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俄羅斯方塊課程設(shè)計(jì)

上傳人:燈火****19 文檔編號(hào):21899227 上傳時(shí)間:2021-05-14 格式:DOC 頁(yè)數(shù):16 大?。?.46MB
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1、 課 程 設(shè) 計(jì) 報(bào) 告課程設(shè)計(jì)名稱:俄羅斯方塊 系 : 三系 學(xué)生姓名: 班 級(jí): 學(xué) 號(hào): 成 績(jī): 指導(dǎo)教師: 開課時(shí)間: 學(xué)年 學(xué)期目錄摘 要21.需求分析32.結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)32.1.系統(tǒng)模塊設(shè)計(jì)圖33.系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)63.1.配置窗口63.1.1.磚塊樣式配置63.1.2.參數(shù)配置113.2.運(yùn)行窗口134.課程設(shè)計(jì)總結(jié)155.參考文獻(xiàn)156.附錄15摘 要在這兩周內(nèi)我制作了一個(gè)小游戲俄羅斯方塊。進(jìn)一步掌握C#語(yǔ)言的語(yǔ)法,并通過這個(gè)案例的制作。使得我知道了什么是程序開發(fā),如何進(jìn)行程序開發(fā)有個(gè)更明確的定位。這個(gè)游戲大家都玩過,都知道規(guī)則。我制作的這個(gè)俄羅斯方塊可以自己來訂做磚塊樣式。俄羅斯方塊是

2、一款風(fēng)靡全球的電視游戲和掌上游戲機(jī)游戲,它曾經(jīng)造成的轟動(dòng)與造成的經(jīng)濟(jì)價(jià)值可以說是游戲史上的意見大事。這款游戲最初是由蘇聯(lián)的游戲制作人Alex Pajitnov制作懂得,它看似簡(jiǎn)單但變化無(wú)窮,令人上癮。相信大多數(shù)人都還記得為它癡迷得茶不思飯不想的那個(gè)俄羅斯方塊時(shí)代。究其歷史,俄羅斯方塊最早還是出現(xiàn)在PC機(jī)上,而我國(guó)的用戶都是通過紅白機(jī)了解、喜歡上他的。現(xiàn)在聯(lián)眾又將重新掀起這股讓人沉迷的俄羅斯方塊風(fēng)潮。對(duì)一般用戶來講,它的規(guī)則很簡(jiǎn)單,容易上手,且游戲過程變化無(wú)窮,而在“聯(lián)眾俄羅斯方塊”中,更有一些聯(lián)眾網(wǎng)絡(luò)游戲所獨(dú)有的魅力有單機(jī)作戰(zhàn)與兩人在線對(duì)戰(zhàn)的兩種模式還增加了積分制,是用戶既能感受到游戲中的樂趣

3、,也給用戶提供了一個(gè)展示自己高超技藝的舞臺(tái)。1. 需求分析俄羅斯方塊游戲是一個(gè)經(jīng)典的小游戲,由于它簡(jiǎn)單有趣,因而得到了廣泛的流行,男女老幼都適合。而俄羅斯方塊游戲的設(shè)計(jì)工作復(fù)雜且富有挑戰(zhàn)性,它包含的內(nèi)容多,涉及的知識(shí)廣泛,與圖形界面聯(lián)系較大,包括界面的顯示與更新、數(shù)據(jù)收集等,在設(shè)計(jì)的過程中,必將運(yùn)用到各方面的知識(shí),這對(duì)于C#語(yǔ)言設(shè)計(jì)者而言,是個(gè)很好的鍛煉機(jī)會(huì)。我采用一個(gè)5*5的矩陣來表示方塊的樣式。2. 結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)2.1. 系統(tǒng)模塊設(shè)計(jì)圖l 圖a.為實(shí)體建造計(jì)算機(jī)模型+struArr0000001100011000000000000blockStringConfigBlockSet首先要解決的問

4、題是:怎樣把磚塊轉(zhuǎn)化成計(jì)算機(jī)能識(shí)別的類型?好讓計(jì)算機(jī)對(duì)其進(jìn)行邏輯處理;其次,如何存儲(chǔ)這些信息。l 圖b.存儲(chǔ)磚塊信息的過程用戶點(diǎn)擊配置磚塊樣式和顏色10111101解決把磚塊數(shù)據(jù)提取與轉(zhuǎn)存。l 圖c.畫出表示磚塊的一塊畫板只需要畫中間的四條線就夠啦,用到一個(gè)函數(shù),DrawLine()畫直線。圖d:把磚塊的樣式通過一個(gè)算法轉(zhuǎn)化成一個(gè)數(shù)組將大磚塊的每個(gè)小磚塊都編上代碼,抑郁訪問。圖e:把磚塊里面,有小磚塊按下的表示為1,其他為0.圖f:讀取數(shù)據(jù)時(shí),用公式計(jì)算數(shù)組下表下沒為存儲(chǔ)磚塊信息的類:磚塊Block磚塊信息BlockInfo磚塊組信息BlockGroup磚塊配置信息Config存儲(chǔ)配置信息Bl

