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3D游戲場景建模畢業(yè)設計

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1、西 南 林 業(yè) 大 學本 科 畢 業(yè)(設計)論 文(二一四 屆)題 目:網(wǎng)絡3D游戲場景建模分院系部:計算機與信息學院專 業(yè):電子信息工程姓 名:劉忠導師姓名:韓旭導師職稱:實驗師二一四 年 五 月網(wǎng)絡3D游戲場景建模劉忠(西南林業(yè)大學 計算機與信息學院,云南 昆明 650224)摘 要:目前我國的網(wǎng)絡游戲玩家日益增多,而3D游戲則已經(jīng)成為了時下最主流的游戲類型。3D游戲就是三維游戲,既是在游戲中使用3D模型來制作人物、場景等物體,使玩家可以在游戲中體會到長寬高三種度量,讓玩家可以360度旋轉(zhuǎn)視角,從各個角度來進行游戲。三維游戲中場景設計是3D游戲構(gòu)成中的重要組成部分,場景設計是指三維游戲中除

2、角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切事物的造型設計。好的場景設計可以提升三維游戲的美感,強化渲染主題,它能夠使三維游戲的渲染效果更加的飽滿。本文旨在通過3ds max完成兩個3D游戲場景的建模,然后通過Photoshop處理貼圖之后,對場景模型進行貼圖渲染。關(guān)鍵詞:三維游戲,3ds Max,場景建模,貼圖渲染,PhotoshopNetwork 3D Game Scene ModelingLiu Zhong(School of Computer and Information Science, Southwest Forestry University, Kunming, Yunnan, 65

3、0224, China)Abstract: At present, Chinas online game player is increasing, while the 3D game has become the most popular type of game. 3D game is a game, not only in the game to use the 3D model to production tasks, scene objects, so that the game player to the game experience to the length and the

4、width of three kind of measure, let the game player can rotate 360 degrees angle, to carry out the game from all angles.In the 3D game scene design is an important part of the game in the form of 3D, scene design refers to design 3D game in addition to the role shape vary with the time changes every

5、thing. Good design can enhance the scene 3D game of beauty, strengthen the render the theme, it can make the 3D game rendering more full.Modeling the 3ds Max completed a 3D game scene, and then through the Photoshop mapping, map rendering the scene model.Keywords: The 3D game, 3ds Max, scene modelin

6、g, texturing rendering, Photoshop目 錄1引言- 1 -1.13D游戲場景的研究意義- 1 -1.2國內(nèi)外三維游戲行業(yè)現(xiàn)狀- 1 -2游戲場景的重要性- 3 -2.1游戲場景的作用- 3 -2.2構(gòu)思方法- 4 -3三維游戲設計所用的軟件- 5 -3.13ds Max- 5 -3.2Photoshop- 6 -4魔法學院建模設計- 8 -4.1中世紀建筑風格- 8 -4.2設計圖和設計思路- 10 -4.2.1設計圖- 10 -4.2.2設計思路- 11 -4.3制作地基- 12 -4.4制作小房子- 14 -4.5制作中心房子- 18 -4.6尖塔房子- 26

7、 -4.7遇到的問題及解決方法- 30 -5古代城墻建模設計- 31 -5.1古代城墻- 31 -5.2設計圖和設計思路- 33 -5.2.1設計圖- 33 -5.2.2設計思路- 34 -5.3制作城門- 34 -5.4制作閣樓- 42 -5.5制作城墻走廊- 48 -5.6材質(zhì)貼圖- 50 -5.7遇到的問題及解決方法- 56 -6總結(jié)與展望- 57 -6.1總結(jié)- 57 -6.2展望- 57 -參考文獻- 58 -指導教師簡介- 59 -致 謝- 60 -1引言1 引言1.1 3D游戲場景的研究意義三維游戲中場景設計是3D游戲構(gòu)成中的重要組成部分,場景設計是指三維游戲中除角色造型以外的隨

8、著時間改變而變化的一切事物的造型設計。好的場景設計可以提升三維游戲的美感,強化渲染主題,它能夠使三維游戲的渲染效果更加的飽滿。恰當?shù)膱鼍霸O計更能為游戲提升附加價值,直接影響著整個游戲的風格和藝術(shù)水平。3D游戲場景制作的意義在于對于一個虛擬娛樂世界的創(chuàng)造。一個制作細膩、精美的游戲場景能起到烘托整體游戲氣氛,將玩家?guī)氲絼∏橹械淖饔?,使游戲參與者能感悟到游戲策劃者所想向玩家傳遞的游戲內(nèi)涵與游戲文化。所以,游戲場景制作是游戲美術(shù)制作中一個不可缺少的重要組成部分。場景設計既要求有高度的創(chuàng)作性,有要求有很強的藝術(shù)性。游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設計。它是一門為游戲服務,為展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突

9、,刻畫人物性格服務的時空造型藝術(shù)。它的創(chuàng)作是依據(jù)游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時間線索規(guī)定的。游戲場景設計對鏡頭畫面的形成有著至關(guān)重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。設計一般是依據(jù)場景空間的創(chuàng)作思維來安排鏡頭畫面中景色的變化、視覺的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。場景設計還有可能影響到劇情的發(fā)展,比如古代對建筑物規(guī)模和建筑形狀的規(guī)定都很嚴格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。場景設計不但影響著角色與劇情,而且還影響著游戲參與者對于游戲畫面的欣賞。1.2 國內(nèi)外三維游戲行業(yè)現(xiàn)狀國內(nèi)三維游戲行業(yè)起步于9

10、0年代,在98年以后到現(xiàn)在經(jīng)歷了一個擴張期,幾個行業(yè)都已經(jīng)初具雛形,有了一大批在這個行業(yè)謀生的從業(yè)者。由于是新的行業(yè),一切都是從零開始,沒有專門的學校開這樣的專業(yè),沒有專門的高水平師資力量,沒有傳統(tǒng)的勢力范圍,沒有壟斷。所以說這個行業(yè)對于那些文憑不高,但自身能力很強的人來說,簡直就是風水寶地,大家在一樣的起跑線上奔跑,和化工,金融這些傳統(tǒng)行業(yè)不同,這個行業(yè)的高手都是30左右,說資歷也不會太長?,F(xiàn)在國內(nèi)三維行業(yè)基本可以分成以下五個分支:電影、廣告、游戲、電視包裝、建筑。從業(yè)人員來講,做建筑三維設計的最多,做電影的最少。而三維游戲設計則是一個大市場,是現(xiàn)在國內(nèi)三維游戲角色商業(yè)應用最多最成功的領域,

