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修改版 3DSMAX 模擬試題及答案

上傳人:xins****2008 文檔編號(hào):112642676 上傳時(shí)間:2022-06-23 格式:DOC 頁數(shù):13 大?。?7KB
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1、一、多選題1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要?jiǎng)?chuàng)建( )。CA、類B、面板C、對(duì)象D、事件2、3DSMAX的工作界面的主要特點(diǎn)是在界面上以( )的形式表示各個(gè)常用功能。CA、圖形 B、按鈕C、圖形按鈕D、以上說法都不確切3、在3DSMAX中,( )是用來切換各個(gè)模塊的區(qū)域。CA、視圖 B、工具欄C、命令面板D、標(biāo)題欄4、( )是對(duì)視圖進(jìn)行顯示操作的按鈕區(qū)域。DA、視圖 B、工具欄C、命令面板D、視圖導(dǎo)航5、( )是用于在數(shù)量非常多的對(duì)象類型場(chǎng)景中選取需要的對(duì)象類型,排除不必要的麻煩。AA、選擇過濾器B、選取范圍控制C、選取操作D、移動(dòng)對(duì)象6、用來將一個(gè)物體附著在另外一個(gè)對(duì)象之上的控件是。D

2、A、Boolean(布爾)B、Conform(包裹)C、connect(鏈接)D、scatter(離散)7、NURBS曲線造型包括( )種線條類型。BA、1B、2C、3D、48、Splines樣條線共有( )種類型。CA、9B、10C、11D、129、設(shè)置倒角應(yīng)使用。( )CA、extrudeB、latheC、bevelD、bevel profile10、設(shè)置油罐切面數(shù)應(yīng)使用。( )DA、BlendB、OverallC、CentersD、Sides11、面片的類型有。( )CA、圓形和隨圓形B、圓形和四邊形C、三角形和四邊形D、圓形、隨圓形、三角形和四邊形12、在以下快捷鍵,選出不正確的( )

3、DA、移動(dòng)工具WB、材質(zhì)編輯器MC、相機(jī)視圖CD、角度捕捉S13、使用( )修改器可以使物體表面變得光滑。CA、Face ExtrudeB、Surface PropertiesC、Mesh SmoothD、Edit Mesh14、編輯修改器產(chǎn)生的結(jié)果與( )相關(guān)。B-CA、對(duì)象在場(chǎng)景中的位置B、對(duì)象在場(chǎng)景中的方向C、對(duì)象的使用順序D、對(duì)象在場(chǎng)景中是否移動(dòng)15、下面關(guān)于編輯修改器的說法正確的是( )。D-CA、編輯修改器只可以作用于整個(gè)對(duì)象B、編輯修改器只可以作用于對(duì)象的某個(gè)部分C、編輯修改器可以作用于整個(gè)對(duì)象,也可以作用于對(duì)象的某個(gè)部分D、以上答案都不正確16、下面命令中表示對(duì)曲線進(jìn)行編輯的是

4、。( )BA、Cap Hloes B、Edit SplineC、VertexPaintD、Affect Region17、噪波的作用是( )DA、對(duì)尖銳不規(guī)則的表面進(jìn)行平滑處理B、用來修改此物體集合C、用于減少物體的定點(diǎn)數(shù)和面數(shù)D、使物體變得起伏而不規(guī)則18、當(dāng)發(fā)現(xiàn)自己精心設(shè)計(jì)的對(duì)象在放入場(chǎng)景后,發(fā)現(xiàn)造型失真或物體間的邊界格格不入,其原因可能是( )AA、三維造型錯(cuò)誤 B、忽視了燈光環(huán)境與攝像機(jī)C、材質(zhì)不是很好D、以上管理都不正確19、能夠顯示當(dāng)前材質(zhì)球的材質(zhì)層次結(jié)構(gòu)的是( )CA、依據(jù)材質(zhì)選擇B、材質(zhì)編輯器選項(xiàng)C、材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器D、制作預(yù)示動(dòng)畫20、3DS MAX 7中共有( )種材質(zhì)類型

5、。BA、12B、15C、18D、2121、3DS MAX 7種粒子的種類有( )種。BA、6B、7C、8D、922、在雪花粒子系統(tǒng)中,粒子的大小與( )有關(guān)系。BA、發(fā)射器的距離B、發(fā)射器的大小C、發(fā)射器的寬度D、發(fā)射器的長度23、在標(biāo)準(zhǔn)形式的粒子物體的種類有( )種。AA、8B、9C、10D、1124、單獨(dú)指定要渲染的幀數(shù)應(yīng)使用( )AA、SingleB、Active TimeC、RangeD、Frames25、下面說法中正確的是( )AA、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素B、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米、C、尺寸越大,渲染時(shí)間越長,圖像質(zhì)量越低D、尺

