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3D綜合測試題

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1、3ds max 理論綜合測試題(滿分 100分, 90分鐘完卷)說明:在填空題和問答題中涉及的命令和菜單可以用中文作答),填空題(共 10 分,每小題 0.5 分)。1 , 3ds max 中提供了( 14 )種視圖布局。2,能夠?qū)崿F(xiàn)平滑 +高光功能的命令是(Smooth+highlights )3,將一個擴(kuò)展名是 max 的文件合并入當(dāng)前場景的命令是( Merge ) 4,建筑上常用單位是 ( 毫米 )5,將 AutoCAD 文件導(dǎo)入場景的命令是( File/Import ) 6,在所有正交視圖中, ( 屏幕坐標(biāo)系 )和( 視圖坐標(biāo)系 )沒有區(qū)別。 7, Algn camera 的功能是(對

2、齊攝像機(jī))8, Helix (螺旋線)中的 CW 表示( 螺旋線繞順時針方向旋轉(zhuǎn) )9,在二維圖形創(chuàng)建中,(Scetion)不能通過鍵盤創(chuàng)建。10 ,在樣條曲線編輯中, ( Bezier Corner ) 節(jié)點(diǎn)類型可以產(chǎn)生沒有控制手柄,且節(jié)點(diǎn) 兩邊曲率可以不相等的曲線 .11, 放樣的截面最多可以有 ( 無限 )個。12 ,在 3ds max 中,攝像機(jī)分為( 目標(biāo)攝像機(jī) )和( 自由攝像機(jī) )兩種。13,在 3ds max 中。燈光分為 Standard 和(Photometric )兩類型。14,在 Smooth 編輯修改器的參數(shù)面板中,提供了( 32)種光滑組。15,修改命令中 Fill

3、et/Chamfer 的意思是(圓角/切角 )。16,對于二維圖形的修改,必須使用(Edit spline )命令。17 ,默認(rèn)狀態(tài)下,按?。?空格鍵 )可以鎖定所選擇的物體。以便對所選對象進(jìn)行編輯 18,材質(zhì)編輯器樣本視窗中最多可以顯示(24)個樣本球。19,材質(zhì)編輯器 Shader Basic Parameters卷展欄中的(Multi-Layer )明暗模型可以產(chǎn)生十 字型高光區(qū)域。20 ,用于制作放大鏡效果的貼圖是( Thin wall Refraction “薄壁折射”)貼圖。,選擇題(共 45 分)單項(xiàng)選擇題(共 5 分,每一題 0.5 分)1攝像機(jī)提供了幾組常用的焦距?(C )A

4、 ) 6B) 8C) 9D ) 102下面哪個不是樣條線的術(shù)語:( D )A )節(jié)點(diǎn)B )樣條線C)線段D )面3全局光( Global Lighting )的顏色及亮度在什么位置進(jìn)行設(shè)置?( C )A ) ConfigureB ) preferencesC) EnvironmentD) Effects4透視圖的名稱是: ( C )A) LeftB) TopC) PerspectiveD) Front5要在所有視口中以明暗方式顯示選擇對象,需要使用哪個命令:( A )A) Views/Shade SelectedB) Views/Show Transform GizmoC) Views/Sho

5、w BackgroundD)Views/Show Key Times6下面哪一種屬于旋渦貼圖類型?(C )A)CheckerB )BricksC)SwirlD )Conbustion7給一個方體造型賦鏡面反射材質(zhì),方體造型將在多少個面上表現(xiàn)出鏡面反射的效 果?( A )A)1B) 3C)4D)68 Helix 是二維建模中的( D )A )直線B )橢圓形C )矩形D )螺旋線9.下面哪個二維圖形是多條樣條線(D)A ) ArcB ) HeIixC) NgonD)Donut10. Omin 是那種燈光(C )A )聚光燈B )目標(biāo)泛光燈C)泛光燈D )目標(biāo)平行燈光不定項(xiàng)選擇題(共 40 分,每

6、一題 0.5 分)1在樣條線進(jìn)行布爾之前,應(yīng)確保樣條線滿足一些要求。請問下面哪些要求是布爾 運(yùn)算中所需要的, ( ABC )A )樣條線必須是同一個二維圖形的一部分B )樣條線必須封閉C)樣條線本身不能相交D )一個樣條線需要完全被另一個樣條線包圍。2如果要表現(xiàn)太陽光向窗處射進(jìn)來的光照效果, 應(yīng)該選擇哪種陰影方式最好? ( D )A ) Shadow MapB )Area ShadowC ) Adv.Ray Traced3下面哪個按鈕只改變攝像機(jī)與目標(biāo)點(diǎn)的直線距離?(AC ) PerspectiveD )Ray Traced Shadow)A ) Dolly Camera 4攝像機(jī)提供了幾組常