11、可是盜版,程序開發(fā),故事和原畫這些都影響著游戲的成功,這個行業(yè)集中了國內(nèi)一大批的高手。而今,網(wǎng)絡游戲在資本市場上造就的神話正在集中上演,先是在軟件領域拼搏了19年的金山,以網(wǎng)絡游戲之名成功上市;其后,曾在中國保健品行業(yè)大出風頭,如今又在中國網(wǎng)游行業(yè)再造傳奇的“奇人”史玉柱,于2007年11月1日在美國紐約證券交易所為巨人網(wǎng)絡敲響上市鐘聲,本以為已被盛大、網(wǎng)易、九城等先行者瓜分殆盡的網(wǎng)游市場,隨著新生力量的迅速崛起,開始重新劃分版圖。緊隨著這一產(chǎn)業(yè)的興盛,網(wǎng)絡游戲公司急忙尋找市場經(jīng)理、產(chǎn)品開發(fā)和高級技術(shù)人員,但是無不興嘆良才無覓處。究其原因,據(jù)分析,該行業(yè)從業(yè)者多為玩家出身,出于對網(wǎng)絡游戲的癡迷

12、,曾投入大量時間、精力,唯其如此,才能熟諳此道;然而,對基于宏觀市場觀念的管理、市場、研發(fā)卻相對不熟悉。從相關(guān)行業(yè)可以找到一部分專才,但網(wǎng)絡游戲行業(yè)的某些職位,比如產(chǎn)品開發(fā),卻又必須對游戲有全心投入的經(jīng)驗、了如指掌的認識。供不應求,已使網(wǎng)絡游戲業(yè)的市場經(jīng)理、開發(fā)專才的身價,與IT行業(yè)相關(guān)人士相比有過之而無不及。如今,建筑和城市的模擬,3D游戲和科學數(shù)據(jù)的交互等都步入了新世紀體驗的行列。但是我國的三維游戲產(chǎn)業(yè)領域還十分薄弱,整體處于剛剛起步的階段,在其復興的過程中不僅需要眾多的人才出現(xiàn),還更加需要技術(shù)的不斷探索和革新。所以,本篇文章的主要指導思想就是:通過對游戲場景建模設計以及其實現(xiàn)的研究來進一

13、步的推動我們?nèi)S游戲產(chǎn)業(yè)領域的發(fā)展。- 60 -2 游戲場景的重要性2 游戲場景的重要性隨著3D網(wǎng)絡游戲的不斷發(fā)展,場景的制作同樣也成為了其中一個比較重要的組成部分,一個漂亮的場景畫面,會直接影響到玩家對游戲的喜好程度,所以在構(gòu)建游戲場景模型的時候,就要盡可能的將其做得完美漂亮。優(yōu)秀的游戲作品應該是內(nèi)容與形式的完美結(jié)合,除了需要好的情節(jié)、好的劇本、好的系統(tǒng)、好的操作性外,優(yōu)秀的美術(shù)風格也是不可缺少的。極具個性的人物設計、優(yōu)美精致的自然背景、想象力豐富的世界觀這些都是游戲設計師孜孜以求的目標。2.1 游戲場景的作用游戲場景設計是指游戲中除了角色造型以外的一切物體的造型設計。游戲的主體是游戲角色或

14、是參與者控制的主體,圍繞在主體周圍,與主體發(fā)生關(guān)系的所有事物,如生活場所、陳設道具、社會環(huán)境、自然環(huán)境以及歷史環(huán)境。場景設計既要有高度的創(chuàng)造性,又要有很強的藝術(shù)性。場景設計一般分為室內(nèi)空間、室外空間和內(nèi)外結(jié)合空間。場景設計要完成的常規(guī)的設計圖包括:場景效果圖、場景平面圖、立面圖、結(jié)構(gòu)鳥瞰圖、場景細部圖和氣氛渲染圖。場景設計既請求有高度的創(chuàng)作性,又請求有很強的藝術(shù)性。動漫游戲場景不只僅是繪景,更不同于環(huán)境設計。它是一門為動漫游戲效勞,為展示故事情節(jié),完成戲劇抵觸,描寫人物性格效勞的時空外型藝術(shù)。它的創(chuàng)作是根據(jù)動漫游戲劇本、根據(jù)角色外型、根據(jù)特定的時間線索規(guī)則的。動漫游戲場景設計對鏡頭畫面的構(gòu)成起

15、著至關(guān)重要的作用,能夠說場景空間設計限制著鏡頭畫面。設計過程是根據(jù)場景空間的創(chuàng)意義來布置鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氛圍效果的營造。場景設計還有可能影響到劇情開展,比方古代對建筑范圍和建筑形制的規(guī)則都很嚴厲,那么古裝角色要依據(jù)本人的身份選擇適宜的建筑去寓居和生活,活動范圍也會遭到限制,劇情要按照這些場景來展開。2.2 構(gòu)思方法游戲場景設計需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。在游戲藝術(shù)風格創(chuàng)作中,場景設計師需要與游戲藝術(shù)指導等主創(chuàng)人員在創(chuàng)作意識上取得統(tǒng)一的認同,這是重要的創(chuàng)作原則。在實際的工作中創(chuàng)作意圖的統(tǒng)一,往往是以藝術(shù)指導的意圖為主,這是為

16、了使影片游戲形成完整而具特色的風格。完整性是一切藝術(shù)傳作所必須的。作為場景設計師,要達到宏觀把握,整體處理,就需要設計師在設計之初就先做一次總指導,然后再進行設計。正確完整的思維方式應該是:整體構(gòu)思局部構(gòu)成總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進行每個局部的設計,然后再進行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調(diào)度著手,充分考慮場面的調(diào)度,以動作為依據(jù)。強調(diào)造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。游戲的藝術(shù)基調(diào)是通過角色的行為、造型風格、情節(jié)節(jié)奏、氣氛、色彩等表現(xiàn)出的一種感情情緒的特征。游戲的基調(diào)就像音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本基調(diào),或莊嚴、或悲壯、或宏大、或歡快等等。造型

17、形式,特別是場景的造型形式,是體現(xiàn)影片整體形式風格、藝術(shù)追求的重要因素。場景的造型形式直接體現(xiàn)出游戲的空間結(jié)構(gòu)、色彩搭配、繪畫風格,設計者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關(guān)系,形成游戲造型形式的基本風格。場景的造型隨著技術(shù)的不斷更新,造型變得更復雜細致,實時渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實性,將寫實做到極端,勢必會帶來負面的影響,游戲場景的造型風格應吸納全世界各地域文化的特點。3 三維游戲設計所用的軟件3 三維游戲設計所用的軟件3.1 3ds Max伴隨著計算機技術(shù)的發(fā)展,各種應用軟件應運而生,3ds Max就是這些軟件中的杰出代表。它以強大的功能,領先的技術(shù),低

18、廉的價格使以前以前人們可望而不可即的電腦三維動畫設計變?yōu)楝F(xiàn)實,并為廣大的專業(yè)制作人員提供了最高性價比的動畫制作軟件。使3ds Max,可以在個人計算機上快速創(chuàng)建具有有專業(yè)品質(zhì)的3D模型、照片般真實感的靜止圖像和電影品質(zhì)的動畫。3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現(xiàn)以前,工業(yè)級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門