5、ockSet.xml存儲(chǔ)磚塊信息的數(shù)組InfoArr畫板Palette3. 系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)3.1. 配置窗口3.1.1. 磚塊樣式配置a.畫模板中的初始圖形private void lblMode_Paint(object sender, PaintEventArgs e)/畫模板中的初始圖形 Graphics gp = e.Graphics;/定義的畫布對(duì)象 gp.Clear(Color.Black);/是初始的畫布為黑色 Pen p = new Pen(Color.White);/定義白色畫筆畫線 for (int i = 0; i 156; i = i + 31)/畫了:橫6條,豎6條 gp.

6、DrawLine(p,0,i,155,i);/畫橫白線 gp.DrawLine(p,i,0,i,155);/畫豎白線 /填充矩陣中的方塊 SolidBrush s = new SolidBrush(blockColor); for (int x = 0; x 5; x+) for (int y = 0; y 5; y+) if (struArrx, y) gp.FillRectangle(s, 31 * x + 1, 31 * y + 1, 30, 30); b.配置磚塊的樣式private void lblMode_MouseClick(object sender, MouseEventAr

7、gs e)/模板的MouseClick事件,給方塊涂色 if (e.Button != MouseButtons.Left)/判斷是否點(diǎn)擊了鼠標(biāo)左鍵,如果不是就退出 return; int xPos, yPos;/xPos表示數(shù)組第一個(gè)下標(biāo),yPos表示數(shù)組第二個(gè)下標(biāo)if (0 = e.X % 31 | 0 = e.Y % 31)/判斷鼠標(biāo)點(diǎn)下的區(qū)域,使它不為邊界線 return; xPos = e.X / 31;/把屏幕像素值轉(zhuǎn)換為數(shù)組下標(biāo) yPos = e.Y / 31; struArrxPos, yPos = !struArrxPos, yPos;/記錄方塊的形狀 bool b = st

8、ruArrxPos, yPos; Graphics gp = lblMode.CreateGraphics();/得到lblMode的Graphics SolidBrush s=new SolidBrush (b ? blockColor : Color .Black );/創(chuàng)建一個(gè)刷子,并確定它的顏色 gp.FillRectangle (s,31*xPos+1,31*yPos+1,30,30);/給所點(diǎn)擊的方塊涂顏色 gp.Dispose ();/釋放Graphics c.顏色對(duì)話框private void lblColor_Click(object sender, EventArgs e)

9、/配置模板中磚塊的顏色 colorDialog1.ShowDialog();/打開顏色對(duì)話框blockColor = colorDialog1.Color;/使磚塊的背景顏色置為所選顏色lblColor.BackColor = colorDialog1.Color;/使標(biāo)簽的背景顏色置為所選顏色 lblMode.Invalidate();/使顏色lblMode重畫,執(zhí)行它的paint事件 d.選擇右邊的列表框時(shí)所觸發(fā)的事件private void lsvBlockSet_ItemSelectionChanged(object sender, ListViewItemSelectionChang

10、edEventArgs e)/ 當(dāng)lsvBlockSet中所選的項(xiàng)發(fā)生改變時(shí)所觸發(fā)的事件 if (e.IsSelected)/避免重復(fù)執(zhí)行事件 blockColor = Color.FromArgb(int.Parse(e.Item.SubItems1.Text);/把字符串信息轉(zhuǎn)換為顏色類 lblColor.BackColor = blockColor; string s = e.Item.SubItems0.Text;/取磚塊樣式信息 for (int i = 0; i s.Length; i+) struArri / 5, i % 5 = (si = 1);/i/5代表每一行,i%5代表

11、每一列,即遍歷磚塊形狀的每一個(gè)字符,記錄在struArr中 lblMode.Invalidate(); e.增加一個(gè)磚塊樣式private void btnAdd_Click(object sender, EventArgs e)/向ListView中添加數(shù)據(jù) bool isEmpty = false;/首先查找圖案是否為空 foreach (bool i in struArr) if (i) isEmpty = true; break; if (!isEmpty) MessageBox.Show(圖案為空,請(qǐng)先用鼠標(biāo)點(diǎn)擊左窗口繪制圖案!, 提示窗口, MessageBoxButtons.OK