7、用的焦距?(A ) 6 B) 8 5下面不是 3ds max 默認(rèn)的攝像焦距是 43.456AB ) Field-of-ViewCC)D ) Truck CameraA ) 35.456mmB )6在效果圖制作中,經(jīng)常使用(A )目標(biāo)攝像機(jī)B)7用于制作天光效果的光有: A ) Omni B )AC DC)D ) 10 )43mmD ) 15mm8下面選項(xiàng)中屬于基本幾何體的是:A)球體B)圓柱體9下面哪個二維圖形是空間曲線(A ) DonutB ) Ngon)自由攝像機(jī)B)IES Sky(ABCC )立方體)C) HelixC)C) ABSpotD)D )其它攝像機(jī)D ) IES Sun多面體

8、D ) Arc10 .標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)提供的默認(rèn)超品質(zhì)(SuperSampIing)類型為:(A )A) Max2.5 Star B) Adaptive Uniform C) Hammersley D) Adaptive Halton11. Shader Basic Parameters 卷展欄下面的 face 的意思是:(C )A)線框E)雙面C)面貼圖D)細(xì)化面12. 在 3ds max 中,空間坐標(biāo)系統(tǒng)的變換途徑有( ABD )A )通過改變視圖類型C )通過視圖菜單改變13. 3ds max 的選擇區(qū)域形狀有(A)1 種B)2 種14. 在 3ds max 中,默認(rèn)的視圖有

9、B)通過主工具欄命令進(jìn)行選擇 D)自動為用戶調(diào)整坐標(biāo)系統(tǒng)D)C)3種D) 4種.( B D )A) UserB)TopC) RightD) Perspective15對于一些比較復(fù)雜而線條又較細(xì)的造型,可以直接使用平面造型的哪些選項(xiàng)表現(xiàn)造型的效果。( A )A)可渲染B)最優(yōu)化C)創(chuàng)建貼圖坐標(biāo)16如果要產(chǎn)生虛化的陰影效果,應(yīng)該選擇哪種陰影方式?( A B C )D)AngleA ) Shadow MapB ) Area Shadow17,樣條線上的點(diǎn)不影響下面哪一類對象( A )放樣對象 1819B )分布對象下面哪一種二維圖形不能作為放樣路徑? A)圓E)直線Shader Basic Par

10、ameters 卷展欄下面的A)線框E)柔化C)C ) Adv.Ray Traced D ) Ray Traced ShadowBCD )布爾對象D)D )基本對象20212223C)螺旋線Soften 的意思是:C)面貼圖D)D)文字12B) 細(xì)化面放樣物體的法線翻轉(zhuǎn)可以通過勾選什么選項(xiàng)來完成?A) OptimizeB) Flip Normals在燈光的衰減類型中最接近真實(shí)燈光的衰減是:A ) None B ) Inverse Square 不能修改對象 ID 號的編輯修改命令為:A ) LatticeB ) OptimizeC)Skin in)D ) Linear(BC) InverseA

11、BC )C) PreserveRefraction 的意思是: ( D )以上均不正確D)BCExte nded Parameters 卷展欄下面的 In dex OfA)向里B)折射率C)向中心如果需要將一個平面產(chǎn)生水波效果,下面的哪些編輯修改器不能實(shí)現(xiàn):A) PushB) Relax下面哪一項(xiàng)是 Edit Mesh 編輯修改器的選擇層次: A)節(jié)點(diǎn)、邊、面、多邊形及元素C)節(jié)點(diǎn)、邊界及面片 調(diào)節(jié)位圖圖片色彩飽和度的選項(xiàng)是: ( A )A ) Output AmountB ) RGB LevelAmount 27D ) MaterialB)2425262829Bevel Profile 輪廓

12、倒角的截面最多可以有( A )三個B )二個3ds max 標(biāo)準(zhǔn)燈光的陰影有機(jī)種類型(A) 2種 B) 3 種C) 4 鐘下列編輯修改器中有幾何體貼圖通道的是: A ) UVW Map B ) MapC)CC) RippleA)B )節(jié)點(diǎn)、線段和樣條線D )節(jié)點(diǎn)、ABD )D ) Wave30313233CV 線及面C) RGBOffsetD ) Bump)一個D )無限)D ) 5 種ACD )C ) Map ScalerD )D ) Ctrl+CD)UnWrap Map在默認(rèn)狀態(tài)下,使用攝像機(jī)適配視圖的快捷鍵是(A) Ctrl+AB) Shift+CC) Alt+C18, 在根據(jù)名字選擇的