6、寸越大,渲染時(shí)間越短,圖像質(zhì)量越低二、多選題1、3DS MAX的三大要素是( )ABCA、建模 B、燈光C、材質(zhì)D、布局2、以下屬于幾何體對(duì)象的是( )ABA、基本幾何體B、擴(kuò)展幾何體C、粒子系統(tǒng)D、樓梯3、縮放工具的縮放方式有( )ABCA、不等比縮放B、等比倒縮放C、擠壓縮放D、不擠壓縮放4、在Modify命令面板上,可完成的處理是( )ABCDA、彎曲B、錐化C、傾斜D、扭曲5、以下屬于切片模式的是( )ABA、增加網(wǎng)格B、切片網(wǎng)格C、移除頂部D、移除底部3DSMAX 模擬試題及答案(三)一、單項(xiàng)選擇題1.3DS MAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是( )。BA) 世界坐標(biāo)系 B) 視圖坐標(biāo)系C) 屏幕

7、坐標(biāo)系 D) 網(wǎng)格坐標(biāo)系2.3DS MAX軟件提供( )種貼圖坐標(biāo)。CA) 5 B) 6 C) 7 D) 83.3DS MAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部( )設(shè)計(jì)完成。AA) Discreet B) Adobe C) Microsoft D) Apple4.場(chǎng)景中鏡子的反射效果,應(yīng)在“材質(zhì)與貼圖瀏覽器”中選擇( )貼圖方式。BA) Bitmap(位圖) B) Flat Mirror(平面鏡像)C) Water(水) D) Wood(木紋)5.下列“鎖定”類型正確的有( )。BA) 長度鎖定 B) 角度鎖定C) 寬度鎖定 D) 高度鎖定二、多項(xiàng)選擇題1.3DS MAX軟件的四個(gè)默認(rèn)視

8、圖是(ABCD )。A) Top B) Left C) Front D) Right2.渲染的種類有(ABCD )。A) 渲染場(chǎng)景 B) 渲染上次C) 快速渲染 D) 浮動(dòng)渲染3.主工具欄中的三個(gè)標(biāo)準(zhǔn)工具是(BCD )。A)“選擇”工具 B)“選擇并且移動(dòng)”工具C)“選擇并且旋轉(zhuǎn)”工具 D)“選擇并且縮放”工具4.堆棧編輯器由(ABC)組成。A) 名稱和顏色框 B) 參數(shù)面板C) 修改器列表 D)“拾取堆?!卑粹o5“突出”工具的“Capping”(端面選項(xiàng))面板中,可以將生成的端面輸出為(BC )。A) 頂點(diǎn)物體 B) 網(wǎng)格物體C) 變形物體 D) 面片物體6.3DS MAX提供了四種環(huán)境特效

9、,以下正確的有(ACD )。A) 爆炸特效 B) 噴灑特效C) 燃燒特效 D) 霧特效7.材質(zhì)編輯器中的“Color Conrtols”(顏色控制)用于設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個(gè)主要參數(shù)為(ACD )。A) Specular(反射顏色) B) SelfIllumination(自發(fā)光)C) Diffuse(散射光) D) Ambient(環(huán)境色)8.3DS MAX提供了的攝像機(jī)類型有(BC )。A) 動(dòng)畫攝像機(jī) B) 目標(biāo)攝像機(jī)C) 作用攝像機(jī) D) 漫游攝像機(jī)9.三維基本造型的創(chuàng)建包括(AB )。A) 標(biāo)準(zhǔn)造型 B) 擴(kuò)展造型C) 放樣造型 D) 粒子造型10.合成物體可以使用(ABCD

10、)方式進(jìn)行布爾運(yùn)算。原來有錯(cuò)A) 相加 B) 相減 C) 剪切 D) 相交三、填空題1.放樣物體的變形修改包括_、_、_、_和_五種類型。2.兩個(gè)網(wǎng)格物體之間在進(jìn)行外形上的變形動(dòng)畫時(shí),要求_和_完全相同。3.動(dòng)畫是用_來描繪_。4.添加燈光是場(chǎng)景描繪中必不可少的一個(gè)環(huán)節(jié)。通常在場(chǎng)景中表現(xiàn)照明效果應(yīng)添加_;若需要設(shè)置舞臺(tái)燈光,應(yīng)添加_。5.材質(zhì)編輯器的樣本視窗中,樣本球的數(shù)量為_。6.Edit Spline(編輯樣條曲線)的過程中,只有進(jìn)入了_次物體級(jí)別,才可能使用Outline(輪廓線)命令。若要將生成的Outline(輪廓線)與原曲線拆分為兩個(gè)Shape(二維圖形),應(yīng)使用_命令。7.在創(chuàng)建

