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VR影視文化中交互技術(shù)應(yīng)用

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1、VR影視文化中交互技術(shù)應(yīng)用交互 影視文化 技術(shù)VR 影視文化中交互技術(shù)的應(yīng)用 隨著 VR 技術(shù)的不斷發(fā)展,其與各行各業(yè)融合越來越深入,VR 與影視的深度融合,更是顛覆了傳統(tǒng)影視的創(chuàng)傳受,為用戶提供了新的觀影體驗(yàn)。但是,目前來看,VR電影的敘事和傳統(tǒng)影視一樣,都是單一敘事,并沒有完全利用好數(shù)字技術(shù)的優(yōu)勢。同時(shí) VR場景的多維度,也會(huì)分散用戶注意力。就此,本文嘗試探索在 VR 影視中加入交互技術(shù),使原本單一敘事線的影視內(nèi)容成為多線性敘事的影視作品,而這種選擇式的交互方式,可以充分引導(dǎo)劇情展開,聚焦受眾視線重點(diǎn)。虛擬;現(xiàn)實(shí);交互;敘事重構(gòu);多線敘事;情緒誘導(dǎo) 在全媒體時(shí)代的背景下,影視傳媒行業(yè)與其他

2、行業(yè)有了越來越多的交集。隨著技術(shù)的發(fā)展,VR 技術(shù)越來越成熟,并且為影視行業(yè)的創(chuàng)作提供了新的思路和靈感。然而,從當(dāng)前 VR影視現(xiàn)狀來看,其只是傳統(tǒng)影視的虛擬現(xiàn)實(shí)化,未挖掘 VR 技術(shù)自身的交互性。同時(shí),由于VR 電影觀賞角度為 360,造成受眾在觀看電影時(shí)容易分散注意力,無法完全聚焦內(nèi)容本身?;诖耍疚膹?VR 影視的交互性出發(fā),以受眾的角度,探索 VR 影視觀賞中的突破對策。一、VR 影視作品的現(xiàn)狀及問題 (一)VR 影視的概念 VR 影視是基于虛擬現(xiàn)實(shí)的影視作品,其搭載虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),具有該技術(shù)產(chǎn)物的一般性質(zhì),即超強(qiáng)的沉浸感。觀眾在觀看電影時(shí),戴上 VR 頭顯,便立即進(jìn)入電影場景,可以全方

3、位、多角度欣賞影視作品。雖然這種方式在一定程度上增強(qiáng)了觀眾的代入感,但是由于欣賞視角的可變性,強(qiáng)制觀者觀影的唯一鏡頭不復(fù)存在,造成其注意力分散,很難聚焦于電影內(nèi)容本身,降低了電影的故事性和受眾的體驗(yàn)感。(二)VR 影視作品的現(xiàn)狀分析及問題數(shù)字技術(shù)介入電影工業(yè)之中,最顯著的特點(diǎn)便是加深了電影的現(xiàn)實(shí)性和改變了其慣有的線性敘事,然而卻沒有改變電影的創(chuàng)作者和接受者的一元傳播關(guān)系。即是說,當(dāng)前的觀影模式,是電影內(nèi)容的創(chuàng)作者將自己想表達(dá)的思想強(qiáng)制性地灌輸給電影受眾,限制了影視的多重?cái)⑹?,限制了其結(jié)局的開放性和多重可能性。綜觀當(dāng)今的 VR 影視行業(yè),道格里曼的Invisible等多部 VR 影視也只停留在更

4、深層次營造電影的真實(shí)感,卻未從受眾角度出發(fā),提高觀眾的參與感。就目前來看,倘若 VR 影視只是將原子世界中的事物構(gòu)成照搬至比特世界之中,那么影像本身更多只是還原原子世界的真實(shí)性,而消融了其藝術(shù)性。二、VR 影視的敘事方式和鏡頭語言VR 影視從之前的固定銀幕或屏幕播放變成 360的環(huán)繞環(huán)境,影響了其原本的敘事方式和鏡頭語言。首先,從敘事方式層面來看,當(dāng)前的主流影視的敘事方式是非線性敘事,而VR 影視則不再基于這種敘事手段,其更多的是沉浸體驗(yàn)。其次,從鏡頭語言層面來看,這種傳統(tǒng)影視以鏡頭為單位,通過蒙太奇來產(chǎn)生不同藝術(shù)效果的鏡頭語言基本失靈,在 VR 影視塑造的虛擬世界中,頻繁地切換鏡頭和場景會(huì)加