13、時候,下面哪個字符可以代表任意個字符的組合(A) * B)?C) #D) 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)的Maps展卷欄下提供了幾種貼圖通道:(CA) 10B) 11C) 12在默認(rèn)狀態(tài)下,切換到攝像機(jī)視圖的快捷鍵是(A )A) C B) Ctrl+CC) BD) Alt+C可以使用哪個編輯修改器改變曲線的形狀?(B )A) Edit MeshB) Edit SplineC) mesh Smooth D) Mesh SelectD) 133435. 下面哪個命令組將組徹底分解(A )A) ExplodeB) Un groupC) DetachD) Divide36. File/Merge命令不能

14、合并那些類型的文件(A C DA) DxfB) maxC) 3ds37. 下面哪些項(xiàng)是Edit Spline編輯修改器的選擇層次?(A)節(jié)點(diǎn)、邊、面、多邊形和元素B)C)節(jié)點(diǎn)、邊、面和面片D)38. 不能使用下面哪些對話框來進(jìn)行精確的變換(A) Select ion FloaterB) Tran sform Type InD) Dwg B ) 節(jié)點(diǎn)、線段和樣條線 節(jié)點(diǎn)、CV線和面ACD )C) Preferences D) Edit Satck39. Shader Basic Parameters卷展欄下面的 Soften 的意思是:(B )A)線框B)柔化40. 按住哪個鍵可以創(chuàng)建正方體(A

15、) AltB) Shift41. 在效果圖制作中,常用的陰影種類有(D)細(xì)化面A) Shadow Map B) Adv.Ray Traced42. 在位圖(Bitmap )貼圖參數(shù)面板中模糊(A) 01B) 01043. 產(chǎn)生平行照射效果的標(biāo)準(zhǔn)燈光是:(BA) OmniB) DirectC)面貼圖)C) CtrlAD )C ) Rrea ShadowBlur)值的取值范圍為:C) 0100)D)空格鍵D) Ray Traced Shadows(C )D) 0100044.45.46.47.C) SpotD) IES Sun ABD )D) Multip下面哪些參數(shù)不能對Shadow Map類型

16、陰影的邊緣進(jìn)行模糊度的調(diào)整?(A) BiasB) SizeC) Sample Range在光線追蹤材質(zhì)(Raytrace )中調(diào)節(jié)半透明度(Translucency )參數(shù)的展卷欄是:(B )A) Raytrace Basic ParametersC ) Raytrace Con trolsAlign Camera 的功能是:(CA)高光對齊B)法線對齊B) Exte nded ParametersD) SuperSampli ng)C )對齊攝像機(jī)MeshSmooth編輯修改器的哪個選項(xiàng)可以控制節(jié)點(diǎn)的權(quán)重:A ) ClassicB) NURMSC ) NURBS48.在Melt編輯修改器的參

17、數(shù)面板中,Glass的值為:(BA) 2B) 12C)下列選項(xiàng)中屬于選擇集編輯器的是:(ABD )A) Edit PatchB) Mesh SelectC ) Loft復(fù)制物體時,可以按住鍵盤上的哪個鍵盤后再來移動物體達(dá)到復(fù)制的目的A) CtrlB) AltC ) Shift幾何體的貼圖通道最多有多少個:(B )A) 100B) 99C) 99952.在MeshSmooth編輯修改器的參數(shù)面板中,提供了幾種細(xì)分方式?(A) 2B) 3C) 449.50.51.對齊視圖B)D) Quad OutputD) Edit MeshC )In sert256653. 在燈光的Extrude/Intrud

18、e對話框中,某對象位于對話框的右邊視窗,如果需要將其陰影 進(jìn)行排除,那些選項(xiàng)是錯的( ABC )A)選中 Extrude 和 Illumination 單選項(xiàng) C )選中 Extrude 和 Shadow Casting 單選項(xiàng)54. 下面屬于創(chuàng)建命令面板的有( ABCDB)選中 Intrude 和 Illumination 單選項(xiàng)D)選中 Intrude 和 Shadow Casting 單選項(xiàng))C)55在進(jìn)行空間陣列時,可以將陣列物體以直線的方式進(jìn)行排列的選項(xiàng)為:A) Free CenterC) Centered, Specify Spacing56.在默認(rèn)的狀態(tài)下重新繪制所有視圖的快捷鍵