19、檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫制作,后更進一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰(zhàn)警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名為Autodesk 3ds Max。3ds Max是著名的三維動畫設計軟件,也是全球銷量最好的三維動畫和建模軟件,全球每年都會新增大量基于PC平臺的專業(yè)藝術(shù)家、動畫師和廣播電視及電影特技制作者,他們大都會選擇3ds Max。軟件在其出世以來還贏得了超過65個行業(yè)大獎,它在全球擁有最廣泛的三維動畫設計用戶群,是目前PC上最流行的三維動畫設計軟件。3ds Max經(jīng)過不斷的發(fā)展和改進,如今已經(jīng)到了2015版。3ds Max廣泛應用于廣告、影視、工

20、業(yè)設計、建筑設計、三維動畫、多媒體制作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領域。清風室內(nèi)設計培訓機構(gòu)的云計算三維核心技術(shù)在室內(nèi)設計行業(yè)得到廣泛運用,使3dmax的運算速度加快。圖 3-1 3ds Max2010中文版界面上圖則是3ds Max2010中文版本的界面,比起之前的版本,它增加了新的建模工具,可以自由地設計和制作復雜的多邊形模型。且新的及時預覽功能支持AO、 HDRI、SOFT SHADOWS、硬件反鋸齒等效果。此版本給予設計者新的創(chuàng)作思維與工具,并提升了與后制軟件的結(jié)合度,讓設計者可以更直觀的進行創(chuàng)作,將創(chuàng)意無限發(fā)揮。3.2 PhotoshopAdobe Photoshop,簡稱“PS

21、”,是由Adobe Systems開發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。Photoshop主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。Photoshop有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。2003年,Adobe Photoshop 8被更名為Adobe Photoshop CS。2013年7月,Adobe公司推出了最新版本的Photoshop CC,自此,Photoshop CS6作為Adobe CS系列的最后一個版本被新的CC系列取代。Photoshop的專長在于圖像處理,而不是圖形創(chuàng)作。圖像處理是對已有的位圖圖像進行編輯加工處理以及運

22、用一些特殊效果,其重點在于對圖像的處理加工;圖形創(chuàng)作軟件是按照自己的構(gòu)思創(chuàng)意,使用矢量圖形來設計圖形。平面設計是Photoshop應用最為廣泛的領域,無論是圖書封面,還招帖、海報,這些平面印刷品都需要Photoshop軟件對圖像進行處理。在游戲建模中,模型后期的貼圖處理就需要利用到Photoshop,這同樣是一個非常重要的步驟,關(guān)系到模型的貼圖處理,特別是無縫貼圖的制作,只有處理好了,渲染之后才能達到所需要的效果。下圖是Photoshop CS5版本的界面:圖 3-2 Photoshop cs5界面4 魔法學院的建模設計4 魔法學院建模設計4.1 中世紀建筑風格歐洲的建筑風格按照歷史發(fā)展流派來

23、分的話,主要分為七種:一種是古希臘建筑風格,它出現(xiàn)于公元800年至公元300年;二是古羅馬建筑風格,它出現(xiàn)于公元前300年至公元365年;三是歐洲中世紀建筑風格,出現(xiàn)于公元400年前至1400年,封建領主經(jīng)濟占統(tǒng)治地位,城堡式建筑盛行;四是文藝復興建筑風格,出現(xiàn)于公元1420至1550年;五是新古典主義建筑風格。哥特式建筑是11世紀下半葉起源于法國,1315世紀流行于歐洲的一種建筑風格,主要見于天主教堂。15世紀,文藝復興運動反對封建神權(quán),提倡復活古羅馬文化,仍把當時的建筑風格稱為“哥特”。這時期的建筑仍以教堂為主,建筑風格完全脫離了古羅馬的影響,而是以尖券(來自東方)、尖形肋骨拱頂、坡度很大

24、的兩坡屋面和教堂中的鐘樓、扶壁、束柱等為其特點。 圖 4-1 哥特式建筑哥特式建筑以其高超的技術(shù)和藝術(shù)成就,在建筑史上占有重要地位。哥特式教堂的結(jié)構(gòu)體系由石頭的骨架券和飛扶壁組成。其基本單元是在一個正方形或矩形平面四角的柱子上做雙圓心骨架尖券,四邊和對角線上各一道,屋面石板架在券上,形成拱頂。采用這種方式,可以在不同跨度上作出矢高相同的券,拱頂重量輕,交線分明,減少了券腳的推力,簡化了施工。飛扶壁由側(cè)廳外面的柱墩發(fā)券,平衡中廳拱腳的側(cè)推力。為了增加穩(wěn)定性,常在柱墩上砌尖塔。 圖 4-2 天主教堂哥特式建筑的特點是尖塔高聳、尖形拱門、大窗戶及繪有圣經(jīng)故事的花窗玻璃。在設計中利用尖肋拱頂、飛扶壁、

25、修長的束柱,營造出輕盈修長的飛天感。以及新的框架結(jié)構(gòu)以增加支撐頂部的力量,使整個建筑以直升線條、雄偉的外觀和教堂內(nèi)空闊空間,再結(jié)合鑲著彩色玻璃的長窗,使教堂內(nèi)產(chǎn)生一種濃厚的宗教氣氛。教堂的平面仍基本為拉丁十字形,但其西端門的兩側(cè)增加一對高塔。哥特式教堂的內(nèi)部空間高曠、單純、統(tǒng)一。裝飾細部如華蓋、壁龕等也都用尖券作主題,建筑風格與結(jié)構(gòu)手法形成一個有機的整體。巴黎近郊的圣德尼修道院是羅馬風風格向哥特風格轉(zhuǎn)型過程中的一座里程碑式的建筑。與羅馬式教堂最大的不同在于它的輕盈與明亮,這與其窗戶設計有直接的關(guān)系。裝飾窗戶的彩色玻璃,設計美觀,陽光從外面瀉進,透過五彩繽紛的色彩,制造出圣潔的氣氛。 圖 4-3

26、 羅馬教堂4.2 設計圖和設計思路4.2.1 設計圖本人的論文題目是3D游戲場景建模,因此我的第一個場景模型選擇的是下圖中的中世紀魔法學院。圖 4-4 中世紀魔法學院4.2.2 設計思路首先,拿到了中世紀魔法學院這樣的一個圖紙之后,我在建模之前,要對它進行分析,理出一步步的設計思路,為之后的建模做一個流程。對上圖進行解析,可以將其分為八個部分,如下圖所示:圖 4-5 中世紀魔法學院流程圖第一部分就是制作地基,即是圖中的部分,它的制作確定了整個魔法學院占地面積和大體構(gòu)造;第二部分是在地基上創(chuàng)建第一個小房子,即是圖中的部分,命名為二號小房子;第三部分是緊挨著二號小房子創(chuàng)建一個橫向的房子,即是圖中的