5、劇受眾生理上的不適,沉浸感也會(huì)得到破壞。因此,長鏡頭的運(yùn)用必然是 VR 影視的主要鏡頭語言。三、VR 影視的互動(dòng)方案設(shè)計(jì) 在如今創(chuàng)傳受三位一體的數(shù)字化傳播語境下,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對影視行業(yè)的革命意義不止是利用頭顯媒介對影視內(nèi)容的簡單延伸,受眾可以根據(jù)自己的喜好來選擇故事走向和結(jié)局。在此基礎(chǔ)上,加入交互的 VR 影視則轉(zhuǎn)換了觀眾的這種客體身份,使其成為影視作品中的參與者。(一)敘事線的重構(gòu)在傳統(tǒng)影視作品中,劇情走向完全是由導(dǎo)演和編劇主導(dǎo)觀眾的視角,敘事線和故事結(jié)局往往只有一條,導(dǎo)致觀眾在欣賞作品過程中的體驗(yàn)感較為單薄。很多懸疑類影視作品自身具備多種不確定性,影片中的任何角色都有可能成為改變劇情的主導(dǎo)

6、因素。而在傳統(tǒng)影視作品中,其劇情一般只是設(shè)定某個(gè)角色作為終極大 BOSS。比如,在 年4 月熱播的日劇輪到你了便是講述了某座位于東京公寓的住戶玩交換殺人游戲,結(jié)果弄假成真,真的出現(xiàn)了殺人事件。于是,每一位居民都成為被懷疑的對象??梢哉f,多達(dá)30 人的群像故事使得該劇邏輯遞進(jìn)的復(fù)雜度驟然提高,加之吊詭的推理劇情和細(xì)節(jié)中的各種伏筆層層推進(jìn),都很好地操控著觀者的情緒。但是,該劇仍與以往任何懸疑類電視劇相同,導(dǎo)演在最后安排了其中某個(gè)角色作為主導(dǎo)這場殺人游戲的幕后黑手。所以,對于懸疑類的影視作品來說,單純將 VR 頭顯當(dāng)成播放媒介會(huì)降低題材本身的多重懸疑敘事,單一化故事線,甚至讓影視內(nèi)容同質(zhì)化。加入交互

7、的 VR 影視,重構(gòu)了這種單一敘事,使其轉(zhuǎn)變?yōu)槎嗑€性敘事。一般而言,懸疑題材的影視作品往往有大量伏筆隱于其中,這代表作品中出現(xiàn)的任何任務(wù)都有可能成為牽一發(fā)而動(dòng)全身,甚至成為改變結(jié)局的關(guān)鍵性角色。比如說,創(chuàng)作者可以利用名偵探柯南這類懸疑題材影視劇,使得其劇情中操縱殺人的幕后黑手不再局限于某一個(gè)人物,劇中各色人物均可以從自身發(fā)展成為新的故事線。同時(shí),由于這些角色的性格、生活環(huán)境等主觀條件的差異,可能會(huì)帶來不同結(jié)局。即便是觀眾選中的某條線主角并非最后的殺手,突然終止的結(jié)局也會(huì)使得大部分觀眾返回開始,重新選擇,增加該題材影視作品的可玩性。同時(shí),觸發(fā)交互的方式簡便,使得劇情發(fā)展不被割裂。在虛擬世界中,觀

8、眾可以成為影視劇中的某一個(gè)路人角色,以自己的感官去體驗(yàn)劇情的發(fā)展。這種多維度體驗(yàn)方式必然不能再如同其他媒介通過手觸發(fā)交互的方式一樣因?yàn)槭职凑漳X部指令做出反應(yīng)需要時(shí)間,可能會(huì)產(chǎn)生幾秒鐘的延遲而是直接通過視覺捕捉來確定觀眾所選擇的某條故事線。(二)VR 交互影視實(shí)現(xiàn)重點(diǎn)及其引導(dǎo) VR 影視是在比特世界中營造了一個(gè)多維度的全景空間,加之這個(gè)宏大的空間中包含多種敘事元素和自由空間,觀眾視線的不受限也可能導(dǎo)致他們的注意力脫離影視內(nèi)容本身,基于此,可通過交互的方式來引導(dǎo)觀眾的視線。首先,以關(guān)卡的方式設(shè)置劇情節(jié)點(diǎn)走向。VR 交互影視是對當(dāng)前 VR 影視敘事方式的重構(gòu),多線性敘事必然需要加入交互做引導(dǎo)。制作者