11、“Noise”(噪聲)效果時(shí),勾選面板中的“Animate Noise”(動(dòng)態(tài)噪聲)按鈕,可以_。8.布爾運(yùn)算合成建模時(shí),要得到兩個(gè)物體相交的部分,應(yīng)使用_方式。9.在建模場(chǎng)景中需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)旋轉(zhuǎn)樓梯,在基本造型完成后,應(yīng)選擇“修改面板列表”中的_命令對(duì)其進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。10.軟件通過_來實(shí)現(xiàn)對(duì)場(chǎng)景中物體的交互控制。11.在創(chuàng)建動(dòng)畫時(shí),為了使運(yùn)動(dòng)物體沿設(shè)計(jì)好的路徑運(yùn)動(dòng),直接通過關(guān)鍵幀很難描繪出物體運(yùn)動(dòng)的復(fù)雜曲線,此時(shí)必須使用_,它是_。四、判斷題1.( )骨骼系統(tǒng)在缺省情況下即可被直接渲染。2.( )使用NURBS能夠?qū)崿F(xiàn)車床的回旋功能。3.( )粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場(chǎng)景可以不使用動(dòng)畫記錄鈕而被直接記錄和

12、播放。4.( )Edit Mesh(編輯網(wǎng)格)中的Vertex(項(xiàng)點(diǎn))也可以設(shè)置顏色。5.( )制作動(dòng)畫時(shí),幀的數(shù)量必須是100幀。6.( )“大氣環(huán)境”專門用于制作“霧”和“體光”特效。7.( )文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。8.( )彈簧與阻尼器是常用的兩種動(dòng)力學(xué)組成方式。9.( )噪聲材質(zhì)的設(shè)置完全是隨機(jī)的,毫無規(guī)律可言。10.( )空間扭曲可以創(chuàng)建場(chǎng)景的特殊物體,但是它與光源一樣不被渲染。五、簡(jiǎn)答題1.請(qǐng)列舉3DS MAX軟件在不同領(lǐng)域中的應(yīng)用情況。2.請(qǐng)簡(jiǎn)述用面片工具制作一只涼鞋的大概步驟。3.請(qǐng)列舉幾種常用的三維物體修改器。(至少5種以上)4.為某個(gè)

13、場(chǎng)景中設(shè)置地板的材質(zhì),請(qǐng)簡(jiǎn)述其位圖貼圖的主要調(diào)節(jié)參數(shù)。5.請(qǐng)簡(jiǎn)述制作一幅簡(jiǎn)單的室內(nèi)效果圖的思路與關(guān)鍵性步驟。3DSMAX模擬試題及答案一、單項(xiàng)選擇題(每題2分,共10分)1.B 2.C 3.A 4.B 5.B二、多項(xiàng)選擇題(每題3分,共30分)1.ABCD 2.ABCD 3.BCD 4.ABC 5.BC6.ACD 7.ACD 8.BC 9.AB 10.ABCD三、填空題(每空1分,共20分)1.縮放、扭曲、傾斜、倒角、擬合(原來有錯(cuò)) 2.點(diǎn)數(shù)和面數(shù)3.一組靜態(tài)的圖片;一組動(dòng)作 4.泛光燈;聚光燈5.24 6.曲線、分離7.不使用記錄動(dòng)畫鈕而自動(dòng)播放動(dòng)畫 8.相交9.Bend 10.命令行窗口

14、11.路徑約束;將物體的運(yùn)動(dòng)限制在某條或某幾條路徑上四、判斷題(每題1分,共10分)1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.五、簡(jiǎn)答題(每題6分,共30分)1.(1)制作人物(2)制作游戲(3)制作動(dòng)物(4)在影視上的應(yīng)用(5)在建筑上的應(yīng)用(6)在廣告上的應(yīng)用2.(1)在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)方形面片(2)編輯平面物體,進(jìn)入頂點(diǎn)編輯狀態(tài)進(jìn)行編輯,調(diào)節(jié)至滿意效果(3)再次選擇鞋面的部分頂點(diǎn),對(duì)中間部分進(jìn)行光滑處理(4)用相同方法制作鞋尖與鞋后跟。(5)賦予材質(zhì)3.彎曲、錐化、扭曲、傾斜、FFD修改器、形體變換、噪聲、車床修改器、倒角修改器、面片修改4.(1)進(jìn)入材質(zhì)編輯器,賦予它