27、部分,命名為三號小房子;第四部分則是制作魔法學院的中心房子,是這個模型中最大也是比較復雜的一個部分,即是圖中的部分;第五部分則是制作最后的兩個尖塔式房子,位于中心房子兩側(cè),相互對稱,即使圖中的和部分;第六部分則是在Photoshop中對材質(zhì)貼圖進行修改,制作無縫貼圖,然后再3ds max中對模型進行各位部分的貼圖;最后對貼好材質(zhì)貼圖的中世紀魔法學院模型進行燈光渲染,然后出最后的完成圖。4.3 制作地基根據(jù)魔法學院的圖紙,可以看出第一部分中地基的形狀構(gòu)造,所以先打開3ds Max 2010,在四個視圖中的頂視圖中,用線的命令開始繪畫。圖 4-6 制作地基在制作的過程中,需要注意的是,畫每一條線段

28、的時候,在落到下一個點之前,要按住Shift鍵,這樣可以保證畫出的每一條線都是直線。當畫出好了左邊的地基的時候,在右邊的命令窗口中選擇“擠出”命令,給它的一個厚度,將其轉(zhuǎn)化為一個立體的三維圖形,如圖所示: 圖 4-7 地基得到這樣一個左邊的地基之后,再右擊將其轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,如此才可以進行點、邊、面等等的調(diào)節(jié)。最大化視口切換之后,利用“移動”工具,對地基的每一個頂點不斷的調(diào)節(jié),讓它的上面的那個面比下面的面要稍微小一點點,如此看上去會比較光滑,邊緣會比較好看。 圖 4-8 調(diào)節(jié)頂點慢慢的調(diào)節(jié)各個頂點,使地基有一個切面的形狀之后,利用“鏡像”命令將其復制一個,然后用“移動”命令將它們移動右邊的

29、位置,將兩個何在一起,這樣地基就做好了。 圖 4-9 地基組做好了地基之后,接下來要做第二部分,在地基上制作二號小房子。為了防止制作過程中會破壞掉已經(jīng)做好了的地基模型,因此用“附加”命令將左右兩個地基附加成一個整體,或者在工具欄“組”命令中將其成組。4.4 制作小房子在右邊的工具欄中,選擇標準基本體中的長方體,然后在頂視圖中,制作一個box,長寬比地基稍微小一點點,如下圖所示: 圖 4-10 新建box圖 4-11 連接邊做出一個box之后,就在右邊的修改命令中進行長寬高的修改,以及分段數(shù)的設置。然后同樣將其轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,選中四條邊,用“連接”命令將其分段,然后“擠出”,做出一個房子墻角

30、。在這里需要注意的是,擠出命令中有三個選項,組、局部法線、按多邊形,它們的擠出結(jié)果是不一樣的,在這里我們選擇局部法線命令。擠出一個墻角的形狀之后,在對象的前面,同樣是利用“連接”命令,進行三次連接之后,做出一個門的形狀。然后利用“移動”工具進行頂點的調(diào)節(jié),使之變成一個圓形拱門的形狀。 圖 4-12 墻角制作刪除拱門下邊的頂點之后,選中門所在的面,進行“擠出”命令,往里擠出,就做出了一個門的形狀。同時利用“縮放”工具,選中同一條線上頂點,在X軸上進行縮放處理,就能夠?qū)⒏鱾€頂點都對齊。在這里會出現(xiàn)一些問題,因為需要擠出的拱門所有的面都不在同一個平面上,所以會出現(xiàn)一些扭曲,面的歪斜等等。因此在這里出

31、現(xiàn)這些問題之后,就需要“孤立當前物體”最大化視口,放大之后慢慢的調(diào)節(jié)點、邊、面,刪除多余的,添加缺少的,同時輔助“焊接”、“塌陷”等命令,將其做得細致美觀,這一步需要的是耐心。做完門的結(jié)構(gòu)之后,在對象物體的左面用同樣的方法,一步步細心的制作出一個窗子的結(jié)構(gòu)。為了在制作的過程中方便觀察,所以每做好一個對象之后,就進行材質(zhì)編輯,賦予對象默認材質(zhì),同時將拓撲線的顏色改為黑色,如下圖所示: 圖 4-13 擠出門窗接下來就是制作房頂?shù)慕Y(jié)構(gòu)模型,同樣先制作一個box,然后再右邊的工具欄中將其轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,選擇“連接”命令,增加分段數(shù),利用“移動”和“縮放”工具調(diào)節(jié)各個頂點,將其制作成一個房頂?shù)男螤睢?/p>

32、 圖 4-14 制作房頂做好房頂之后,接著就要制作一些裝飾物之類的結(jié)構(gòu),比如房梁等等,這樣可以令它看起來比較逼真。做好了所有結(jié)構(gòu)之后,如上圖所示,就比較像一個房子了,這時候同樣將整個房子的所有模型結(jié)構(gòu)附加或成組。創(chuàng)建一個圓柱體box,給予32段分段數(shù),然后用“縮放”命令調(diào)節(jié)頂點;創(chuàng)建長方體box,“連接”命令分段之后,選擇中間的面,利用“擠出”命令將其擠出,做成一個書本,如下圖所示: 圖 4-15 制作魔法書現(xiàn)在號小房子就做好了,然后就用同樣的方法制做號小房子。同樣新建一個長方體box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形后,“連接”命令增加分段數(shù),“移動”工具和“縮放”工具調(diào)節(jié)頂點,最終得到下圖所示的模型:

33、圖 4-16 制作二號小房子4.5 制作中心房子再制作第部分中心房子的時候,窗子的制作設計及其重要。先做一個box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,選中一條邊后用“環(huán)形”命令,經(jīng)過多次連接之后,調(diào)節(jié)頂點和邊,做出兩道窗子的形狀,用“擠出”命令向里擠出,改變數(shù)值。窗子兩邊剩下的線條不好看,就用“目標焊接”命令將兩個頂點拉到頂上焊接起來。注意:在做的過程中,有時候會出現(xiàn)一些多余沒用的頂點,這時就用“移除孤立頂點”將其刪除。每做完一個模型元素,一定要在修改面板中的平滑組中的“清除全部命令”清除掉一些扭曲之類的面,這樣可保證模型元素的平滑。 圖 4-17 制作窗子然后制作房頂,以及房頂上的裝飾,瓦片線條之類的結(jié)構(gòu)

34、。在鏡像或者移動的時候,因為是三維立體空間,所以可能很難移動到合適的位置,所以這時就需要借助到“旋轉(zhuǎn)”命令,進行X、Y、Z三個空間的旋轉(zhuǎn)調(diào)節(jié)。但是就算這樣,角度也很難做到精確,所以就要另外一個工具“角度捕捉切換”,在里面設置角度參數(shù)。 圖 4-18 旋轉(zhuǎn)房梁在做上圖中的結(jié)構(gòu)的時候,只要做好了一個,其他的三個就可以直接復制即可。復制常用的辦法就是按住shift鍵的同時用移動工具復制,但是在這里因為方向的不同,所以用“鏡像”命令進行X、Y軸上的鏡像復制更加的方便,復制完成之后,用“移動”、“縮放”工具將其調(diào)到合適的大小,合適的位置。 圖 4-19 制作房頂結(jié)構(gòu)做好了中心房子,將其中所有的元素再次成

