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修改版 3DSMAX 模擬試題及答案

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修改版 3DSMAX 模擬試題及答案

一、多選題1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要創(chuàng)建(    )。CA、類B、面板C、對象D、事件2、3DSMAX的工作界面的主要特點是在界面上以(    )的形式表示各個常用功能。CA、圖形 B、按鈕C、圖形按鈕D、以上說法都不確切3、在3DSMAX中,(    )是用來切換各個模塊的區(qū)域。CA、視圖 B、工具欄C、命令面板D、標題欄4、(    )是對視圖進行顯示操作的按鈕區(qū)域。DA、視圖 B、工具欄C、命令面板D、視圖導航5、(    )是用于在數(shù)量非常多的對象類型場景中選取需要的對象類型,排除不必要的麻煩。AA、選擇過濾器B、選取范圍控制C、選取操作D、移動對象6、用來將一個物體附著在另外一個對象之上的控件是。DA、Boolean(布爾)B、Conform(包裹)C、connect(鏈接)D、scatter(離散)7、NURBS曲線造型包括(    )種線條類型。BA、1B、2C、3D、48、Splines樣條線共有(    )種類型。CA、9B、10C、11D、129、設置倒角應使用。(    )CA、extrudeB、latheC、bevelD、bevel profile10、設置油罐切面數(shù)應使用。(    )DA、BlendB、OverallC、CentersD、Sides11、面片的類型有。(    )CA、圓形和隨圓形B、圓形和四邊形C、三角形和四邊形D、圓形、隨圓形、三角形和四邊形12、在以下快捷鍵,選出不正確的(    )DA、移動工具WB、材質(zhì)編輯器MC、相機視圖CD、角度捕捉S13、使用(    )修改器可以使物體表面變得光滑。CA、Face ExtrudeB、Surface PropertiesC、Mesh SmoothD、Edit Mesh14、編輯修改器產(chǎn)生的結果與(    )相關。B-CA、對象在場景中的位置B、對象在場景中的方向C、對象的使用順序D、對象在場景中是否移動15、下面關于編輯修改器的說法正確的是(    )。D-CA、編輯修改器只可以作用于整個對象B、編輯修改器只可以作用于對象的某個部分C、編輯修改器可以作用于整個對象,也可以作用于對象的某個部分D、以上答案都不正確16、下面命令中表示對曲線進行編輯的是。(    )BA、Cap Hloes B、Edit SplineC、VertexPaintD、Affect Region17、噪波的作用是(    )DA、對尖銳不規(guī)則的表面進行平滑處理B、用來修改此物體集合C、用于減少物體的定點數(shù)和面數(shù)D、使物體變得起伏而不規(guī)則18、當發(fā)現(xiàn)自己精心設計的對象在放入場景后,發(fā)現(xiàn)造型失真或物體間的邊界格格不入,其原因可能是(    )AA、三維造型錯誤 B、忽視了燈光環(huán)境與攝像機C、材質(zhì)不是很好D、以上管理都不正確19、能夠顯示當前材質(zhì)球的材質(zhì)層次結構的是(    )CA、依據(jù)材質(zhì)選擇B、材質(zhì)編輯器選項C、材質(zhì)/貼圖導航器D、制作預示動畫20、3DS MAX 7中共有(    )種材質(zhì)類型。BA、12B、15C、18D、2121、3DS MAX 7種粒子的種類有(    )種。BA、6B、7C、8D、922、在雪花粒子系統(tǒng)中,粒子的大小與(    )有關系。BA、發(fā)射器的距離B、發(fā)射器的大小C、發(fā)射器的寬度D、發(fā)射器的長度23、在標準形式的粒子物體的種類有(    )種。AA、8B、9C、10D、1124、單獨指定要渲染的幀數(shù)應使用(    )AA、SingleB、Active TimeC、RangeD、Frames25、下面說法中正確的是(    )AA、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素B、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米、C、尺寸越大,渲染時間越長,圖像質(zhì)量越低D、尺寸越大,渲染時間越短,圖像質(zhì)量越低二、多選題1、3DS MAX的三大要素是(    )ABCA、建模 B、燈光C、材質(zhì)D、布局2、以下屬于幾何體對象的是(    )ABA、基本幾何體B、擴展幾何體C、粒子系統(tǒng)D、樓梯3、縮放工具的縮放方式有(    )ABCA、不等比縮放B、等比倒縮放C、擠壓縮放D、不擠壓縮放4、在Modify命令面板上,可完成的處理是(    )ABCDA、彎曲B、錐化C、傾斜D、扭曲5、以下屬于切片模式的是(    )ABA、增加網(wǎng)格B、切片網(wǎng)格C、移除頂部D、移除底部3DSMAX 模擬試題及答案(三)一、單項選擇題1.3DS MAX默認的坐標系是(   )。