(chuàng)造和規(guī)則并不互相排斥。概括而言,其不同在于是把創(chuàng)造性發(fā)揮放在第一還是將規(guī)則遵守放在第一位。 (十一)從與教育教學關系的角度的分類 根據在實踐中游戲的組織和開展與教育教學任務或目的的結合程度上,游戲可分為以下兩大

31、類: 1.本體性游戲:指兒童自主自發(fā)表現(xiàn)出的一種活動,其目的隱含于游戲活動本身,或者說游戲本身即目的,所以也稱為目的性游戲。這種游戲強調的是游戲本身的內在價值。如角色游戲、結構游戲、表演游戲、自由游戲等。 2.工具性游戲:指作為教育教學活動的手段或工具的游戲,亦稱手段性游戲、教學游戲,其直接目的不在于游戲本身,而在于通過有利于兒童發(fā)展的游戲形式促使教育教學活動的有效進行、教育教學任務(或目標)的順利完成。這種游戲強調的是游戲外在的工具價值即教學價值。如音樂游戲、體育游戲、智力游戲等 實踐中這兩類游戲的展開,前者突出了游戲主體——兒童的自發(fā)性,而后者強調了教育者的指導或組織作用的發(fā)揮。

32、○從游戲的多樣化分類法中,理解游戲的復雜多變性【簡單應用】 各種游戲的分類雖然角度不同,標準不一,但是各種游戲分類所劃分的具體類型之間是有交叉和重疊的。實際上,無論按哪一類游戲分類所劃分的游戲類型都難以清除其他游戲類型的成分存在,無論哪種分類方法都難以清楚地說明各種類型游戲所可能包含的實際的游戲行為。多種多樣而又難能嚴格理清的游戲分類方法,折射出游戲作為一類活動的現(xiàn)象所存在的復雜性、多樣性、多變性。 二、學前游戲的發(fā)展 (一)以認知為主線的學前兒童游戲的發(fā)展(三種水平) 1.學前兒童游戲的最初發(fā)展——感覺運動水平 兒童最初形式的游戲是一種機能性游戲(即感知運動游戲)。感覺運動性是嬰兒

33、階段游戲的基本特征。嬰兒在出生后的前半年,首先得到發(fā)展的是一些感覺器官的機能。此時作為游戲傾向的最基本的標志和信號的微笑開始出現(xiàn)。這種微笑是由外界刺激引發(fā)并自得其樂的笑,是最初的游戲表現(xiàn),即感覺游戲。半年以后,嬰兒可以主動地使自己感興趣的事情或現(xiàn)象發(fā)生或持續(xù)。此時游戲由從前的被動的或欣賞性的感覺游戲轉變?yōu)橹鲃拥母杏X運動性游戲。周歲以后,玩弄物體的獨自游戲開始在生活中占據重要的地位。 2.學前兒童游戲的典型發(fā)展——象征性水平 兒童從出生后的第二年即進入感知運動性認知發(fā)展的末期,兒童的游戲性質就開始發(fā)生變化。從動作圖式構成的感知運動游戲向模仿真實生活轉變。一方面由于表象活動、想象活動的增加及能

34、力的增強,逐漸出現(xiàn)了以一物體假裝另一物體和扮演角色為主要形式的象征性游戲。另一方面由于動作和技能的發(fā)展,游戲從機能性轉向建構性,開始出現(xiàn)了以各種結構材料建構物體的結構造型活動即結構游戲。象征性游戲是嬰幼兒典型的游戲形式。它在嬰幼兒時期經過一系列漸進的發(fā)展變化而趨于成熟和穩(wěn)定。當達到發(fā)展的高峰后又逐漸下降。2-4歲左右是象征性游戲的多發(fā)期即發(fā)展高峰期。 (1)象征性游戲的發(fā)展:情景轉變、以物代物、以人代人是象征性游戲的基本構成因素。 A.情景轉變:情景轉變是使行為脫離它原有的真實生活情景即動作脫離真實背景。一般以為情景轉變可作為象征性游戲發(fā)生的標志。實際上情景轉變也是以物代物、以人代人得以進