19、是為:A) NB) 157透視圖默認(rèn)的視野角度為:(B )A) 30oB) 45o標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)的默認(rèn)折射率為:A) 1B) 1.2在默認(rèn)狀態(tài)下,材質(zhì)編輯器中的材質(zhì)球是(A) 5 個B) 18 個58.59.60.下面屬于Select FilterAll61.62.63.64.65.66.67.(A )B) Divide Evenly , Objects and EndsD) Start Offset,(B )MDivide EvenlyC) 60o)C) 1.5D )C) 24 個D) 90o中的選項(xiàng)是(ABCDA) GeometryB) Lights使用下面那些命令可以同時改

20、變一組燈光的參數(shù)(A) Tools/Lifht ListerC) Create/Lights/Omni Light當(dāng)勾選聚光燈的哪個選項(xiàng)可以讓聚光燈不受范圍的約束?(A) Show Co ne在效果圖制作中圖像通常采用什么模式?A)索引顏色B) RGB顏色效果圖制作中攝像機(jī)的常用焦距。(A) 15mm 20mmC) WarpsA )B) Views/Add Default Light to SceneD) Create/Lights/Sunlight SystemCB) Cast shadows(C) OverShortB )C) CMYK顏色D) Cameras)D)以上都不是D) Lab顏

21、色CB) 20mm 24mm下面哪個按鈕可以改變攝像機(jī)與目標(biāo)點(diǎn)的直線距離?(C) 28mm 35mmACC)在3ds max中,要場景物體產(chǎn)生陰影必須滿足的條件是( A)有能夠產(chǎn)生陰影的燈光C)有接收陰影的物體在Standard材質(zhì)的A) Specular68.Blinn Basic Parameters 卷展欄中,C)D) 80mm 135mmABCB)有能產(chǎn)生陰影的物體D)增加修改命令哪個參數(shù)影響高光的顏色?Glss in ess(A )D) SoftenB) Specular Level (AB )B) Radial曰漸變色貼圖型有:A) Gradie nt能夠?qū)崿F(xiàn)彎曲物體的編輯修改器是

22、:(AA) BendB) Noise當(dāng)合并的文件中的物體材質(zhì)與場景中同名且切材質(zhì)也相同是,A) Use Merged Material B) Use Scene Material71.燈光的排除選項(xiàng)可以排除對象的(A)照明B)亮度C)72在默認(rèn)狀態(tài)下,打開文件的快捷鍵為:A) Ctrl+OB) Shift+O73. 復(fù)合材質(zhì)(Composite)的復(fù)合類型疊加程度的取值范圍為:(BA) 0100B) 0200C) 0 174. Extended Parameters卷展欄下面的 Index Of Refraction 的意思是:69.70.AC陰影(C)CheckerD) MaskD) Tap

23、e)C ) Twist(ABCC) A B D) to-Re name Merged MaterialD)其它C) Ctrl+ND) Shift+ND) 0999(B )D )以上均不正確BCD )A)向里B)折射率C)向中心75以下不是將文件進(jìn)行歸檔的菜單命令為:(A ) ArchiveB ) MergeC ) Export76下面以哪種方式導(dǎo)入到場景的模型可以進(jìn)行任何修改:( ABC )A ) OpenB ) MergeC) ImportD ) ReplaceD ) XRef Scence77. 在光線追蹤材質(zhì)(Raytrace)中調(diào)節(jié)半透明度(Translucency)參數(shù)的展卷欄是:(

24、B )A) Raytrace Basic ParametersB) Extended ParametersC) Raytrace ControlsD ) SuperSampling78. 下面不能減少對象上節(jié)點(diǎn)和面數(shù)目的編輯修改器為:( ACD )A ) LatticeB ) OptimizeC) PreserveD) Material79. IES Sun 中光的度量單位是:?( C )A) ImB) cdC) lxD)以上都不是80. 在默認(rèn)情況下,標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)的Reflection Dimming 值的范圍為:(C )A) 01B) 02C) 03D) 04三.判斷題(

25、5 分,每小題 0.5 分)1, 微調(diào)器捕捉用來調(diào)整捕捉角度的增量。 ( 錯)2. Ctrl 鍵是用來向選擇集中增加對象。 ( 對)3. 在Select Objects對話框中,可以使用“ ?”代表任意一個字符。(對)4. 在 3ds max 中,攝像機(jī)的焦距成反比。 ( 對)5. 在 3ds max 中,只要給燈光設(shè)置了產(chǎn)生陰影的參數(shù),就一定能產(chǎn)生陰影。(錯)6. 燈光的倍增參數(shù)( Multiplier )只能使燈光的亮度增加。 ( 錯)7. 在二維圖形的插補(bǔ)中,當(dāng)Adapti復(fù)選后,Steps的設(shè)置不起作用。(對)8. 在放樣的過程中,改變截面圖形的參數(shù)將影響放樣對象的大小。( 錯)9.