15、一個(gè)具有地板性質(zhì)的方框圖案(2)地板太大,先調(diào)節(jié)平鋪次數(shù),再將水平和垂直方向上的偏移量調(diào)整至滿意數(shù)值。(3)可以根據(jù)貼圖結(jié)果再調(diào)節(jié)角度(4)也可設(shè)置模糊量Blur和模糊偏移Blur Offset5.(1)三維建模及材質(zhì):創(chuàng)建和修改對(duì)象。并表達(dá)出物體的材質(zhì),例如金屬、木制、玻璃等等。(2燈光:烘托場(chǎng)景中的環(huán)境時(shí)間、氣氛,完全是由燈光來控制的。(3攝像機(jī):當(dāng)一個(gè)三維場(chǎng)景繪制完成后,Perspective(透視)圖就無法滿足用戶的觀察需要了,這時(shí)需要架設(shè)Camera(攝像機(jī)),將透視圖轉(zhuǎn)為攝像機(jī)視圖,用攝像機(jī)模擬人的眼睛從不同的位置以不同的視角觀察場(chǎng)景。(4)最終渲染:Render(渲染)命令或?qū)⑷?/p>

16、維模型文件轉(zhuǎn)為二維位圖文件,以便進(jìn)入Photoshop進(jìn)入后期處理。3DSMAX 模擬試題及答案(四)一:單選題1、下面命令中表示對(duì)曲線進(jìn)行編輯的是。Ba)Cap Hloes b)Edit Splinec)VertexPaintd)Affect Region2、使用選擇和移動(dòng)工具時(shí),利用( )鍵可以實(shí)現(xiàn)移動(dòng)并復(fù)制。Ba)Ctrlb)Shiftc)Altd)Ctrl+Shift3、能實(shí)現(xiàn)平滑+高亮功能的命令是。Aa)Smooth+Highlightsb)Smoothc)Wire framed)Facets4、3DS MAX 5.0的選擇區(qū)域形狀有。Ca)2種b)3種c)4種d)5種5、(A )是

17、用于在數(shù)量非常多的對(duì)象類型場(chǎng)景中選取需要的對(duì)象類型,排除不必要的麻煩。a)選擇過濾器b)選取范圍控制c)選取操作d)移動(dòng)對(duì)象6、用于光滑三維物體的命令是。Aa)Mesh Smoothb)Edit Meshc)Noised)Refine7、在3DSMAX中,工作的第一步就是要?jiǎng)?chuàng)建( )。Ca)類b)面板c)對(duì)象d)事件8、在3ds max 6.o中保存當(dāng)前模型場(chǎng)景的命令是。Ca)File/Resetb)File/Openc)File/Saved)File/Merge9、3ds max 的標(biāo)準(zhǔn)燈光有()種。Ca)2b)3 c)6d)710、下面關(guān)于編輯修改器的說法正確的是。Da)編輯修改器只可以作

18、用于整個(gè)對(duì)象b)編輯修改器只可以作用于對(duì)象的某個(gè)部分c)編輯修改器可以作用于整個(gè)對(duì)象,也可以作用于對(duì)象的某個(gè)部分d)以上答案都不正確11、以下( )參數(shù)用于控制Extrude(拉伸)物體的厚度。Aa)Amountb)Segmentsc)Cappingd)Output12、金屬材質(zhì)的選項(xiàng)為。Ca)Blinnb)Phongc)Metald)Multi-Layer13、可以使用哪個(gè)編輯修改器改變面的ID號(hào)。Aa)Edit Mesh(編輯網(wǎng)格)b)Mesh Select(網(wǎng)格選擇)c)Mesh Smooth(光滑網(wǎng)格物體)d)Edit Spline(編輯曲線)14、在生成Lathe(旋轉(zhuǎn))物體時(shí),可以

19、使頂蓋和底蓋平整的參數(shù)選項(xiàng)是。Ca)Alignb)Filp Normalsc)Weld Cored)Segments15、相機(jī)默認(rèn)的鏡頭長度是。Da)24.123mmb)48.214mmc)36.24mmd)43.456mm16、3DS MAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部( )設(shè)計(jì)完成。Aa)Discreetb)Adobec)Microsoftd)Apple17、3DS MAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是。Ba)世界坐標(biāo)系b)視圖坐標(biāo)系c)屏幕坐標(biāo)系d)網(wǎng)格坐標(biāo)系18、File/Save(文件/保存)命令可以保存( )類型的文件。Aa)MAXb)DXFc)DWGd)3DS19、繪制星形時(shí),扭曲變形