35、行的前提。(最初的象征性游戲是以一種瞬間的姿態(tài)和表情出現(xiàn)的,有研究表明在大約在1-1.5歲的嬰兒身上最早發(fā)生) B.以物代物:是用一種東西代替另一種不在眼前的物體,并且能夠用被代替物的名稱命名當前的物體。以物代物發(fā)生的時間要晚于情景轉變。以物代物的象征功能的完善或成熟,大體需要經歷兩個階段:A.以動作為中心的似是而非的以物代物階段(1.5-2歲左右);B.真正的以物代物開始出現(xiàn)的階段(2-3歲之間) C.以人代人(角色扮演):以人代人是指兒童在游戲中通過自己的形體動作、表情、言語等來模仿或假裝成他人或某一非屬于自己真實身份的角色的行為及其特征。它是兒童象征性認知功能的一種表現(xiàn)形式。角色扮演

36、的心理結構較復雜,主要包括:角色行為:是以他人為參照系,根據表象來模仿別人的行為。它既是角色扮演的最基本的成分,也是最早出現(xiàn)的成分;角色意識:是指能區(qū)分自我與角色,知道自己是在假裝別人,即能在游戲中辨別真假。角色意識的出現(xiàn)要晚于角色行為;角色認知:是角色意識進一步發(fā)展的結果。它指的是對角色行為職責和角色之間關系的理解,這是對一種社會生活現(xiàn)實邏輯的理解和認識,并與孩子的認知發(fā)展和生活經驗有關。 從角色扮演的發(fā)生、發(fā)展過程來看,它是遵循著角色行為——角色意識——角色認知這樣的途徑發(fā)展過來的,但到了幼兒中期以后,行為與意識的關系就發(fā)生了逆轉,角色意識成為游戲的中心:幼兒首先是確定自己所要扮演的角色

37、,然后根據角色去選擇標志角色特征的玩具或其他代替物,圍繞角色來組織動作,實現(xiàn)一系列的角色行為和角色關系。這標志著角色扮演的發(fā)展已進入成熟階段。 象征性游戲從情景轉變到以物代物、以人代人的先后產生和發(fā)展,漸趨成熟和成型,在幼兒三四歲時達到其發(fā)展的巔峰。其主要表現(xiàn)為象征活動不同于以往的三個方面的特點。一是連貫性增強,二是逼真準確地模擬現(xiàn)實的要求增強,三是出現(xiàn)了集體合作的象征。這反映了幼兒思維的邏輯性與連貫性的進步與社會化方面的進步。而后,象征性游戲在幼兒后期(4歲以后)則開始呈現(xiàn)衰減趨勢,這表明孩子越使自己適應自然和社會世界,就越少迷戀于象征性的歪曲和轉換,因為兒童逐漸是自我服從于現(xiàn)實,而不是使

38、外部世界服從于自我。 (2)結構性游戲的發(fā)展:結構游戲是具有明顯教育意義的活動,可用于兒童的知識技能的訓練。在托幼機構,結構游戲的開展往往結合教學進行。 3歲左右的幼兒往往用積木嬉戲。其結構游戲是感覺運動性的延伸。建構的目的性很不明確,往往是先做后想,隨時改變主意,不能按照一定的目的做下去。4、5歲的幼兒開始出現(xiàn)模擬物體的努力。目的性較明確起來,為建構物體形象,會克服一定的困難,全神貫注地去做。5-6歲的幼兒逐漸出現(xiàn)選擇恰當?shù)慕嫴牧?,建構形象逼真的物體。幼兒后期,可以聯(lián)合起來開展結構游戲,共同設計、選擇建構材料,建構大型建筑物。兒童協(xié)作的結構游戲的作品,可以成為引發(fā)象征性游戲的誘因,加

39、入角色和情節(jié)就可以發(fā)展成為社會性表演游戲。 象征性游戲與結構游戲在實際學前兒童個體身心發(fā)展過程中,既交叉又融合,游戲發(fā)展由感覺運動性水平向象征性水平的轉化和升華,使象征性成為在幼兒階段的典型特征。 3.學前兒童末期的游戲新發(fā)展——規(guī)則性水平。 由于兒童認知范圍的擴大、思維能力以及社會化程度的提高,一方面游戲中角色數(shù)量不斷增加,規(guī)則產生成為可能,象征性游戲就開始轉變成規(guī)則游戲;另一方面,思維的發(fā)展要求游戲越來越接近現(xiàn)實,結構游戲作為象征性游戲和實物認識及操作活動之間的過渡,由最初受象征性認知的影響,逐漸演變成為真正的成人式的智力適應活動。從學前兒童末期到整個小學階段,象征性游戲和作為游戲的