12、, MessageBoxIcon.Information); return; StringBuilder sb = new StringBuilder(25);/定義一個(gè)可變字符字符串 foreach (bool i in struArr) sb.Append(i ? 1 : 0);/在此實(shí)例的結(jié)尾追加指定字符串的副本。 string blockString = sb.ToString(); /再檢查是否有重復(fù)圖案 foreach (ListViewItem item in lsvBlockSet.Items) if (item.SubItems0.Text = blockString)/判斷

13、每個(gè)ListViewItem項(xiàng)的第一個(gè)小項(xiàng)的文本信息 MessageBox.Show(該圖案已經(jīng)存在!,提示窗口,MessageBoxButtons.OK ,MessageBoxIcon.Information); return; /把新磚塊圖案信息添加進(jìn)ListView ListViewItem myItem = new ListViewItem(); myItem = lsvBlockSet.Items.Add(blockString);/增加ListViewItem的一行數(shù)據(jù)的第一個(gè) myItem.SubItems.Add(Convert.ToString(blockColor.ToAr

14、gb();/獲取包含myItem的所有子項(xiàng)的集合,并為其增加一個(gè)子項(xiàng)數(shù)據(jù)。 f.刪除一個(gè)磚塊樣式 private void btnDel_Click(object sender, EventArgs e)/刪除lsvBlockSet內(nèi)的所選項(xiàng) if (lsvBlockSet.SelectedItems.Count = 0)/判斷l(xiāng)svBlockSet內(nèi)是否有項(xiàng)目被選中 MessageBox.Show(請(qǐng)?jiān)谟疫叴翱谶x擇一個(gè)條目進(jìn)行刪除,提示窗口,MessageBoxButtons .OK ,MessageBoxIcon .Information ); return; lsvBlockSet.It

15、ems.Remove(lsvBlockSet .SelectedItems0);/刪除被選中項(xiàng)目 MessageBox.Show(刪除成功!, 提示窗口, MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information); btnClear.PerformClick();/清空模塊中的磚塊 g.修改你所選中的磚塊樣式 private void btnUpdate_Click(object sender, EventArgs e)/更新lsvBlockSet內(nèi)的所選項(xiàng) if (lsvBlockSet.SelectedItems.Count = 0)/判斷是否有項(xiàng)

16、目被選中 MessageBox.Show(請(qǐng)?jiān)谟疫叴翱谶x擇一個(gè)條目進(jìn)行修改!, 提示窗口, MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information); return; bool isEmpty = false;/判斷圖案是否為空 foreach (bool i in struArr) if (i) isEmpty = true; break; if (!isEmpty) MessageBox.Show(圖案為空,請(qǐng)先用鼠標(biāo)點(diǎn)擊左邊窗口繪制圖案再進(jìn)行修改!, 提示窗口 , MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Info

17、rmation); return; StringBuilder sb = new StringBuilder(25); foreach (bool i in struArr)/把圖案的字符串信息轉(zhuǎn)換為二進(jìn)制數(shù)組信息 sb.Append(i ? 1 : 0); lsvBlockSet.SelectedItems0.SubItems0.Text = sb.ToString();/改變圖案信息 lsvBlockSet.SelectedItems0.SubItems1.Text = Convert.ToString(blockColor.ToArgb();/改變顏色信息 h. 清空模板中的圖形 pri

18、vate void btnClear_Click(object sender, EventArgs e)/清空模板中的圖形 for (int x = 0; x 5; x+)/把struArr內(nèi)所有元素為false,實(shí)現(xiàn)清空 for (int y = 0; y =33&e.KeyValue =45&e.KeyValue =48&e.KeyValue =65&e.KeyValue =96&e.KeyValue =109&e.KeyValue =186&e.KeyValue =45&e.KeyValue =222) /檢查是否存在沖突的快捷鍵 foreach (Control c in gbKeyS

19、et.Controls)/遍歷包含在控件內(nèi)的控件。 Control TempC = c as TextBox;/? if (TempC !=null &(TextBox )TempC ).Text!= ) if (int)(TextBox)TempC).Tag) = e.KeyValue)/Tag獲取或設(shè)置包含有關(guān)控件的數(shù)據(jù)的對(duì)象。 (TextBox )TempC ).Text =; (TextBox )TempC ).Tag =Keys.None; (TextBox )sender ).Text =e.KeyCode .ToString ();/如A,B (TextBox )sender )