20、角度數(shù)值大于0時(shí),將。Ba)往順時(shí)針方向扭曲b)往逆時(shí)針方向扭曲c)不扭曲d)以下都不對(duì)20、下面說法中正確的是。Aa)不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素b)不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米、c)尺寸越大,渲染時(shí)間越長,圖像質(zhì)量越低d)尺寸越大,渲染時(shí)間越短,圖像質(zhì)量越低二:多選題1、堆棧編輯器由( )組成。ABCa名稱和顏色框b參數(shù)面板c修改器列表d拾取堆棧按鈕2、大氣效果的基本類型有( )。ABCDa火焰b體積霧c體積光d霧3、編輯網(wǎng)格命令可以通過選擇( )來對(duì)物體進(jìn)行進(jìn)一步地精細(xì)加工。ABCDa節(jié)點(diǎn)b邊c三角面d四邊面4、以下屬于復(fù)合物體中的命令有( )

21、。BDa膠囊體b布爾運(yùn)算c拉伸d放樣5、主工具欄中的三個(gè)標(biāo)準(zhǔn)工具是( )。BCDa“選擇”工具 b“選擇并且移動(dòng)”工具c“選擇并且旋轉(zhuǎn)”工具 d“選擇并且縮放”工具6、渲染時(shí),不能看到大氣效果的視圖有( )。ABa前面視圖b頂部視圖c透視視圖d相機(jī)視圖7、渲染的種類有( )。ABCDa渲染場(chǎng)景b渲染上次c快速渲染d浮動(dòng)渲染8、“突出”工具的“Capping”(端面選項(xiàng))面板中,可以將生成的端面輸出為( )。BCa頂點(diǎn)物體b網(wǎng)格物體c變形物體d面片物體9、合成物體可以使用( )方式進(jìn)行布爾運(yùn)算。ABCDa相加b相減c剪切d相交10、以下哪些幾何體可以實(shí)現(xiàn)一步完成?( )ABa球體b茶壺c立方體d

22、圓環(huán)11、縮放工具的縮放方式有( )ABCa不等比縮放b等比倒縮放c擠壓縮放d不擠壓縮放12、3DS MAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有( )。ACDa爆炸特效b噴灑特效c燃燒特效d霧特效13、3DS MAX軟件的四個(gè)默認(rèn)視圖包括有( )。ABCa/Topb/Leftc/Frontd/Right14、材質(zhì)編輯器中的“Color Conrtols”(顏色控制)用于設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個(gè)主要參數(shù)為( )。ACDa/Specular(反射顏色)b/SelfIllumination(自發(fā)光)c/Diffuse(散射光)d/Ambient(環(huán)境色)15、以下屬于幾何體對(duì)象的是( )ABa基本幾

23、何體b擴(kuò)展幾何體c粒子系統(tǒng)d樓梯16、3DS MAX提供了的攝像機(jī)類型有( )。BCa動(dòng)畫攝像機(jī)b目標(biāo)攝像機(jī)c作用攝像機(jī)d漫游攝像機(jī)17、3DSMAX可應(yīng)用在以下哪些領(lǐng)域?( )ABCDa電視廣告b電腦游戲c建筑裝潢設(shè)計(jì)d工業(yè)產(chǎn)品造型18、以下屬于切片模式的是( )ABa增加網(wǎng)格b切片網(wǎng)格c移除頂部d移除底部19、3DS MAX的三大要素是( )ABCa建模b燈光c材質(zhì)d布局20、三維基本造型的創(chuàng)建包括( )。ABa標(biāo)準(zhǔn)造型b擴(kuò)展造型c放樣造型d粒子造型三:判斷題1、噪波材質(zhì)的設(shè)置完全是隨機(jī)的,毫無規(guī)律可言。 2、根據(jù)經(jīng)驗(yàn),在一個(gè)簡(jiǎn)單場(chǎng)景中建立的燈光越多越好。3、Edit Mesh和Edita

24、ble Mesh在用法上有區(qū)別。4、可以向已經(jīng)存在的組中增加對(duì)象。5、制作動(dòng)畫時(shí),幀的數(shù)量必須是100幀。6、在放樣的過程中,改變截面圖形的參數(shù)將影響放樣對(duì)象的大小。7、在3DSMAX中二維變?nèi)S的命令只有Extrude拉伸.8、最好使用Shadow Map來產(chǎn)生透明對(duì)象的陰影。9、在3DS MAX中渲染生成的PNG文件可以有16位的Alpha通道。10、使用選擇和移動(dòng)工具時(shí),利用Shift鍵可以實(shí)現(xiàn)移動(dòng)并復(fù)制。11、粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場(chǎng)景可以不使用動(dòng)畫記錄按鈕而被直接記錄和播放。12、3DS MAX 5.0的選擇區(qū)域形狀只有3種。13、在二維圖形的插補(bǔ)中,當(dāng)Optimize復(fù)選后,直線樣條線絕