40、建構性活動進入它的結束期。規(guī)則游戲作為社會化了人的嬉戲活動,則從此延續(xù)下去,并在成人生活中仍占有一定的地位?!居螒蛞?guī)則:規(guī)則游戲中的規(guī)則主要是關于動作或語言的順序,以及在游戲中被允許的和各種被禁止的動作或語言的規(guī)定。規(guī)則游戲反映了兒童在幼兒末期開始擺脫自我化的象征性,而趨于順從現(xiàn)實原則,服從客觀規(guī)律的認知發(fā)展特點,體現(xiàn)了兒童游戲在認知發(fā)展上的新特征——規(guī)則性。學前兒童末期游戲的目的性、堅持性增強,并通過規(guī)則游戲的競爭性體現(xiàn)了出來?!恳?guī)則游戲的大量出現(xiàn)是發(fā)生在學前兒童末期以后。 (二)以社會性為主線的學前游戲的發(fā)展(四個階段) 1.獨自游戲階段:獨自游戲是指兒童在游戲中自己玩自己的,單獨地玩

41、。學步期或其前后。這一階段嬰幼兒以自我為中心,不大覺察其他人的存在,獨自玩著自己的玩具,不理會他人。沒有明顯的社會性特征。 2.平行游戲階段:大約從3歲左右開始,游戲的性質發(fā)生變化,逐漸具有社會性。這個階段游戲的特點是相互模仿,形成了初步的玩伴關系。 3.聯(lián)合游戲階段:大約4歲以后,幼兒能夠留意身旁其他幼兒的活動,有時會互借玩具,有時會加入到對方的游戲,并且互相交談。但沒有共同目標,沒有真正的組織者或領導者。開始表現(xiàn)出明顯的社交行為。 4.合作游戲階段:合作游戲是社會性程度最高的游戲。幼兒在5歲以后開始出現(xiàn)較多的合作游戲。 總之,學前兒童的游戲從個人的獨自游戲向集體(或小組)的合作游戲

42、的轉變是兒童社會性發(fā)展的必然趨勢。但在不同兒童身上這種轉變所經歷的時間卻長短不一。 (三)學前游戲總體發(fā)展的一般趨勢 從游戲本身(游戲內容、游戲形式)的角度看游戲的變化,則可更清楚地、全面地看到游戲總體發(fā)展的一般規(guī)律。 1.游戲內容發(fā)展:游戲內容是指兒童在游戲中所反映的現(xiàn)實生活中的事物或現(xiàn)象的范圍規(guī)定。它構成游戲的核心。游戲內容的發(fā)展表現(xiàn)為游戲主題的發(fā)展和游戲情節(jié)的發(fā)展。(1)游戲主題是指反映游戲內容范圍的中心議題,常常表現(xiàn)為游戲的題目。游戲主題就其來源而言,隨著兒童社會生活范圍的擴大,主題從熟悉的家庭生活或幼兒園生活擴展到社會現(xiàn)實生活的各個側面;隨著年齡增長和認知能力及社會性水平的提高

43、,主題由籠統(tǒng)、單一逐漸分化、復雜,由表淺、貧乏逐漸深刻、豐富。由此,游戲主題的意識性、靈活性、社會性、深刻性漸趨增強。(2)游戲情節(jié)指貫穿于游戲過程的富有故事性或藝術性的具體細節(jié),是構成游戲內容的基本要素。分為三類:趣味性情節(jié)、故事性情節(jié)、社會性情節(jié)。游戲情節(jié)一般都由簡單、片面、不連貫、模仿性發(fā)展到復雜、全面、連貫而富有創(chuàng)造性這從特定關系的自由聯(lián)想發(fā)展到具有一定的抽象性的整體活動。 2.游戲形式的發(fā)展:游戲形式是兒童在游戲中展現(xiàn)于外的一切行為表現(xiàn)的方式,它構成游戲的外殼。游戲的形式受游戲內容(主題)的制約,而最終是由兒童身心發(fā)展的程度所決定的。游戲形式的發(fā)展包括:(1)動作漸次連貫:兒童游戲