BA) 世界坐標系                       B) 視圖坐標系C) 屏幕坐標系                       D) 網(wǎng)格坐標系2.3DS MAX軟件提供(   )種貼圖坐標。CA) 5              B) 6              C) 7              D) 83.3DS MAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部(   )設計完成。AA) Discreet       B) Adobe          C) Microsoft      D) Apple4.場景中鏡子的反射效果,應在“材質(zhì)與貼圖瀏覽器”中選擇(   )貼圖方式。BA) Bitmap(位圖)                     B) Flat Mirror(平面鏡像)C) Water(水)                      D) Wood(木紋)5.下列“鎖定”類型正確的有(   )。BA) 長度鎖定                         B) 角度鎖定C) 寬度鎖定                         D) 高度鎖定二、多項選擇題1.3DS MAX軟件的四個默認視圖是( ABCD  )。A) Top            B) Left           C) Front          D) Right2.渲染的種類有( ABCD  )。A) 渲染場景                         B) 渲染上次C) 快速渲染                         D) 浮動渲染3.主工具欄中的三個標準工具是( BCD  )。A)“選擇”工具                      B)“選擇并且移動”工具C)“選擇并且旋轉(zhuǎn)”工具              D)“選擇并且縮放”工具4.堆棧編輯器由(  ABC)組成。A) 名稱和顏色框                     B) 參數(shù)面板C) 修改器列表                       D)“拾取堆?!卑粹o5“突出”工具的“Capping”(端面選項)面板中,可以將生成的端面輸出為( BC  )。A) 頂點物體                         B) 網(wǎng)格物體C) 變形物體                         D) 面片物體6.3DS MAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有( ACD  )。A) 爆炸特效                         B) 噴灑特效C) 燃燒特效                         D) 霧特效7.材質(zhì)編輯器中的“Color Conrtols”(顏色控制)用于設置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個主要參數(shù)為( ACD )。A) Specular(反射顏色)               B) SelfIllumination(自發(fā)光)C) Diffuse(散射光)                  D) Ambient(環(huán)境色)8.3DS MAX提供了的攝像機類型有( BC  )。A) 動畫攝像機                       B) 目標攝像機C) 作用攝像機                       D) 漫游攝像機9.三維基本造型的創(chuàng)建包括( AB  )。A) 標準造型                         B) 擴展造型C) 放樣造型                         D) 粒子造型10.合成物體可以使用( ABCD  )方式進行布爾運算。原來有錯A) 相加           B) 相減           C) 剪切           D) 相交三、填空題1.放樣物體的變形修改包括_、_、_、_和_五種類型。2.兩個網(wǎng)格物體之間在進行外形上的變形動畫時,要求_和_完全相同。3.動畫是用_來描繪_。4.添加燈光是場景描繪中必不可少的一個環(huán)節(jié)。通常在場景中表現(xiàn)照明效果應添加_;若需要設置舞臺燈光,應添加_。5.材質(zhì)編輯器的樣本視窗中,樣本球的數(shù)量為_。6.Edit Spline(編輯樣條曲線)的過程中,只有進入了_次物體級別,才可能使用Outline(輪廓線)命令。若要將生成的Outline(輪廓線)與原曲線拆分為兩個Shape(二維圖形),應使用_命令。