20、.Tag =(Keys )e.KeyValue;/如65,90,77 3.2. 運(yùn)行窗口a.預(yù)覽窗口的繪制 private void lblReady_Paint(object sender, PaintEventArgs e)/準(zhǔn)備畫板的繪制 if (p != null) p.PaintReady(e.Graphics);/重畫一下磚塊 b.開始游戲 private void btnStart_Click(object sender, EventArgs e)/開始 if (p != null) p.Close(); p = new Palette(paletteWidth, palette

21、Height, rectPix, paletteColor, Graphics.FromHwnd(pbRun.Handle), Graphics.FromHwnd(lblReady.Handle); p.Start(); c.暫停游戲 private void btnPause_Click(object sender, EventArgs e) if (p = null) return; if (btnPause.Text = 暫停) p.Pause(); btnPause.Text = 繼續(xù); else p.EndPause(); btnPause.Text = 暫停; d.配置游戲 pri

22、vate void btnConfig_Click(object sender, EventArgs e) if (btnPause.Text = 暫停) btnPause.PerformClick(); using (FrmConfig frmConfig = new FrmConfig() frmConfig.ShowDialog(); e.繪制運(yùn)行窗口 private void pbRun_Paint(object sender, PaintEventArgs e)/運(yùn)行窗口的繪制 if (p!=null ) p.PaintPalette(e.Graphics);/重畫整個(gè)畫板 4. 課

23、程設(shè)計(jì)總結(jié)我們用了將近半個(gè)月的時(shí)間,終于把俄羅斯方塊游戲完成了。這兩個(gè)月里,我們搜集資料、查看書籍,由于上學(xué)期對(duì)面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)這門課程只是停留在略懂皮毛的理論階段,因此這個(gè)學(xué)期的實(shí)際操作對(duì)于我們來說有一定的難度。在系統(tǒng)分析階段,我們針對(duì)俄羅斯方塊游戲,初步地定下了要實(shí)現(xiàn)的功能,并將整個(gè)游戲分成若干個(gè)部分。接下來是人員的分工,每個(gè)人負(fù)責(zé)不同的功能,將復(fù)雜的程序變成簡(jiǎn)單的部分。在程序編寫階段,出現(xiàn)了不少技術(shù)上的問題,各人既獨(dú)立又合作,遇難題一同攻克。出于我們基礎(chǔ)不扎實(shí)這方面的原因,我們?cè)诔绦蛟O(shè)計(jì)的時(shí)候遇到了不少問題,甚至被布局管理器的簡(jiǎn)單問題弄得焦頭爛額。但在一次次的錯(cuò)誤運(yùn)行中,我們對(duì)面向?qū)ο蟪?/p>

24、序設(shè)計(jì)的概念理解得更加深刻,也因此重新燃起斗志??墒窃谌绶綁K預(yù)覽方面,我們始終不能完成這一功能,這也是我們?nèi)毕莸乃?。鑒于水平能力問題,對(duì)于俄羅斯方塊的核心程序我們并未能形成一個(gè)有機(jī)的概念,對(duì)于其核心算法也未能準(zhǔn)確掌握。諸如某些庫(kù)函數(shù)已提供的方法,我們也不太了解。出于這樣的原因,我們上網(wǎng)查找了大量資料,借鑒了前人程序的一些方法,經(jīng)過深入研究學(xué)習(xí)后,再加工提煉,在原有的基礎(chǔ)上加入我們自己的想法,并進(jìn)行設(shè)計(jì)。在設(shè)計(jì)開發(fā)過程中,我們不但需要處理好各個(gè)類之間的集成關(guān)系和繼承機(jī)制,還要處理各個(gè)類的相應(yīng)的封裝,并且還要協(xié)調(diào)好各個(gè)模塊之間的邏輯依賴關(guān)系和數(shù)據(jù)通信關(guān)系。通過這次的課程設(shè)計(jì),我們更深地體會(huì)到軟件工程的理念,并以一個(gè)程序員應(yīng)有的素質(zhì)來要求自己,大致掌握了軟件開發(fā)的基本過程,也感受到團(tuán)隊(duì)合作的重要性。俄羅斯方塊游戲的設(shè)計(jì)對(duì)于每個(gè)C#語(yǔ)言設(shè)計(jì)者來說,都是一個(gè)很好的提高和進(jìn)階的鍛煉機(jī)會(huì)。5. 參考文獻(xiàn)C#程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ)教程與實(shí)訓(xùn)(陳廣)電子教案葉乃文 喻國(guó)寶.面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì).清華大學(xué)出版社6. 附錄Microsoft Visual Studio 2008安裝目錄下有次文檔可供使用:C#語(yǔ)言規(guī)范3.0版.doc

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