44、動作的發(fā)展經歷一個逐漸連貫(即符合一定邏輯順序)的過程,皮亞杰稱之為動作的序列化。1歲左右的嬰兒,游戲動作僅表現(xiàn)為同一簡單動作的連續(xù)幾次的重復。以后又表現(xiàn)出兩個以上的不同的動作的連續(xù)出現(xiàn)。到幼兒時,這種動作的序列化過程已基本達到它的成熟期和穩(wěn)定期。(2)游戲語言的發(fā)展:由最初的有意識的重復發(fā)聲到簡單的只言片語,最后發(fā)展到連貫、準確的語言表達。(3)持續(xù)時間的推延:隨著兒童年齡的增長,兒童的同一次游戲的持續(xù)時間是推延的。小班幼兒保持個人游戲的時間平均只有5-10分鐘,中班幼兒可達15-25分鐘,到大班末期,可增加到35分鐘以上,并能在合作游戲中為達成目標而共同努力,克服困難。(4)規(guī)則的明朗化:

45、游戲規(guī)則逐漸由隱性狀態(tài)轉變?yōu)轱@性狀態(tài),一方面反映出游戲重心的轉化過程,另一方面也反映出遵守游戲規(guī)則對兒童不斷提高的要求和兒童在規(guī)則的遵守上的不斷變化。(5)游戲活動的社會化:從獨自游戲、平行游戲到聯(lián)合游戲,最后到合作游戲的發(fā)展過程,清晰勾勒出兒童在游戲中的活動社會化程度不斷提高的趨向。另外,兒童游戲形式的發(fā)展,還表現(xiàn)在空間的延伸,游戲玩具或材料選擇范圍的擴大和選擇的隨意化,以及活動機制和性質上由大肌肉活動到小肌肉活動,由側重身體的動作操作到側重心智活動的傾向等諸多方面。 ○ 學前兒童游戲規(guī)則發(fā)展的一般規(guī)律:在兒童游戲的發(fā)展過程,游戲的規(guī)則呈逐漸明朗化趨勢。處于感覺運動水平的發(fā)展階段,其規(guī)則內

46、隱于動作與客體之間的邏輯聯(lián)結上;在象征游戲中,角色扮演成為幼兒游戲的重心,規(guī)則也是內隱的,包含在每個角色之中;在建構性游戲活動中,幼兒也盡量追求對真實物體開頭的最大相似。到幼兒后期,象征性游戲逐漸由規(guī)則性游戲代替,游戲的規(guī)則逐漸明朗化,成為外顯的某種規(guī)定。可以說,兒童的規(guī)則游戲是社會性表演游戲在內容上進一步壓縮抽象的結果,兒童是在社會性表演游戲中逐漸掌握規(guī)則游戲的。 第三章 學前游戲的發(fā)展價值74 一、游戲是學前兒童身心發(fā)展的需要 (一)游戲是學前兒童身心發(fā)展的需要 1.兒童游戲產生的社會生活背景(條件):游戲之所以頻繁地表現(xiàn)在兒童身上,這是與兒童所處的社會地位有關系的。兒童生理上不成

47、熟,受成人的保護和照顧,不用參加物質生產勞動獨立謀生。正由于兒童的這種特殊地位,使得游戲的產生和更多地產生成為可能。因為游戲只有當機體的基本生活需要滿足之后才能發(fā)生。兒童游戲的先決條件是成人的保護和照顧,且無需獨立謀生。 2.兒童的基本需要 根據馬斯洛的需要層次理論和現(xiàn)代動機心理學關于內在動機的研究以及對兒童行為的觀察,兒童的基本需要可分為以下三個層次九個方面: 第一層次的需要是維持生命、安全和機體生長發(fā)育的需要。這是人最基本的需要。這一層次需要的滿足可使兒童產生對外部世界的最初信任。第二層次的需要是認知水平的需要或者說是與外界環(huán)境保持

48、平衡與協(xié)調的需要。第三層次的需要是社會性與自我發(fā)展的需要。自我實現(xiàn)與自尊的需要是在與他人的社會性交往過程中發(fā)展起來的,同時又影響和作用于社會性交往需要。 驅使兒童去游戲的需要主要有身體活動的需要、與環(huán)境保持平衡與協(xié)調的需要以及社會性交往和自我實現(xiàn)的需要。而基本生存需要和安全需要的滿足則是兒童游戲的前提。 ○ 游戲滿足學前兒童身心發(fā)展的需要:游戲過程中游戲動機的實現(xiàn)就滿足了兒童的需要即身心發(fā)展的需要。78-79 首先,游戲滿足兒童生理發(fā)展的需要:游戲中兒童可以自由變換動作、姿勢,可以多次重復感興趣的動作而不受限制,可以使中樞神經系統(tǒng)的機能狀態(tài)調到最佳水平。 第二,游戲可以滿足兒童認知