26、NURBS 曲線不能用來放樣, ( 錯)10. File/Open命令和File/Merge命令都能打開 max文件,因此在用法上沒的區(qū)別。(錯)四.簡答題(共 20 分,每小題 4 分)1. 在 3dmax 中有哪幾種坐標(biāo)系統(tǒng)?答: 1),屏幕坐標(biāo)系統(tǒng) 2),世界坐標(biāo)系統(tǒng) 3),視圖坐標(biāo)系統(tǒng) 4),父對像 坐標(biāo)系統(tǒng) 5),網(wǎng)格坐標(biāo)系統(tǒng)6),局部坐標(biāo)系統(tǒng) 7),拾取坐標(biāo)系統(tǒng) 8),萬向坐標(biāo)系統(tǒng)2. 在現(xiàn)用的3ds max中,燈光分為那幾種類型,它們個自又包括那些燈光?答:在3ds max中,燈光分為 Standard和Photometric兩種類型。Standard燈光類型分 為 Target

27、 Spot Free Spot Target Direct Free Direct、0min 和 Skylight 五種;Photometric 分為 Target Point 、Free Point 、Target Linear、 Free Linear 、 Target Area、 Free Area 、 IES Sun 和 IES Sky 八種。3. 簡述 Bevel Profile 和 Loft 的區(qū)別。答: Bevel Profile 命令在生成對象時可以有很多路徑。但只能有一個截面。不能對生成 完成的對象用 Bevel Profile 編輯 ;Loft 命令能對Loft 命令在生成

28、對象是可以有很多截面,但只能有一根路徑。應(yīng)用生成完成的對象進(jìn)行再編輯。4.簡述在.3ds max中常用二維圖形編輯修改命令有那些。答:二維修改命令有:Edit Spline、Lathe、Extrude、 Bevel 和 Bevel Profile 等五個。5在3ds max5.0中,共提供了多少種材質(zhì)類型?它們分別是那些?答:在3ds max5.0中,共提供了 14種材質(zhì)類型。它們分別是:Standard、Advaneed Lingting Override、Bleed、 Composite、Double Sided、Ink ” Pai nt、 Lightseape Mtl 、 Matte/S

29、hadow、 Morpher、Multi/Sub-Object、 Raytraee、Shell、Shellac 和 Top/Bottom 等材質(zhì)。五,問答題(共20分,每一小題10 分)1. 分別闡述 Copy、Instanee 和 Referenee 的意思。答:Copy (拷貝復(fù)制):復(fù)制的對象與源對象是對立的,改變其中的一個不會對另一個 產(chǎn)生影響。Instanee (關(guān)聯(lián)復(fù)制):復(fù)制的關(guān)聯(lián)對象與源對象是相互影響的,當(dāng)改變了源對象, 關(guān)聯(lián)的對象也會改變,反之同理,關(guān)聯(lián)對象與源對象共享編輯器、材質(zhì)、貼圖等。Refernce(參考復(fù)制):當(dāng)改變源對象時,復(fù)制的參考對象也會發(fā)生改變,但是對參考對

30、 象也會所作的修改不會影響源對象。源對象與參考對象有自己對立的編輯修改器,對源對象的改變會通過它的修改器堆棧傳遞到參考對象的修改器堆棧中。2. 請完整闡述Group菜單中各命令的功用;GroupUngroupOpenCloseAttachDetachExplode答:Group :將當(dāng)前全部選擇的物體結(jié)合為一個組,并為組取名;群組可以無限制嵌 套。Un group :將當(dāng)前選擇組的最上一級打散,即取消組的設(shè)置。Open :使組內(nèi)物體暫時獨(dú)立,以便單獨(dú)進(jìn)行編輯操作。Close :將暫時打開的群組進(jìn)行關(guān)閉。Attaeh :將新的物體加入到群組中。Detaeh:將組中選擇的個別物體分離出來。Explde :將組的全部級一同打散,取消全部組的設(shè)置。

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