35、組,防止后面制作過程中會不小心移動它,接著制作屋頂前面的一個裝飾物的模型。到了這個步驟之后,接下來就要在上面制作其他的房子結(jié)構(gòu),而這個中心房子區(qū)別于其他的幾個房子最大的特點是在房頂上有著一個尖塔式的模型。 圖 4-20 制作房子裝飾由于制作了的模型比較多,元素比較復雜,為了方便下一個模型的制作,這時候就需要隱藏掉已經(jīng)制作好了的模型。在透視圖中,創(chuàng)建一個box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,“連接“命令分段,將其滑到合適的位置,選中頂部的四個面,執(zhí)行“局部法線擠出”,調(diào)節(jié)高度,得到下圖的一個模型: 圖 4-21 制作尖塔選擇兩條邊,用“連接”命令開始分段,調(diào)節(jié)收縮和滑塊,利用邊和頂點制作一個窗子的形狀,如

36、下圖所示:圖 4-22 連接邊選擇多個元素的時候,按住ctrl鍵便可多個選擇。做出了窗子的樣子后,切換到點層級,框選中間的六個頂點,選擇“移動”工具,往上移動一點點的高度,在選擇最中間的兩個頂點,往上移動,刪除多余的頂點,這樣就做出了一個窗子的形狀。 圖 4-23 局部法線擠出用Delete鍵刪除其余的三個面以及多余的多邊形。注意:在刪除頂點或者邊的時候,不能用鍵盤上的Delete鍵,它會將整個多邊形整個面都刪除的,所以只能用鍵盤上的退格鍵。選中窗子形狀的多邊形,向里擠出,就可得到一個窗子的模型,得到如下的模型結(jié)構(gòu): 圖 4-24 復制窗子選中剩下的一個面上的元素,進行鏡像復制,然后按下“角度

37、捕捉”工具,設置捕捉角度為90度,再按下shift鍵,用旋轉(zhuǎn)工具旋轉(zhuǎn)依次復制三個。 圖 4-25 附加合并這時候復制的三個元素是獨立的,所以需要將他們和整體合并在一起。先用移動工具調(diào)節(jié)頂點,讓它們相互對齊。 圖 4-26 調(diào)節(jié)頂點將它們附加在一起,成為一個整體,進入線框模式,選擇對應的頂點,利用“塌陷”命令,將兩個頂點合并為一個。在四個視圖中不斷的調(diào)節(jié)元素的位置,讓它們相互對齊。 圖 4-27 塌陷頂點按照上面的方法,將另外兩個元素也附加進去,塌陷頂點,將內(nèi)部的上下的邊界“封口”,最終得到如下的模型: 圖 4-28 封口接著選中模型頂部的多邊形,再次向上擠出,調(diào)節(jié)數(shù)值,正數(shù)為向上擠出,負數(shù)為向

38、下擠出。在旁邊新建一個圓柱體box,修改面板中調(diào)節(jié)半徑和高度,使之半徑大小比長方體稍微小上一點,然后在頂視圖和前視圖中將其放到合適的位置,如下圖所示的模型: 圖 4-29 布爾運算按下角度捕捉,修改捕捉角度為90度,用旋轉(zhuǎn)命令,將圓柱體再次復制一個。進入符合對象中,選擇“超級布爾”(ProBoolean)命令,選擇移動,參數(shù)設置為差集。 圖 4-30 超級布爾運算點擊“開始拾取”命令,然后點擊拾取兩個圓柱體,就得到了想要的模型結(jié)構(gòu),如下圖: 圖 4-31 空洞模型調(diào)節(jié)顏色為黑色,賦予默認材質(zhì),接著新建一個box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形之后,選中一條邊,點擊“環(huán)形”命令,然后連接3段,進入點層級,在

39、前視圖和左視圖中不斷的調(diào)節(jié)頂點,最終做成一個屋頂?shù)哪P汀?圖4-32 尖塔頂頂選擇屋頂最上面的多邊形,點擊“插入”命令,在其中插入一個小一點的多邊形,然后選擇“擠出”,調(diào)節(jié)數(shù)值,擠出一定的高度,再用縮放工具,選中上面的頂點進行縮小。然后再“擠出”,選擇最上面的頂點,縮放擴大,依次制作,得到下圖中的模型: 圖 4-33 擠出尖塔將尖塔屋頂放到中心屋子上面,移動好位置,調(diào)節(jié)高度,就得到了如下的模型,將它們成組起來,第四部分中心房子就做好了。 圖 4-34 中心房子4.6 尖塔房子點擊保存,隱藏做好了的模型結(jié)構(gòu),新建一個長方體box和一個圓柱體box,利用“布爾運算”在長方體中摳出一個圓形的空洞結(jié)構(gòu)

40、。然后再制作一個圓柱體,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,調(diào)節(jié)頂點,利用縮放工具做出一個尖尖的結(jié)構(gòu),按住shift鍵,移動復制一個,調(diào)節(jié)好位置,附加到之前的空洞結(jié)構(gòu)體上。 圖 4-35 裝飾結(jié)構(gòu)接下來再新建一個長方體box,高度分段書設置為2,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,用“移動”命令和“縮放”命令調(diào)節(jié)頂點。選中底部的多邊形,點擊“插入”命令,插入一個小的多邊形,向內(nèi)擠出一定的數(shù)值。 圖 4-36 高腳結(jié)構(gòu)再用“連接”命令分段,“縮放”工具對齊調(diào)節(jié),目標焊接等等命令和步驟,對模型進行制作,選中制作出來的兩個小多邊形,“擠出”命令擠出兩個支架腳,將其和之前的模型附加成一個整體,移動到中心房子的左側(cè)放好。 圖 4-37

41、 移動附加接下來制作旁邊的尖塔房子,首先創(chuàng)建一個box,然后將中心房子上的尖塔屋頂用“移動”命令復制一個,作為號尖塔房子的屋頂。接著用“擠出”命令向上擠出,“縮放”命令調(diào)節(jié)頂點的放大縮小,同時“移動”命令移動頂點的位置,最后選中頂端的四個頂點,執(zhí)行“塌陷”命令,就得到了一個尖塔的模型。 圖 4-38 擠出尖塔接著再制作出一個小房子,將其“旋轉(zhuǎn)”復制三個,分別移動到尖塔房子的三個墻面上靠攏,調(diào)整好位置之后。再制作一些其他的裝飾模型,放在四個方向的瓦上,同時在尖塔頂端制作一個魔法球,如圖所示: 圖 4-39 魔法球這樣,號尖塔房子就算做好了,接著將其成組并為一個整體,然后放好位置,利用“鏡像”將號