49、發(fā)展的需要:在游戲中兒童可以進行各種各樣的探索、操作活動,可以根據自己的興趣與想象來模仿和表現(xiàn)周圍的人與事物。 第三,游戲可以滿足兒童社會性發(fā)展的需要:在與成人共同的游戲中,兒童體驗到成人的愛,形成對成人進一步的信任與依戀,并在此基礎上逐漸形成了對其他孩子的注意和交往的興趣。 第四,游戲可以滿足兒童自我表現(xiàn)、自我肯定的需要:兒童在游戲中可以獲得影響與控制環(huán)境的能力,建立起對自己的信心,獲得成功的喜悅,體驗到克服困難、達到目的的快樂。 可見,從根本上,是兒童身心發(fā)展的各種需要發(fā)動了游戲,游戲使各種需要得到滿足。 3.游戲動機的種類 行為動機:行為動機是人的需要與行為之間互動作用得以實現(xiàn)

50、的心理中介或橋梁。 兒童游戲的動機種類: 活動性動機、探究性動機、成熟性動機、親合性動機 ○ 游戲發(fā)生的直接動因是游戲動機 動機產生取決于兩個條件:一是個體的需要,又稱內驅力;二是行為目標,又稱誘因。誘因是激起動機的環(huán)境因素??梢妱訖C是行為的直接內在動因,行為是動機的外在表現(xiàn),而需要是動機的源泉,需要在誘因的作用下,轉化為動機。據此,兒童游戲的個體發(fā)生遵循著“兒童需要——游戲動機——游戲行為”的基本過程。 ○ 游戲發(fā)生的根本內在動因是兒童的基本需要 總之,兒童的基本需要在根本上就是兒童身心發(fā)展的需要孳生著游戲的動機,游戲的動機激發(fā)起兒童具體游戲

51、行為的發(fā)生 ○ 兒童基本需要、活動背景、游戲動機以及游戲行為之間的關系 ○ 運用所學原理,探討兒童游戲何以成為兒童快樂的源泉 從根本上,是兒童身心發(fā)展的各種需要發(fā)動了游戲,游戲使各種需要得到滿足。需要的滿足帶來了快樂??鞓纷鳛閺娀锸箖和瘜τ螒蚧顒颖旧懋a生興趣,興趣和快樂這兩種情緒體驗相互作用,相互補充,進一步支持和促進兒童去游戲。如此循環(huán)往復,游戲就成為兒童穩(wěn)定的興趣。兒童喜歡的任何一種游戲都是因為它能給兒童帶來成長的快樂。也正是因為游戲,才給兒童以幸福的童年。 二、游戲促進學前兒童身心的發(fā)展 (一)游戲在學前兒童身體

52、發(fā)展中的作用 1.游戲可以促進兒童身體的生長發(fā)育。 2.游戲活動發(fā)展了兒童的基本動作和基本技能。 3.戶外游戲可以增強兒童對外界環(huán)境變化的適應能力,有益于兒童身體的健康 4.游戲給兒童帶來愉快和滿足,以及輕松、愉悅的心情,又保證了兒童身體的健康。 (二)游戲在學前兒童智力發(fā)展的作用 1.心理學家關于兒童游戲的智力發(fā)展作用研究 (1)游戲與創(chuàng)造性:科琳·享特1966-1970年間進行了一系列關于兒童好奇心和探究的研究,發(fā)現(xiàn)孩子好游戲與創(chuàng)造性能力存在正相關。他根據孩子對新玩具的反應,把他們分為無探究精神者、探究者和創(chuàng)造性探究者三種類型。四年后進行創(chuàng)造性測驗,表明創(chuàng)造性探究者的得分均高

53、于前兩者。 (2)游戲和發(fā)散性思維:鄧斯克和席爾曼1973年首次就游戲對幼兒發(fā)散性思維的流暢性發(fā)展作用進行了實驗研究。他們將4-5歲幼兒分成三組:游戲條件組、模仿條件組和繪畫條件組,就日常生活用品的用途進行測試。兩年后又進行了研究。結論是游戲有助于引發(fā)出多樣性聯(lián)想的態(tài)度及其心理結構的形成與發(fā)展。 (3)游戲與問題解決:西瓦爾等人1976年就游戲對兒童解決問題的作用進行了研究。他將3-5歲幼兒分成三組:游戲條件組、觀察條件組、控制條件組。結果表明,游戲條件組幼兒表現(xiàn)出很高的解決問題的熱情與執(zhí)著性。他指出游戲經驗具有有利于學習自發(fā)行為、下位行為向整體行為的順序化的可能性的探索以及減輕來自解決問