7.在創(chuàng)建“Noise”(噪聲)效果時,勾選面板中的“Animate Noise”(動態(tài)噪聲)按鈕,可以_。8.布爾運算合成建模時,要得到兩個物體相交的部分,應使用_方式。9.在建模場景中需要創(chuàng)建一個旋轉(zhuǎn)樓梯,在基本造型完成后,應選擇“修改面板列表”中的_命令對其進行旋轉(zhuǎn)。10.軟件通過_來實現(xiàn)對場景中物體的交互控制。11.在創(chuàng)建動畫時,為了使運動物體沿設計好的路徑運動,直接通過關鍵幀很難描繪出物體運動的復雜曲線,此時必須使用_,它是_。四、判斷題1.( ×  )骨骼系統(tǒng)在缺省情況下即可被直接渲染。2.(  × )使用NURBS能夠?qū)崿F(xiàn)車床的回旋功能。3.(   )粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場景可以不使用動畫記錄鈕而被直接記錄和播放。4.(   )Edit Mesh(編輯網(wǎng)格)中的Vertex(項點)也可以設置顏色。5.(  × )制作動畫時,幀的數(shù)量必須是100幀。6.(  × )“大氣環(huán)境”專門用于制作“霧”和“體光”特效。7.( ×  )文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。8.(   )彈簧與阻尼器是常用的兩種動力學組成方式。9.(   )噪聲材質(zhì)的設置完全是隨機的,毫無規(guī)律可言。10.(   )空間扭曲可以創(chuàng)建場景的特殊物體,但是它與光源一樣不被渲染。五、簡答題1.請列舉3DS MAX軟件在不同領域中的應用情況。2.請簡述用面片工具制作一只涼鞋的大概步驟。3.請列舉幾種常用的三維物體修改器。(至少5種以上)4.為某個場景中設置地板的材質(zhì),請簡述其位圖貼圖的主要調(diào)節(jié)參數(shù)。5.請簡述制作一幅簡單的室內(nèi)效果圖的思路與關鍵性步驟。 3DSMAX模擬試題及答案一、單項選擇題(每題2分,共10分)1.B    2.C    3.A    4.B    5.B二、多項選擇題(每題3分,共30分)1.ABCD     2.ABCD      3.BCD     4.ABC     5.BC6.ACD      7.ACD       8.BC      9.AB      10.ABCD三、填空題(每空1分,共20分)1.縮放、扭曲、傾斜、倒角、擬合(原來有錯)            2.點數(shù)和面數(shù)3.一組靜態(tài)的圖片;一組動作                4.泛光燈;聚光燈5.24                                      6.曲線、分離7.不使用記錄動畫鈕而自動播放動畫          8.相交9.Bend                                   10.命令行窗口11.路徑約束;將物體的運動限制在某條或某幾條路徑上四、判斷題(每題1分,共10分)1.×   2.×   3.   4.   5.×   6.×   7.×   8.   9.   10.五、簡答題(每題6分,共30分)1.(1)制作人物(2)制作游戲(3)制作動物(4)在影視上的應用(5)在建筑上的應用(6)在廣告上的應用2.(1)在頂視圖中創(chuàng)建一個方形面片(2)編輯平面物體,進入頂點編輯狀態(tài)進行編輯,調(diào)節(jié)至滿意效果(3)再次選擇鞋面的部分頂點,對中間部分進行光滑處理(4)用相同方法制作鞋尖與鞋后跟。(5)賦予材質(zhì)3.彎曲、錐化、扭曲、傾斜、FFD修改器、形體變換、噪聲、車床修改器、倒角修改器、面片修改4.(1)進入材質(zhì)編輯器,賦予它一個具有地板性質(zhì)的方框圖案(2)地板太大,先調(diào)節(jié)平鋪次數(shù),再將水平和垂直方向上的偏移量調(diào)整至滿意數(shù)值。(3)可以根據(jù)貼圖結果再調(diào)節(jié)角度(4)也可設置模糊量Blur和模糊偏移Blur Offset5.(1)三維建模及材質(zhì):創(chuàng)建和修改對象。并表達出物體的材質(zhì),例如金屬、木制、玻璃等等。(2燈光:烘托場景中的環(huán)境時間、氣氛,完全是由燈光來控制的。(3攝像機:當一個三維場景繪制完成后,Perspective(透視)圖就無法滿足用戶的觀察需要了,這時需要架設Camera(攝像機),將透視圖轉(zhuǎn)為攝像機視圖,用攝像機模擬人的眼睛從不同的位置以不同的視角觀察場景。(4)最終渲染:Render(渲染)命令或?qū)⑷S模型文件轉(zhuǎn)為二維位圖文件,以便進入Photoshop進入后期處理。3DSMAX 模擬試題及答案(四)一:單選題1、下面命令中表示對曲線進行編輯的是。