25、對(duì)平滑。14、3ds max 中渲染生成的TIF文件可支持通道。15、切換視圖可以直接在視圖中按相應(yīng)視圖的名稱的第一個(gè)字母鍵.16、視圖控制區(qū)中的縮放按鈕用來針對(duì)全部視窗進(jìn)行縮放。17、Edit Mesh編輯修改器是針對(duì)三維物體。18、二維圖形在缺省情況下即可被直接渲染。19、文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。20、在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中,惟一沒有高度的物體是Plane平面。四:簡(jiǎn)答題1、編輯網(wǎng)格命令可以通過選擇什么來對(duì)物體進(jìn)行進(jìn)一步地精細(xì)加工?編輯網(wǎng)格命令可以通過:節(jié)點(diǎn)、邊、三角面和四邊面來對(duì)物體進(jìn)行進(jìn)一步地精細(xì)加工。2、三維基本造型的創(chuàng)建有幾種,它們分別是什么? 三維基

26、本造型的創(chuàng)建有:10種。它們分別是:立方體、圓錐、球體、幾何球體、圓柱體、圓管、圓環(huán)、四棱錐、茶壺、平面。3、Edit Spline(編輯樣條曲線)的過程中,只有進(jìn)入了什么次物體級(jí)別,才可能使用Outline(輪廓線)命令?若要將生成的Outline(輪廓線)與原曲線拆分為兩個(gè)Shape(二維圖形),應(yīng)使用什么命令? Edit Spline(編輯樣條曲線)的過程中,只有進(jìn)入了“曲線”次物體級(jí)別,才可能使用Outline(輪廓線)命令。若要將生成的Outline(輪廓線)與原曲線拆分為兩個(gè)Shape(二維圖形),應(yīng)使用“分離”命令。3DSMAX 模擬試題及答案(五)一:單選題1、以下( )參數(shù)用

27、于控制Extrude(拉伸)物體的厚度。Aa)Amountb)Segmentsc)Cappingd)Output2、金屬材質(zhì)的選項(xiàng)為。Ca)Blinn b)Phong c)Metald)Multi-Layer3、可以使用哪個(gè)編輯修改器改變面的ID號(hào)。Aa)Edit Mesh(編輯網(wǎng)格)b)Mesh Select(網(wǎng)格選擇)c)Mesh Smooth(光滑網(wǎng)格物體)d)Edit Spline(編輯曲線)4、在生成Lathe(旋轉(zhuǎn))物體時(shí),可以使頂蓋和底蓋平整的參數(shù)選項(xiàng)是。Ca)Align b)Filp Normalsc)Weld Cored)Segments5、相機(jī)默認(rèn)的鏡頭長度是。Da)24.

28、123mm b)48.214mmc)36.24mmd)43.456mm6、3DS MAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部( )設(shè)計(jì)完成。Aa)Discreet b)Adobec)Microsoftd)Apple7、3DS MAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是。Ba)世界坐標(biāo)系b)視圖坐標(biāo)系c)屏幕坐標(biāo)系d)網(wǎng)格坐標(biāo)系8、File/Save(文件/保存)命令可以保存( )類型的文件。Aa)MAX b)DXF c)DWGd)3DS9、繪制星形時(shí),扭曲變形角度數(shù)值大于0時(shí),將。Ba)往順時(shí)針方向扭曲b)往逆時(shí)針方向扭曲c)不扭曲 d)以下都不對(duì)10、下面說法中正確的是。Aa)不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度

29、的尺寸單位為像素b)不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米、c)尺寸越大,渲染時(shí)間越長,圖像質(zhì)量越低d)尺寸越大,渲染時(shí)間越短,圖像質(zhì)量越低11、3ds max 5.0是一種運(yùn)行于windows操作平臺(tái)的( )系統(tǒng)。Ca)文字處理b)圖像處理c)三維造型與動(dòng)畫制作d)數(shù)據(jù)處理12、用對(duì)物體表面的點(diǎn)進(jìn)行隨機(jī)變動(dòng),從而使造型表面產(chǎn)生不規(guī)則的崎嶇效果的命令是。Ca)Mesh Smoothb)Edit Meshc)Noised)Refine13、層級(jí)列表中的層次結(jié)構(gòu)屬。Aa)樹形b)網(wǎng)狀c)星形d)總線型14、在3DSMAX中,( )是用來切換各個(gè)模塊的區(qū)域。Ca)視圖b)工具欄c)命令面