54、題成敗的壓力等功能。 日本的中野茂1981年對同樣的問題進行了深入的研究。他將5-6歲的兒童分成4組:操作游戲條件組、玩具游戲條件組、操作練習條件組、控制條件組。分別在相應的實驗條件下經歷了7分鐘的先行試驗。研究表明,游戲經驗引發(fā)的是解決問題的手段志向而不是目標志向。 (4)不同的游戲與不同的問題的解決:佩皮洛和羅斯1981年具體地研究了不同類型的游戲對兒童解決不同類型問題的作用。他們將64名3-4歲的幼兒從年齡、性別上等數(shù)地分成4組:集中性游戲條件組、擴散性游戲條件組、集中性活動觀察組、擴散性活動觀察組。設定了2個擴散性問題和3個集中性問題。研究結果表明,同樣是游戲組,但由于游戲類型不同

55、,其解決問題的過程、方法亦不相同。集中性游戲經驗的效果具有特殊性,而擴散性游戲經驗的效果則具有一般性、遷移性。我國學者王小英1996年在日本曾進一步研究了游戲經驗對幼兒解決問題的效用問題。她將4歲幼兒分成4組:集中性游戲條件組、發(fā)散性游戲條件組、教授條件組、繪畫條件組。發(fā)現(xiàn):無論是集中性還是發(fā)散性游戲條件組在問題解決上的得分均顯著上升,而教授條件組只在集中性問題解決上顯著上升,繪畫條件組在兩類性質的問題解決上得分均無顯著上升。在結果分析中發(fā)現(xiàn)游戲條件組被試的發(fā)散性問題與集中性問題得分之間存在著顯著相關,而且不同類型的游戲經驗對解決不同類型的問題的影響作用亦無顯著差異。 2.游戲促進兒童智力發(fā)

56、展的作用(游戲的智力發(fā)展價值) (1)游戲擴展和加深兒童對周圍事物的認識,增長兒童的知識。游戲使兒童直接接觸各種物體(玩具)或材料,通過自己的肌肉運動感覺和認知活動,了解物體的性質、特征、用途等,認識物體之間的聯(lián)系和規(guī)律,以及動作與物體之間的相互作用和因果關系,并形成相應的初步概念。兒童正是在游戲中通過對游戲材料的操作,發(fā)展著感覺器官的感受性和感知能力,同時獲得兩類知識或經驗(皮亞杰稱之為物理知識和數(shù)理邏輯知識)。兒童在游戲中與他人所結成的集體(群體),也是兒童獲得社會知識的源泉,以及游戲本身內部反映和體驗與人交往的規(guī)則、技能運用等(皮亞杰稱之為社會性知識)。 (2)游戲促進兒童語言的發(fā)展

57、。兒童在游戲中,發(fā)展著自己的口頭語言。通過書面語來建構兒童的智力同樣也顯示在游戲中。兒童通過生動、具體的語言運用,調節(jié)自己的游戲行為,也以具體的感知和動作,交換自己的語言,從而發(fā)展了語言,并以語言為中介建構對現(xiàn)實世界的認知與理解,發(fā)展兒童的智力。 (3)游戲促進兒童想象力的發(fā)展。游戲有助于兒童想象力的發(fā)展:虛擬性或象征性是游戲的普遍特征,并以“假裝”或“好像是”為標志或條件,給兒童提供了想象的充分自由和空間。這樣兒童在游戲中不僅以物代物,而且可以一物代多物或多物代一物,不僅能自己假裝成他人,可以“串演”多個變換角色或多個人共同扮演一個角色。這有利于兒童想象力的發(fā)展特別是促進了創(chuàng)造性想象的發(fā)展