Ba)Cap Hloes   b)Edit Spline  c)VertexPaint  d)Affect Region2、使用'選擇和移動'工具時,利用(    )鍵可以實現(xiàn)移動并復制。Ba)Ctrl    b)Shift    c)Alt    d)Ctrl+Shift3、能實現(xiàn)平滑+高亮功能的命令是。A a)Smooth+Highlights  b)Smooth  c)Wire frame   d)Facets4、3DS MAX 5.0的選擇區(qū)域形狀有。Ca)2種    b)3種  c)4種  d)5種5、(A  )是用于在數(shù)量非常多的對象類型場景中選取需要的對象類型,排除不必要的麻煩。a)選擇過濾器  b)選取范圍控制  c)選取操作  d)移動對象6、用于光滑三維物體的命令是。Aa)Mesh Smooth  b)Edit Mesh  c)Noise  d)Refine7、在3DSMAX中,工作的第一步就是要創(chuàng)建( )。Ca)類    b)面板   c)對象  d)事件8、在3ds max 6.o中保存當前模型場景的命令是。Ca)File/Reset   b)File/Open  c)File/Save  d)File/Merge9、3ds max 的標準燈光有()種。Ca)2     b)3      c)6   d)710、下面關于編輯修改器的說法正確的是。Da)編輯修改器只可以作用于整個對象   b)編輯修改器只可以作用于對象的某個部分c)編輯修改器可以作用于整個對象,也可以作用于對象的某個部分  d)以上答案都不正確11、以下(    )參數(shù)用于控制Extrude(拉伸)物體的厚度。Aa)Amount  b)Segments  c)Capping  d)Output12、金屬材質(zhì)的選項為。Ca)Blinn   b)Phong  c)Metal   d)Multi-Layer13、可以使用哪個編輯修改器改變面的ID號。Aa)Edit Mesh(編輯網(wǎng)格)      b)Mesh Select(網(wǎng)格選擇)  c)Mesh Smooth(光滑網(wǎng)格物體)    d)Edit Spline(編輯曲線)14、在生成Lathe(旋轉(zhuǎn))物體時,可以使頂蓋和底蓋平整的參數(shù)選項是。Ca)Align   b)Filp Normals  c)Weld Core  d)Segments15、相機默認的鏡頭長度是。Da)24.123mm  b)48.214mm   c)36.24mm  d)43.456mm16、3DS MAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部(   )設計完成。Aa)Discreet  b)Adobe   c)Microsoft  d)Apple17、3DS MAX默認的坐標系是。Ba)世界坐標系  b)視圖坐標系  c)屏幕坐標系  d)網(wǎng)格坐標系18、File/Save(文件/保存)命令可以保存(    )類型的文件。Aa)MAX  b)DXF  c)DWG  d)3DS19、繪制星形時,扭曲變形角度數(shù)值大于0時,將。Ba)往順時針方向扭曲  b)往逆時針方向扭曲  c)不扭曲 d)以下都不對20、下面說法中正確的是。Aa)不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素b)不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米、c)尺寸越大,渲染時間越長,圖像質(zhì)量越低  d)尺寸越大,渲染時間越短,圖像質(zhì)量越低二:多選題1、堆棧編輯器由(      )組成。ABCa名稱和顏色框  b參數(shù)面板  c修改器列表  d拾取堆棧'按鈕2、大氣效果的基本類型有(    )。ABCDa火焰  b體積霧  c體積光  d霧3、編輯網(wǎng)格命令可以通過選擇(    )來對物體進行進一步地精細加工。ABCDa節(jié)點  b邊  c三角面  d四邊面4、以下屬于復合物體中的命令有(    )。BDa膠囊體  b布爾運算  c拉伸  d放樣5、主工具欄中的三個標準工具是(   )。BCDa“選擇”工具             b“選擇并且移動”工具 c“選擇并且旋轉(zhuǎn)”工具     d“選擇并且縮放”工具6、渲染時,不能看到大氣效果的視圖有(     )。ABa前面視圖  b頂部視圖  c透視視圖  d相機視圖7、渲染的種類有(   )。ABCDa渲染場景  b渲染上次  c快速渲染  d浮動渲染8、“突出”工具的“Capping”(端面選項)面板中,可以將生成的端面輸出為(   )。BCa頂點物體  b網(wǎng)格物體  c變形物體  d面片物體9、合成物體可以使用(   )方式進行布爾運算。ABCDa相加  b相減  c剪切  d相交10、以下哪些幾何體可以實現(xiàn)一步完成?