42、房子復制一個,放到右邊,就是號尖塔房子。到了這一步,算是將中世紀魔法學院的模型都完全建立好了,接下來只要下載貼圖,在Photoshop中進行裁剪制作之后,轉(zhuǎn)到3ds Max中進行材質(zhì)貼圖,以及燈光渲染之后,整個模型就算是完全完工了。 圖 4-40 中世紀魔法學院4.7 遇到的問題及解決方法問題一:在做魔法學院建模過程中,在制作中心房子上的尖塔結(jié)構(gòu)的時候,中央的兩個空洞不會制作。解決辦法:通過到查閱資料,向老師請教之后,找到了制作的方法,就是利用“布爾”運算和“超級布爾運算(ProBoolean)”,做出一個空洞的模型后,兩個元素附加,拾取布爾,選擇交集之后便可制作出來。5 古代城墻建模設計5

43、古代城墻建模設計5.1 古代城墻在中國古代,自有城市的那天起,城墻就存在了。據(jù)記載,城墻起源于中國古代原始社會的中后期。城墻的作用不僅是圈定中國古代社會城市的涵蓋范圍,同時也規(guī)劃了中國古代城市的基本面貌。在中國古代,城墻的最初作用就是用于軍事防御,為古代社會城市的發(fā)展和人們的生活、勞作提供安全保障。正因為城墻的軍事防御功能使其被古代的統(tǒng)治者重視,成為了古代城市發(fā)展密不可分的一部分,也成為歷朝歷代社會發(fā)展的主流。隨著城市的不斷發(fā)展,城墻在古代的生命力也越來越旺盛,成為了中國古代社會城市發(fā)展的重要標志之一,同時也是體現(xiàn)中國古代傳統(tǒng)文化的建筑物之一。在城墻的建筑過程中也耗費了許多的人力、物力、財力,

44、建筑時不僅要考慮它的實用性,也要考慮它的審美性,這也就造就了古城墻的獨特建筑特色。 圖 5-1 宮殿古城墻的興建一般都具有以下特點:優(yōu)越的地理位置、獨特的建筑用料和合理的建筑結(jié)構(gòu)。城墻的設計有四座城門,每個城門都有正樓、閘樓和箭樓,它們的共同作用都是為駐守城墻和抵御侵略提供安全防護。由此可見,古城墻的建筑結(jié)構(gòu)設計不僅合理,還能發(fā)揮城墻的重要作用。 圖 5-2 古代城墻在中國古代社會,城墻的興建也就圈定了城市的范圍,限制了居民的生活和勞作范圍。在春秋戰(zhàn)國時期,各諸侯國為加強軍事防御而擴大城市規(guī)模,城墻內(nèi)城市的發(fā)展得到了明顯的提高,居民的生活和勞作水平也都得到了不同程度的提高。同時擴展較大的城市也

45、會吸引更多的居民定居,當統(tǒng)治者急需兵力的時候,還可以鼓勵百姓參軍,進而提高軍隊的戰(zhàn)斗力。 圖 5-3 城墻古城墻的興建因城市的布局規(guī)矩特點而形成了“四方城”的形態(tài)結(jié)構(gòu),這與古代勞作人民的“天圓地方”概念也吻合,這樣的結(jié)構(gòu)對古代的建筑物業(yè)產(chǎn)生了一定的影響。古城墻的興建也充分利用了城市的地理環(huán)境位置和當?shù)氐淖匀粭l件,這也展現(xiàn)了古城墻建筑的“因地制宜”的建筑思想。古城墻的興建也會因為傳統(tǒng)儒家文化的影響而存在差異,所以南北方城墻興建的形狀不同在一定程度上也展現(xiàn)了儒家的文化。在中國古代,城市的興建也要考慮如地形、交通條件等因素,其中水陸交通是建城要考慮的首要條件,便利的水陸交通對城市的發(fā)展有促進作用。所

46、以,在不同城市興建城墻也會因該城市的地形、交通條件等不同而興建形狀、結(jié)構(gòu)、城門設置方位等都不同的城墻。5.2 設計圖和設計思路5.2.1 設計圖本人的論文題目是3D游戲場景建模,所以下圖中的古代城門是本人的第二個場景模型圖紙。圖 5-4 古代城墻模型圖紙5.2.2 設計思路圖 5-5 古代城墻流程圖第一部分是制作城門,即是圖中的部分,它是整個模型的中心部分,其他的模型都是以它為中心展開的;第二部分是在城門兩邊創(chuàng)建第一個閣樓,即是圖中的部分,命名為二號閣樓,它是模型,其他的閣樓基本都是照著它來建立的;第三部分是圖中的部分,是緊挨著二號閣樓創(chuàng)建的三號閣樓,它其實個二號閣樓是基本一樣的;第四部分則是

47、在二號閣樓旁邊制作城墻走廊,這一部分難度稍微小一些,關(guān)鍵是走廊屋頂?shù)哪P椭谱?;第五部分則是在Photoshop中對材質(zhì)貼圖進行修改,制作無縫貼圖,同時將需要的貼圖素材修改為去色后的凹凸素材;第六部分則是在3ds max中對模型進行各位部分的貼圖,然后對貼好材質(zhì)貼圖的古代城門模型進行燈光渲染,然后出最后的完成圖。5.3 制作城門首先新建一個長方體box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,增加分段數(shù),然后進入點層級,進行頂點的調(diào)節(jié),慢慢的得到一個城門右邊的石墩模型,然后利用“鏡像”命令在X軸上復制一個。 圖 5-6 石墩制作接著兩兩個石墩的中間做出一個拱形形狀的模型。同樣也是新建一個長方體box,長的分段數(shù)為五

48、段,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形后進行頂點的調(diào)節(jié)。用“移動”工具調(diào)節(jié)兩邊的頂點,得到如下的模型: 圖 5-7 拱門制作用移動工具將它移到兩個石墩的中央放好,中央空的地方用來放置城門。接著制作城門上的一些支撐所用的柱子,新建一個box,修改面板中調(diào)節(jié)長寬高,設置高的分段數(shù)為三段,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,利用“縮放”工具將其下部微微放大一點,得到了一個城門柱的形狀,然后將其放在城門相應的位置。 圖 5-8 制作柱子按住shift鍵后用“移動”工具復制右邊的柱子,然后再用“鏡像”命令復制左邊的柱子,將它們都放在合適位置,如下圖所示: 圖 5-9 鏡像復制接下來制作城門,新建一個box,增加分段數(shù),轉(zhuǎn)化為可編輯多邊