58、。兒童創(chuàng)造性想象是兒童創(chuàng)造性能力的一個重要方面。兒童游戲中的創(chuàng)造性想象力的發(fā)展,也為兒童思維的創(chuàng)造性以及流暢性、靈活性的發(fā)展奠定了基礎。 正是游戲促進著兒童想象力的發(fā)展,兒童的想象力才伴隨著游戲的發(fā)展而逐漸得以發(fā)展。首先,兒童在游戲中對物的想象從被動到主動,從無意到有意的。其次,兒童的想象從不穩(wěn)定到穩(wěn)定。再次,游戲能使想象力向內在活動轉化,逐步擺脫對外在活動的依賴 (4)游戲促進兒童思維能力的發(fā)展。積極參與游戲的兒童要不斷地思考,思維一直處于活躍狀態(tài)并解決一個一個的問題。任何一種游戲活動的進行都蘊含著鍛煉和發(fā)展兒童思維能力的條件,游戲的經驗也孕含著思維活動的內部操作經驗,并能夠遷移到解決問

59、題的策略中去,從而有助于提高兒童解決問題的能力。但就游戲中以物代物的活動成分而言,它就是一種兒童的象征性思維活動過程。這一過程是伴隨感知、概括、回憶、想象等心理活動的復雜思維活動。 (5)游戲提供了兒童智力活動的輕松愉悅的心理氛圍。游戲具有愉悅性、自主性、趣味性、非生產性等特征,在這樣一種活動中,兒童不至于緊張、焦慮而使覺醒水平處于高度亢奮狀態(tài),而抵制了兒童智力活動的主體性發(fā)揮。在輕松、愉悅的心理背景之下,兒童的覺醒水平適當或處于最佳的平衡狀態(tài),最大程度地發(fā)揮活動的積極性、主動性、創(chuàng)造性。游戲降低了兒童對于成功的期望或對失敗的擔憂的壓力,能夠使兒童不害怕失敗,承受挫折的能力更強,更有毅力和堅

60、持性。這是游戲有助于解決問題的一個重要心理原因。 ○ 分析游戲經驗為什么有助于兒童解決問題能力的提高【簡單應用】 心理學家西爾瓦指出,游戲經驗具有有利于學習自發(fā)行為、下位行為向整體行為的順序化的可能性的探索以及減輕來自解決問題成敗的壓力等功能。另外,日本游戲專家中野茂研究表明,游戲經驗引發(fā)的是解決問題的手段志向而不是目標志向。游戲促進兒童思維能力的發(fā)展。任何一種游戲活動的進行都蘊涵著鍛煉和發(fā)展兒童思維能力的條件,游戲的經驗也蘊涵著思維活動的內部操作經驗,并能夠遷移到解決問題策略中去,從而有助于提高兒童解決問題的能力。心理學家們關于游戲經驗對于解決問題的效能研究,證實了游戲經驗有助于兒童的創(chuàng)

61、造能力的發(fā)展,有助于集中性思維和創(chuàng)造性思維的發(fā)展等結果,都較為微觀的從不同側面反映了游戲與兒童思維能力發(fā)展之間的密切聯(lián)系。 游戲提供了兒童智力活動的輕松愉悅的心理氛圍。游戲降低了兒童對于成功的期望或對失敗擔憂的壓力,能夠使兒童不害怕失敗,承受挫折的能力更強,更有毅力和堅持性。這是游戲有助于解決問題的一個重要心理原因。 (三)游戲在學前兒童社會性發(fā)展中的作用 1.社會性的定義:一般而言,社會性是指人們進行社會交往,建立人際關系,理解、掌握和遵循社會行為準則,以及人們控制自身行為的心理特征。 2. 游戲的社會性發(fā)展價值:學前兒童正處于自然人向社會人轉變的時期,是社會性發(fā)展的關鍵階段。游戲作

62、為學前兒童的基本活動,是早期社會性發(fā)展的重要途徑,它使兒童獲得了更多的適應社會環(huán)境的知識和處理人際關系的態(tài)度和技能。(1)游戲提供了兒童社會交往的機會,發(fā)展了兒童社會交往的能力。(2)游戲有助于兒童克服自我中心化,學會理解他人。(3)游戲有助于兒童社會角色的學習,增強社會角色扮演的能力。(4)游戲有助于兒童行為規(guī)范的掌握,形成良好的道德品質。(5)游戲有助于兒童自制力的增強,鍛煉兒童意志??傊?,游戲是學前兒童的基本活動,是學前兒童進行社會交往的起點。在游戲中兒童結成兩種類型的人際關系:一種是通過玩具或游戲材料的交流以及對游戲活動的協(xié)商等在游戲本身之外所結成的現(xiàn)實的伙伴關系;一種是通過角色扮演等