(    )ABa球體  b茶壺  c立方體  d圓環(huán)11、縮放工具的縮放方式有(    )ABCa不等比縮放  b等比倒縮放  c擠壓縮放  d不擠壓縮放12、3DS MAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有(      )。ACDa爆炸特效  b噴灑特效  c燃燒特效  d霧特效13、3DS MAX軟件的四個默認視圖包括有(     )。ABCa/Top  b/Left  c/Front  d/Right14、材質(zhì)編輯器中的“Color Conrtols”(顏色控制)用于設置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個主要參數(shù)為(   )。ACDa/Specular(反射顏色) b/SelfIllumination(自發(fā)光)  c/Diffuse(散射光)  d/Ambient(環(huán)境色)15、以下屬于幾何體對象的是(    )ABa基本幾何體  b擴展幾何體  c粒子系統(tǒng)  d樓梯16、3DS MAX提供了的攝像機類型有(   )。BCa動畫攝像機  b目標攝像機  c作用攝像機  d漫游攝像機17、3DSMAX可應用在以下哪些領域?(     )ABCDa電視廣告  b電腦游戲  c建筑裝潢設計  d工業(yè)產(chǎn)品造型18、以下屬于切片模式的是(    )ABa增加網(wǎng)格  b切片網(wǎng)格  c移除頂部  d移除底部19、3DS MAX的三大要素是(    )ABCa建模  b燈光  c材質(zhì)  d布局20、三維基本造型的創(chuàng)建包括(   )。ABa標準造型  b擴展造型  c放樣造型  d粒子造型三:判斷題1、噪波材質(zhì)的設置完全是隨機的,毫無規(guī)律可言。 2、根據(jù)經(jīng)驗,在一個簡單場景中建立的燈光越多越好。×3、Edit Mesh和Editable Mesh在用法上有區(qū)別。4、可以向已經(jīng)存在的組中增加對象。5、制作動畫時,幀的數(shù)量必須是100幀。×6、在放樣的過程中,改變截面圖形的參數(shù)將影響放樣對象的大小。7、在3DSMAX中二維變?nèi)S的命令只有"Extrude拉伸".×8、最好使用Shadow Map來產(chǎn)生透明對象的陰影。9、在3DS MAX中渲染生成的PNG文件可以有16位的Alpha通道。10、使用'選擇和移動'工具時,利用Shift鍵可以實現(xiàn)移動并復制。11、粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場景可以不使用動畫記錄按鈕而被直接記錄和播放。12、3DS MAX 5.0的選擇區(qū)域形狀只有3種。×13、在二維圖形的插補中,當Optimize復選后,直線樣條線絕對平滑。×14、3ds max 中渲染生成的TIF文件可支持通道。15、切換視圖可以直接在視圖中按相應視圖的名稱的第一個字母鍵.16、視圖控制區(qū)中的縮放按鈕用來針對全部視窗進行縮放。×17、Edit Mesh編輯修改器是針對三維物體。18、二維圖形在缺省情況下即可被直接渲染。×19、文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。×20、在標準幾何體中,惟一沒有高度的物體是Plane平面。四:簡答題1、編輯網(wǎng)格命令可以通過選擇什么來對物體進行進一步地精細加工?  編輯網(wǎng)格命令可以通過:節(jié)點、邊、三角面和四邊面來對物體進行進一步地精細加工。2、三維基本造型的創(chuàng)建有幾種,它們分別是什么?   三維基本造型的創(chuàng)建有:10種。它們分別是:立方體、圓錐、球體、幾何球體、圓柱體、圓管、圓環(huán)、四棱錐、茶壺、平面。3、Edit Spline(編輯樣條曲線)的過程中,只有進入了什么次物體級別,才可能使用Outline(輪廓線)命令?若要將生成的Outline(輪廓線)與原曲線拆分為兩個Shape(二維圖形),應使用什么命令?   Edit Spline(編輯樣條曲線)的過程中,只有進入了“曲線”次物體級別,才可能使用Outline(輪廓線)命令。若要將生成的Outline(輪廓線)與原曲線拆分為兩個Shape(二維圖形),應使用“分離”命令。3DSMAX 模擬試題及答案(五)一:單選題1、以下(    )參數(shù)用于控制Extrude(拉伸)物體的厚度。Aa)Amount  b)Segments  c)Capping  d)Output2、金屬材質(zhì)的選項為。Ca)Blinn      b)Phong           c)Metal  d)Multi-Layer3、可以使用哪個編輯修改器改變面的ID號。