49、形后,用移動工具調(diào)節(jié)頂點,將其拉成一個向上拱的形狀。利用“連接”命令做出拱門的結(jié)構(gòu),如此選中拱門的多邊形,向內(nèi)擠出,兩邊都向內(nèi)擠出一點點。同時再次新建一個box,調(diào)節(jié)好大小,用“復合對象”中的“布爾運算”在城門上挖出一個空洞,作為裝門的地方。 圖 5-10 城門制作制作門的結(jié)構(gòu)的時候,新建一個box,調(diào)節(jié)大小之后,利用“插入”命令,插入一個小一點的多邊形,選擇“擠出”命令向里擠出,就做成了一個道門的模型,然后復制一份作為右門,附加在一起后放到合適的位置即可。 圖 5-11 城門結(jié)構(gòu)接著制作城門頭上的裝飾,新建一個長方體box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,長的分段數(shù)設置為5段,選擇點層級,利用“移動”工

50、具和“縮放”工具調(diào)節(jié)頂點,做出上圖的模型結(jié)構(gòu)。 圖 5-12 移動附加接下來就要制作城墻上的宮殿了。首先新建一個box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,利用“連接”命令創(chuàng)建分段數(shù),用移動工具調(diào)節(jié)頂點,拉出一個平臺的結(jié)構(gòu),用來支撐城墻上的宮殿。同時在平臺上中央的位置放置一個長方體的box,在四周創(chuàng)建柱子,構(gòu)架圍欄,如下圖所示: 圖 5-13 平臺 圖 5-14 護欄同時制作一些必要的結(jié)構(gòu),用于裝飾城門,使得其看起來更加的美觀和逼真。將這些裝飾物放到平臺之上。圖 5-15 平臺結(jié)構(gòu)做好了這些,接下來就是在平臺上制作宮殿了。首先新建一個長方體box,高的分段數(shù)設置為2。復制一個,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,選擇點層級,

51、在左視圖中利用利用“移動”工具和“縮放”工具調(diào)節(jié)頂點,然后用“擠出”命令向下擠出一小個長方體結(jié)構(gòu)。同時,在頂部新建長方體box,做出一個橫梁的結(jié)構(gòu),如下圖所示: 圖 5-16 宮殿需要注意的是,每做好一小個模型,就要在修改面板中選中元素,然后進行“清除全部”命令,這樣可以清除掉一些多余的、扭曲的面。在調(diào)節(jié)頂點的時候,有些頂點如果沒有對齊,歪斜了,那么就要選中需要對齊的頂點,利用“縮放”工具在X軸或Y軸上令頂點對齊。 圖 5-17 宮殿視圖做好宮殿大致結(jié)構(gòu)后,接著就是一些細節(jié)上的模型建立,比如房梁的結(jié)構(gòu),宮殿的柱子模型等等。 圖 5-18 宮殿房梁右邊的一些裝飾結(jié)構(gòu)模型制作好之后,左邊的只需利用

52、“鏡像”命令復制一個,移動到合適的位置即可。 圖 5-19宮殿左視圖將柱子和各種結(jié)構(gòu)模型建立好之后,移動到對應的位置擺好,同時用“成組”命令將它們作為一個整體。 圖 5-20 調(diào)節(jié)移動軸需要注意的是:由于模型建立了很多,所以有時候用“移動”工具和“縮放”工具的時候會發(fā)現(xiàn)軸承不在對應的位置,而是在老遠的位置,不利于移動和縮放,這是就要到“層次”面板中對軸進行調(diào)節(jié),選擇“僅影響軸”和“劇中到對象”之后,軸承就會自動回到對象的中心,方便移動。接下來制作一個金色的結(jié)構(gòu)和一個樓梯樣式的結(jié)構(gòu),作為城門宮殿上的裝飾。 圖 5-21 樓梯結(jié)構(gòu)將以上的兩個結(jié)構(gòu)用“鏡像”命令前后復制一個,左右復制一個之后,放到合

53、適的位置,這一城門以及上面的宮殿模型就算是基本建立完成了,如下圖所示: 圖 5-22 城門宮殿5.4 制作閣樓做好了城門,接下來就制作城門左邊的閣樓,即為第二部分。首先新建一個長方體box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形后,選中上方的頂點,利用“移動”工具和“縮放”工具進行調(diào)節(jié),做成一個墻墩的模型。然后選擇多邊形模式,選中四周的多邊形,在每個多邊形上用“插入”命令插入一個小的多邊形,右鍵選擇“擠出”工具,將多邊形往里擠出一點點。 圖 5-23 城墻再次新建長方體box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,利用以上的方法同樣調(diào)節(jié)頂點,“插入”多邊形,“擠出”命令向里擠出,將得到的模型和之前的模型附加在一起。 圖 5-24

54、城墻附加接著制作一個底盤,用于支撐放置閣樓。新建一個長方體box,轉(zhuǎn)為可編輯多邊形,選中下面的四個頂點,用“縮放”工具進行縮放,“移動”工具調(diào)節(jié)高度,如下圖所示: 圖 5-25 底盤制作得到這個的一個模型之后,選擇上面的多邊形,“擠出”命令向上擠出一定的高度,然后“插入”命令插入一個小一號的多邊形。同時底部的多邊形也進行三次“擠出”命令,這樣一個底盤就做好了。做好底盤之后,將其放到墻墩之上,接著制作城墻上的護欄。 圖 5-26 底盤擠出 圖 5-27 護欄制作將制作好的護欄“鏡像”復制,“移動”復制之后,放置在城墻上合適的位置,接著便是制作底盤之上的閣樓。 圖 5-28 閣樓制作新建長方體bo

55、x,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形后“縮放”工具調(diào)節(jié)頂點,選擇上面的面擠出一定的厚度。再次新建兩個長方體box,用其中一個作為門的形狀,利用“布爾運算”打通三面的門,接著制作柱子,放在合適的位置。 圖 5-29 閣樓柱子接著用制作城門之上的宮殿的方法,制作出一個上圖的模型。新建一個box,用“擠出”命令擠出一定的厚度,制作八個小長方體,作為八根柱子,放在合適的位置。 圖 5-30 擠出閣樓高度新建box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形后用“移動”和“縮放”工具頂點,制作出最后的閣樓屋頂,擺放好位置,接著制作尖塔和房梁的裝飾,如下圖所示: 圖 5-31 閣樓頂頂將做好的閣樓移動到城墻上的底座之上,擺好位置,則第二部分基

56、本就算完成了。至于右邊的部分,最后只需用“鏡像”命令復制即可。 圖 5-32 附加成組 圖 5-33 左視圖和頂視圖接著制作第三部分,也就是三號閣樓。首先新建一個長方體box,“連接”命令增加分段數(shù),“移動”工具對歌頂點進行調(diào)節(jié),得到下圖的模型。然后再制作兩個小的長方體,作為兩邊的擋板,同時制作出六根柱子,作為護欄。新建box,制作一個遮蓋的房頂結(jié)構(gòu)。注意:在修改調(diào)節(jié)模型的過程中,要對某一部分模型進行操作的時候,最好用“孤立當前選擇”將它孤立起來單獨操作,或者將其他的模型選中,右鍵使用“隱藏當前選擇”以及“凍結(jié)當前選擇”將暫時不操作的對象隱藏或者凍結(jié)掉。 圖 5-34 走廊將做好的模型和之前的