30、板d)標(biāo)題欄15、使用( )對(duì)齊工具可以方便地便地將一個(gè)BOX對(duì)齊球體的某個(gè)面。Aa)Alignb)Normal Alignc)Align camerad)Align View16、在攝像機(jī)參數(shù)中可用控制鏡頭尺寸大小的是。Aa)FOV和Lens b)Movec)Orthographic Projectiond)Clipping Planes17、在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中,惟一沒有高度的物體是。Ca)Boxb)Conec)Planed)Pyramid18、以下不屬于粒子系統(tǒng)的是。Ba)雪b)炸彈c)噴射d)粒子云19、編輯修改器產(chǎn)生的結(jié)果與( )相關(guān)。Ba)對(duì)象在場(chǎng)景中的位置b)對(duì)象在場(chǎng)景中的方向c)對(duì)象

31、的使用順序d)對(duì)象在場(chǎng)景中是否移動(dòng)20、下面命令中表示對(duì)曲線進(jìn)行編輯的是。Ba)Cap Hloesb)Edit Splinec)VertexPaintd)Affect Region二:多選題1、縮放工具的縮放方式有( )ABCa不等比縮放b等比倒縮放c擠壓縮放d不擠壓縮放2、3DS MAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有( )。ACDa爆炸特效b噴灑特效c燃燒特效d霧特效3、3DS MAX軟件的四個(gè)默認(rèn)視圖包括有( )。ABCa/Topb/Leftc/Frontd/Right4、材質(zhì)編輯器中的“Color Conrtols”(顏色控制)用于設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個(gè)主要參數(shù)為( )。ACDa

32、/Specular(反射顏色)b/SelfIllumination(自發(fā)光)c/Diffuse(散射光)d/Ambient(環(huán)境色)5、以下屬于幾何體對(duì)象的是( )ABa基本幾何體b擴(kuò)展幾何體c粒子系統(tǒng)d樓梯6、3DS MAX提供了的攝像機(jī)類型有( )。BCa動(dòng)畫攝像機(jī)b目標(biāo)攝像機(jī)c作用攝像機(jī)d漫游攝像機(jī)7、3DSMAX可應(yīng)用在以下哪些領(lǐng)域?( )ABCDa電視廣告b電腦游戲c建筑裝潢設(shè)計(jì)d工業(yè)產(chǎn)品造型8、以下屬于切片模式的是( )ABa增加網(wǎng)格b切片網(wǎng)格c移除頂部d移除底部9、3DS MAX的三大要素是( )ABCa建模b燈光c材質(zhì)d布局10、三維基本造型的創(chuàng)建包括( )。ABa標(biāo)準(zhǔn)造型b擴(kuò)

33、展造型c放樣造型d粒子造型11、下列哪些是三維標(biāo)準(zhǔn)幾何物體( )。ACDa/Boxb/linec/Sphered/Tube12、在創(chuàng)建在Cylinder時(shí),用于控制柱體的光滑效果的參數(shù)命令有哪些( )。ABa/Sides(邊數(shù))b/Smooth(平滑) c/Radius(半徑)d/Height(高度)13、在二維圖形里,勾選什么可以使二維圖形變的平滑( ). ABa/Stepsb/Adaptic/Sidesd/Radius14、以下對(duì)二維圖形里的“Line線條”敘述錯(cuò)誤的是( )。CDa/它可以對(duì)點(diǎn)、線、面進(jìn)行編輯修改。b/可以繪制復(fù)雜的線條結(jié)構(gòu)。c/它不能進(jìn)行線條的偏移。d/它只能繪制直線不

34、能繪制曲線。15、下列對(duì)三維修改器Edit Mesh編輯網(wǎng)格敘述正確的是( ). ABDa/可以對(duì)點(diǎn)進(jìn)行任意的編輯和修改.b/可以對(duì)三角形面進(jìn)行任意的編輯和修改.c/在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里不能對(duì)物體進(jìn)行任何操作.d/在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里可對(duì)物體進(jìn)行倒角處理.16、下列對(duì)移動(dòng)工具敘述正確的是( ). BCa/只能向一個(gè)方向進(jìn)行移動(dòng)。b/移動(dòng)物體的同時(shí)可按Shift鍵復(fù)制物體。c/可以對(duì)物體進(jìn)行任意移動(dòng)。d/以上都不正確。17、下列對(duì)“Rectangle矩形”描述正確的是( ). ACa/Rectangle矩形只能對(duì)自身參數(shù)進(jìn)行修改,而不能對(duì)點(diǎn)、線、面進(jìn)行修改。b/Rectang