Aa)Edit Mesh(編輯網(wǎng)格)      b)Mesh Select(網(wǎng)格選擇) c)Mesh Smooth(光滑網(wǎng)格物體)    d)Edit Spline(編輯曲線)4、在生成Lathe(旋轉(zhuǎn))物體時,可以使頂蓋和底蓋平整的參數(shù)選項是。Ca)Align       b)Filp Normals  c)Weld Core  d)Segments5、相機默認的鏡頭長度是。Da)24.123mm      b)48.214mm   c)36.24mm  d)43.456mm 6、3DS MAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部(   )設計完成。Aa)Discreet      b)Adobe   c)Microsoft  d)Apple7、3DS MAX默認的坐標系是。Ba)世界坐標系  b)視圖坐標系  c)屏幕坐標系  d)網(wǎng)格坐標系8、File/Save(文件/保存)命令可以保存(    )類型的文件。Aa)MAX          b)DXF          c)DWG  d)3DS9、繪制星形時,扭曲變形角度數(shù)值大于0時,將。Ba)往順時針方向扭曲  b)往逆時針方向扭曲  c)不扭曲          d)以下都不對10、下面說法中正確的是。Aa)不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素b)不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米、c)尺寸越大,渲染時間越長,圖像質(zhì)量越低  d)尺寸越大,渲染時間越短,圖像質(zhì)量越低11、3ds max 5.0是一種運行于windows操作平臺的(     )系統(tǒng)。Ca)文字處理  b)圖像處理  c)三維造型與動畫制作  d)數(shù)據(jù)處理12、用對物體表面的點進行隨機變動,從而使造型表面產(chǎn)生不規(guī)則的崎嶇效果的命令是。Ca)Mesh Smooth  b)Edit Mesh  c)Noise  d)Refine13、層級列表中的層次結構屬。Aa)樹形  b)網(wǎng)狀  c)星形  d)總線型 14、在3DSMAX中,(    )是用來切換各個模塊的區(qū)域。Ca)視圖  b)工具欄  c)命令面板  d)標題欄15、使用(    )對齊工具可以方便地便地將一個BOX對齊球體的某個面。Aa)Align  b)Normal Align  c)Align camera  d)Align View16、在攝像機參數(shù)中可用控制鏡頭尺寸大小的是。Aa)FOV和Lens          b)Move  c)Orthographic Projection  d)Clipping Planes17、在標準幾何體中,惟一沒有高度的物體是。Ca)Box  b)Cone  c)Plane  d)Pyramid18、以下不屬于粒子系統(tǒng)的是。Ba)雪  b)炸彈  c)噴射  d)粒子云19、編輯修改器產(chǎn)生的結果與(    )相關。Ba)對象在場景中的位置  b)對象在場景中的方向c)對象的使用順序   d)對象在場景中是否移動20、下面命令中表示對曲線進行編輯的是。Ba)Cap Hloes  b)Edit Spline  c)VertexPaint  d)Affect Region二:多選題1、縮放工具的縮放方式有(    )ABCa不等比縮放  b等比倒縮放  c擠壓縮放  d不擠壓縮放2、3DS MAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有(      )。ACDa爆炸特效  b噴灑特效  c燃燒特效  d霧特效3、3DS MAX軟件的四個默認視圖包括有(     )。ABCa/Top  b/Left  c/Front  d/Right4、材質(zhì)編輯器中的“Color Conrtols”(顏色控制)用于設置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個主要參數(shù)為(   )。ACDa/Specular(反射顏色) b/SelfIllumination(自發(fā)光)  c/Diffuse(散射光)  d/Ambient(環(huán)境色)5、以下屬于幾何體對象的是(    )ABa基本幾何體  b擴展幾何體  c粒子系統(tǒng)  d樓梯6、3DS MAX提供了的攝像機類型有(   )。BCa動畫攝像機  b目標攝像機  c作用攝像機  d漫游攝像機7、3DSMAX可應用在以下哪些領域?(     )ABCDa電視廣告  b電腦游戲  c建筑裝潢設計  d工業(yè)產(chǎn)品造型8、以下屬于切片模式的是(    )ABa增加網(wǎng)格  b切片網(wǎng)格  c移除頂部  d移除底部9、3DS MAX的三大要素是(    )ABCa建模  b燈光  c材質(zhì)  d布局10、三維基本造型的創(chuàng)建包括(   )。