9、可以通過讓受眾選擇的交互方式強(qiáng)制吸引觀眾注意力,展開后續(xù)劇情。例如,在招財(cái)三毛貓事件中,觀眾選擇詢問降代的選項(xiàng)后,面臨相信降代不是行兇人員和認(rèn)為降代是行兇人員兩個(gè)選項(xiàng)(圖 1),其可以通過目光控制頭顯設(shè)備里的光標(biāo)做選擇,通過頭部畫V的方式,確認(rèn)想選擇的劇情。如果用戶在誤選選項(xiàng)或者想返回選其他選項(xiàng),那么只需要通過X型擺頭,即可返回上一級(jí)(如圖 1)。圖 1VR交互影視的兩種頭勢展示其次,利用聲音的遠(yuǎn)近大小和環(huán)繞音效引導(dǎo)受眾注意力。當(dāng)觀眾被VR 影視中非內(nèi)容事物吸引時(shí),可以利用立體聲音營造劇中人物遠(yuǎn)近和虛實(shí),配合觀眾選擇交互選項(xiàng)的強(qiáng)制,將觀眾注意力重新拉回到劇情中,為后續(xù)敘事進(jìn)行鋪墊。(三)VR

10、交互影視引導(dǎo)受眾心理認(rèn)知心理學(xué)在廣義上指研究人類的高級(jí)心理過程,主要是認(rèn)識(shí)過程。對于 VR 影視的受眾而言,其介入作品,從而感受并欣賞作品便是一種認(rèn)識(shí)的過程。在這一過程,影視作品傳達(dá)的價(jià)值觀會(huì)直接影響其觀眾。VR 影視制作者可以在 VR影視中增加交互使其擴(kuò)展多種敘事線,通過設(shè)置劇情點(diǎn),從而實(shí)現(xiàn)對受眾情緒的誘導(dǎo)與。第一,從情緒誘導(dǎo)層面來說,VR 交互影視利用觀眾的參與者身份直接將作品中的正負(fù)面情感傳達(dá)給觀眾。導(dǎo)演在影視作品中融入符合人類生活邏輯的世界觀,借助頭顯設(shè)備的 VR影視隔絕觀眾與真實(shí)世界的聯(lián)系,增強(qiáng)使用者在影視世界中的參與感,從而轉(zhuǎn)換其主客體身份,誘發(fā)情緒,并進(jìn)行情感、記憶加工。在情緒誘

11、發(fā)的方式中,Westermann 等人的研究表明,電影或故事這種情緒誘導(dǎo)方式,無論是在誘導(dǎo)積極情緒還是在誘導(dǎo)消極情緒時(shí),都是最有效的方法。第二,從行為引導(dǎo)層面來說,VR 交互影視通過有意識(shí)地制作分支劇情,使角色特定的行為產(chǎn)生特定的后效,就可以人為地對使用者進(jìn)行相應(yīng)的行為引導(dǎo)。比如在電視劇法醫(yī)秦明中,很多犯罪分子并非有意犯罪,更多的是情緒爆發(fā)下失手殺人。導(dǎo)演在拍攝這類題材的作品之時(shí),可通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)直接創(chuàng)造出特殊刺激場景,讓觀眾通過交互來選擇犯罪與否。四、結(jié)語 在數(shù)字技術(shù)飛速發(fā)展的背景下,VR 影視朝著讓觀眾有更好體驗(yàn)感的方向快速升級(jí)和更新。但是,從目前 VR 影視發(fā)展來看,其體驗(yàn)感仍然停留在較為初級(jí)的沉浸式階段,在更深層次的用戶體驗(yàn)和觀眾注意力引導(dǎo)方面相當(dāng)欠缺。筆者認(rèn)為,可交互的 VR 影視在即將到來的 5G 時(shí)代中,會(huì)成為打破當(dāng)前僵局的新出路。路漫漫其修遠(yuǎn)兮,吾將上下而求索,VR交互影視的探索之路任重而道遠(yuǎn)。

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