35、le矩形是由“點(diǎn)、線、面”組合而成的二維圖形。c/Rectangle矩形只能倒圓角。d/Rectangle矩形可以倒圓角和方角。18、簡(jiǎn)述對(duì)Bend彎曲命令,敘述正確的是( )。BCa/Bend彎曲命令在默認(rèn)情況下可以對(duì)任何三維物體進(jìn)行彎曲操作.b/使用Bend彎曲命令時(shí),最好給物體增加片段數(shù).c/它可以改變物體的形狀和方向.d/它只能對(duì)物體進(jìn)行一次操作,而不能多次操作。19、簡(jiǎn)述對(duì)“Group群組”菜單敘述不正確的是( )。ABDa/在群組后的物體中,不能再進(jìn)行群組。b/只能群組二個(gè)物體。c/群組后的物體可以打散成個(gè)體。d/群組的的物體不能再進(jìn)行任何編輯操作。20、對(duì)材質(zhì)編輯器敘述正確的是(

36、 )。BCDa/按字母G鍵可直接打材質(zhì)編輯器.b/材質(zhì)編輯器里默認(rèn)情況下只能使用24個(gè)材質(zhì)球.c/材質(zhì)編輯器可以對(duì)物體進(jìn)行貼圖操作.d/材質(zhì)編輯器可以改變物體的形狀和亮度.三:判斷題1、粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場(chǎng)景可以不使用動(dòng)畫記錄按鈕而被直接記錄和播放。2、3DS MAX 5.0的選擇區(qū)域形狀只有3種。3、在二維圖形的插補(bǔ)中,當(dāng)Optimize復(fù)選后,直線樣條線絕對(duì)平滑。4、3ds max 中渲染生成的TIF文件可支持通道。5、切換視圖可以直接在視圖中按相應(yīng)視圖的名稱的第一個(gè)字母鍵.6、視圖控制區(qū)中的縮放按鈕用來針對(duì)全部視窗進(jìn)行縮放。7、Edit Mesh編輯修改器是針對(duì)三維物體。8、二維圖形在缺省

37、情況下即可被直接渲染。9、文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。10、在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中,惟一沒有高度的物體是Plane平面。11、Edit Mesh(編輯網(wǎng)格)中可以對(duì)Vertex頂點(diǎn)進(jìn)行修改。12、渲染時(shí),燈光本身不可見,可見的是光照效果。13、布爾運(yùn)算是一種邏輯數(shù)學(xué)計(jì)算方式,用來處理兩個(gè)數(shù)值之間的邏輯關(guān)系。14、在3DS MAX中制作動(dòng)畫時(shí)只能精確到1幀。15、燈光的倍增器參數(shù)(Multiplier)只能是燈光的亮度增加。16、使用Align對(duì)齊工具可以方便地對(duì)齊物體。17、為節(jié)省資源,建模時(shí),一些最終見不到的部分可以不用建模。18、使用Edit Spline編輯樣條

38、曲線可以對(duì)三維物體進(jìn)行編輯。19、Mesh Smooth網(wǎng)格光滑可以對(duì)二維圖形進(jìn)行光滑處理。20、3ds max的File/Import(文件/導(dǎo)入)命令不能輸入AutoCAD的DXF文件。四:簡(jiǎn)答題1、簡(jiǎn)述3DSMAX可應(yīng)用在哪些領(lǐng)域?3DS MAX的三大要素是什么? 3DSMAX可應(yīng)用在:電視廣告、電腦游戲、建筑裝潢設(shè)計(jì)和工業(yè)產(chǎn)品造型等領(lǐng)域。3DS MAX的三大要素第一是:建模, 第二是: 材質(zhì),第三是:燈光。2、簡(jiǎn)述在3ds max 5.0中,怎樣對(duì)二維圖形的“點(diǎn)”進(jìn)行轉(zhuǎn)換?其中包括哪些點(diǎn)? 在3ds max 5.0中,選擇所要轉(zhuǎn)換的點(diǎn)后,單擊鼠標(biāo)右鍵可對(duì)二維圖形的“點(diǎn)”進(jìn)行轉(zhuǎn)換.其中包括:Bezier Corner貝茲角點(diǎn)、 Bezier貝茲點(diǎn)、 Corner角點(diǎn)、 Smooth平滑點(diǎn)。3、材質(zhì)編輯器中的“Color Conrtols”(顏色控制)用于設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個(gè)主要參數(shù)是哪三個(gè)?第一個(gè)是:Specular(鏡面反射顏色),第二個(gè)是Diffuse表面漫反射色,第三個(gè)是:Ambient(環(huán)境色)。

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