63、在游戲內部所結成的角色關系(在發(fā)達的游戲形式中,這兩種關系是交織在一起的),這兩種關系的存在是兒童在游戲中進行社會交往活動的依托,從而為兒童社會性的發(fā)展創(chuàng)造了有利條件。 (四)游戲在學前兒童情感發(fā)展的作用 游戲不僅能夠兒童以快樂,而且也可以豐富和深化兒童的情感,從而陶冶兒童的性情。 1.游戲中的角色扮演豐富兒童積極的情感體驗。 2.游戲中的自由自主可以發(fā)展兒童的成熟感和自信心。 3.游戲中的審美活動可以發(fā)展兒童的美感。 4.游戲中的情緒宣泄有助于兒童消除消極的情緒情感。 ○想象游戲的主要優(yōu)點:辛格夫婦研究認為,想象游戲能提供一個新的刺激場,能使兒童逃避不愉快的現(xiàn)實環(huán)境和氣氛,使他

64、們產生愉快、肯定的情緒體驗,改變受挫的情緒狀態(tài),從而間接實現(xiàn)對行為的控制。 第四章 影響學前游戲的因素100 一、影響學前游戲的物理環(huán)境因素 物理環(huán)境因素是游戲活動中物的要素或條件,它包括玩具、游戲場地、游戲時間等因素。 (一)玩具及材料 1.玩具的種類及特點對兒童游戲的影響 ○玩具的不同分類:一般從對其功能與特點進行綜合考察的角度分為:形象玩具、智力玩具、結構造型玩具、體育玩具、音樂玩具、娛樂玩具、某些日常物品(往往是廢舊的)或天然材料及自制玩具。按照玩具與游戲類型的對應關系的標準,也可以把玩具分為:角色游戲和表演游戲的玩具、建構游戲的建構材料、體育游戲的玩具、智力游戲的玩具。

65、單一地按照玩具在游戲活動中的特點,可分為:操作性玩具、觀賞性玩具、替代性玩具。 (1)形象玩具:又稱主題玩具,是模仿物體(物品、動物、人物等)原形而制作的玩具。主要有娃娃玩具、動物玩具、交通玩具、醫(yī)院玩具、模擬日常用品的玩具等。此類玩具從其性能上說,既有普通的玩具也有科學玩具;根據其模擬的對象有無生命,可分為角色玩具和用具玩具兩類。此類玩具在象征性游戲的角色扮演中占有重要地位。 ○技術玩具:也稱為科學玩具,屬于形象玩具,它是借助于發(fā)條、慣性、電池、無線電遙控、聲控、光控、磁控、溫控等而活動的玩具。 這些玩具有助于對兒童進行科學啟蒙教育,激發(fā)他們對科學的興趣。 (2)智力玩具:主要有拼圖、

66、魔方、棋類、紙牌等。側重于促進兒童智力的發(fā)展,在智力游戲中較為常用。 (3)結構造型玩具:主要指積木、積塑、橡皮泥、粘土、沙等各種結構造型材料,既有人為的,也有天然的。 (4)體育玩具:主要是指在體育活動中所使用的各種設備、器械、材料等。這類玩具有助于發(fā)展兒童的基本動作和運動技能,增強體質,促進身體發(fā)育。 (5)音樂玩具:指各種能發(fā)出悅耳聲響的玩具。如小鈴鐺、喇叭、鈴鼓等。 (6)娛樂玩具:是模擬動物和人的滑稽造型和動作的玩具,可逗兒童發(fā)笑,使其產生愉快情緒,從而使大腦得到充分的放松。 (7)某些日常物品(往往是廢舊的)或天然材料及自制玩具。 每一種具體的玩具都有其具體的教育意義,并表現(xiàn)為更適合于某一或某些游戲行為。玩具的種類不同,與之相適合的游戲的活動也不同。給兒童提供某一種玩具,同時也就提供了與之相應的游戲的活動范圍。在很大程度上,兒童對某類玩具的喜好的傾向性,反映著兒童游戲發(fā)展的程度及其個體差異性。 ○專門化玩具:根據兒童游戲的需要,專門設計制作的,可直接充當游戲的成員或設備。(即模擬實物的玩具,其構型精美逼真,功能的確定性強,游戲的主題也比較固定,在性質上具有專

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