57、合在一起,然后制作三號閣樓。由于三號閣樓和二號閣樓大體上是一樣的,所以可以直接復制二號閣樓作為三號閣樓。當然底盤是不一樣的,所以要先重做一個底盤,用于置放三號閣樓。 圖 5-35 三號閣樓將二號閣樓復制之后,放在底盤之上,修改面板中用“附加”命令將它們附加成一個整體,方便之后的操作。附加完成后,移動模型,將其放置在合適的位置。 圖 5-36 移動附加5.5 制作城墻走廊新建一個長方體box,作為城墻,在長方體上制作兩塊擋板,接著制作兩根柱子,這里由于需要的柱子不少,為了精確柱子之間的間距,所以這里要用到一個命令工具“陣列”。陣列工具其實就是等距離排列的意思,像建模扇子之類的物體就要用到陣列工具

58、。圖 5-37 陣列選中需要復制的兩根柱子,在工具欄中選擇“工具”,找到“陣列”打開,在陣列面板中的增量位置,X軸上移動的增量調(diào)節(jié)為10mm,對象類型選擇實例,復制數(shù)量為8個。接著新建box,“連接”命令增加5段分段數(shù),制作城墻走廊上的屋頂。 圖 5-38 走廊做好了走廊,將其放置在三號閣樓的左邊,然后按住shift鍵,用“移動”工具將三號閣樓復制一個放到走廊的左邊。 圖 5-39 附加成組如此,整個城墻的左邊基本就全部完成了,剩下的右邊就利用鏡像工具即可,選中城門左邊的所有模型,鏡像復制,移動到右邊放好位置,整個城墻的模型就完成了。圖 5-40 古代城墻模型在制作模型的過程中,需要注意的是:

59、由于建立的模型比較多,比較復雜,所以在每完成一小個模型的時候,就將其附加在一起,或者“成組”,這樣有利于重新修改和調(diào)節(jié)。5.6 材質(zhì)貼圖模型做好之后,就到了貼圖步驟。首先要到網(wǎng)上去尋找下載一些貼圖素材,然后轉(zhuǎn)到Photoshop中進行貼圖的裁剪修改。在一些模型中,所用的貼圖必須是無縫貼圖,上下左右都能夠沒有縫隙的接在一起。首先,下載和處理好素材之后,就開始貼圖。先對成墻模型進行貼圖,選中城墻,進入材質(zhì)編輯器中,選擇一個材質(zhì)球,點擊漫反射,出來一個“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”,雙擊“位圖”,找到貼圖素材所在的文件夾,打開素材。 圖 5-41 材質(zhì)編輯器打開素材圖之后,就可以看到素材賦予給了材質(zhì)編輯器中的

60、一個材質(zhì)球,如下圖所示: 圖 5-42 材質(zhì)球這時,可以鼠標左鍵按住材質(zhì)球不放,拖到模型中的城墻部分,或者點擊材質(zhì)球下面的“將材質(zhì)指定給選中對象”命令按鈕,然后再點下“在視口中顯示標準貼圖”按鈕,就可以看到材質(zhì)已經(jīng)賦予給了模型。 圖 5-43 材質(zhì)參數(shù)在材質(zhì)編輯器中調(diào)節(jié)貼圖的平鋪次數(shù)等等參數(shù),使得貼圖完美的貼在模型之上。在貼材質(zhì)的時候,會遇到一個問題,就比如選中了一個模型,只是想要給它的的下部分貼上材質(zhì),不要上部分,或者上部分要貼其他的材質(zhì),如果按照上面的方法,就會發(fā)現(xiàn)選中的整個模型都給貼上了。如下圖中間的模型,我本來只是想要貼圖給下半部分,結(jié)果一整個都貼上了,這時我們就要先選中它,進入“修改

61、面板”中,選擇元素,選中下半部分,這時在賦予貼圖,就不會是一整個的了。 圖 5-44 城墻貼圖注意:在貼圖的過程中,首先要將成組的解組,然后才能對單個的模型進行貼圖處理。而且很多時候,貼圖不是賦予一整個模型的,有的一小個模型,它的各個多邊形都需要貼上不同的材質(zhì),這時我們就需要進入修改面板中,點擊多邊形,然后對每一個多邊形進行貼圖。圖 5-45 貼圖首先,一步步的將貼圖素材賦予給材質(zhì)球,將城墻的部位貼上貼圖材質(zhì),注意調(diào)節(jié)貼圖的參數(shù)。接著就是給整個城墻的屋頂貼上瓦片素材,這每一步都需要認真和耐心,否則很容易出錯。圖 5-46 房頂貼圖圖 5-47 瓦片貼圖城門部分的貼圖,將下載的城門素材轉(zhuǎn)到Pho

62、toshop中,進行裁剪,然后賦予給一個單獨的材質(zhì)球,選擇城門的部分,將材質(zhì)拖到上面。圖 5-48 城門貼圖接下來就是圍欄部分,對圍欄的模型進行貼圖。如果模型太多太復雜,不好貼圖的時候,同樣可以將模型“孤立當前選擇”后在進行貼圖。 圖 5-49 圍欄貼圖接著對閣樓、宮殿的門窗進行貼圖,在這里貼圖的時候,基本都要先進入修改面板中選擇元素或者面之后,才可貼圖,如下圖所示: 圖 5-50 閣樓貼圖接著就是城門的柱子、閣樓以及宮殿的房梁之類的模型貼圖,這一部分的貼圖沒什么難度,只要將材質(zhì)拖到模型上即可,如下圖所示: 圖 5-51 宮殿貼圖 圖 5-52 材質(zhì)貼圖將所有的模型都賦予材質(zhì)貼圖之后,整個的模型貼圖就基本完工了,這時候為了增加模型的真實感,就要給每一個材質(zhì)增加一個“凹凸”。將貼圖在Photoshop中打開,在“圖像”工具欄下選擇“調(diào)整”,然后點擊“去色”命令,將貼圖轉(zhuǎn)化為黑白圖片,然后另存一張,作為凹凸的素材。 圖 5-53 城門去色在3ds Max中,打開材質(zhì)編輯器,選擇下面的參數(shù),點開“貼圖”,找到“凹凸”,在其前面打上勾,點擊“None”,選擇位圖,打開經(jīng)過Photoshop處理過的黑白貼圖素材,調(diào)節(jié)凹凸的百分比,使之更加真實。 圖 5-54 凹凸貼圖每一個材質(zhì)球都結(jié)經(jīng)過凹凸處理之后,最終就得到了貼好貼圖的模型,可以先進行渲染一下,就可以看到如今的模型結(jié)構(gòu),如下圖所示:圖

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