ABa標準造型  b擴展造型  c放樣造型  d粒子造型11、下列哪些是三維標準幾何物體(   )。ACDa/Box  b/line  c/Sphere  d/Tube12、在創(chuàng)建在Cylinder時,用于控制柱體的光滑效果的參數(shù)命令有哪些(   )。ABa/Sides(邊數(shù))  b/Smooth(平滑)   c/Radius(半徑)  d/Height(高度)13、在二維圖形里,勾選什么可以使二維圖形變的平滑(   ). ABa/Steps  b/Adapti  c/Sides  d/Radius14、以下對二維圖形里的“Line線條”敘述錯誤的是(   )。CDa/它可以對點、線、面進行編輯修改。  b/可以繪制復雜的線條結構。c/它不能進行線條的偏移。     d/它只能繪制直線不能繪制曲線。15、下列對三維修改器"Edit Mesh編輯網(wǎng)格"敘述正確的是(   ). ABDa/可以對點進行任意的編輯和修改.   b/可以對三角形面進行任意的編輯和修改.c/在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里不能對物體進行任何操作. d/在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里可對物體進行倒角處理.16、下列對移動工具敘述正確的是(   ). BCa/只能向一個方向進行移動。  b/移動物體的同時可按Shift鍵復制物體。c/可以對物體進行任意移動。  d/以上都不正確。17、下列對“Rectangle矩形”描述正確的是(   ). ACa/Rectangle矩形只能對自身參數(shù)進行修改,而不能對點、線、面進行修改。b/Rectangle矩形是由“點、線、面”組合而成的二維圖形。c/Rectangle矩形只能倒圓角。  d/Rectangle矩形可以倒圓角和方角。18、簡述對"Bend彎曲"命令,敘述正確的是(   )。BCa/Bend彎曲命令在默認情況下可以對任何三維物體進行彎曲操作.b/使用Bend彎曲命令時,最好給物體增加片段數(shù).c/它可以改變物體的形狀和方向.  d/它只能對物體進行一次操作,而不能多次操作。19、簡述對“Group群組”菜單敘述不正確的是(   )。ABDa/在群組后的物體中,不能再進行群組。  b/只能群組二個物體。c/群組后的物體可以打散成個體。   d/群組的的物體不能再進行任何編輯操作。20、對"材質(zhì)編輯器"敘述正確的是(   )。BCDa/按字母G鍵可直接打材質(zhì)編輯器.   b/材質(zhì)編輯器里默認情況下只能使用24個材質(zhì)球.c/材質(zhì)編輯器可以對物體進行貼圖操作.  d/材質(zhì)編輯器可以改變物體的形狀和亮度.三:判斷題1、粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場景可以不使用動畫記錄按鈕而被直接記錄和播放。2、3DS MAX 5.0的選擇區(qū)域形狀只有3種。×3、在二維圖形的插補中,當Optimize復選后,直線樣條線絕對平滑。×4、3ds max 中渲染生成的TIF文件可支持通道。5、切換視圖可以直接在視圖中按相應視圖的名稱的第一個字母鍵.6、視圖控制區(qū)中的縮放按鈕用來針對全部視窗進行縮放。×7、Edit Mesh編輯修改器是針對三維物體。8、二維圖形在缺省情況下即可被直接渲染。×9、文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。×10、在標準幾何體中,惟一沒有高度的物體是Plane平面。11、Edit Mesh(編輯網(wǎng)格)中可以對Vertex頂點進行修改。12、渲染時,燈光本身不可見,可見的是光照效果。13、布爾運算是一種邏輯數(shù)學計算方式,用來處理兩個數(shù)值之間的邏輯關系。14、在3DS MAX中制作動畫時只能精確到1幀。×15、燈光的倍增器參數(shù)(Multiplier)只能是燈光的亮度增加。16、使用Align對齊工具可以方便地對齊物體。17、為節(jié)省資源,建模時,一些最終見不到的部分可以不用建模。18、使用Edit Spline編輯樣條曲線可以對三維物體進行編輯。×19、Mesh Smooth網(wǎng)格光滑可以對二維圖形進行光滑處理。×20、3ds max的File/Import(文件/導入)命令不能輸入AutoCAD的DXF文件。四:簡答題1、簡述3DSMAX可應用在哪些領域?3DS MAX的三大要素是什么?   3DSMAX可應用在:電視廣告、電腦游戲、建筑裝潢設計和工業(yè)產(chǎn)品造型等領域。3DS MAX的三大要素第一是:建模, 第二是: 材質(zhì),第三是:燈光。2、簡述在3ds max 5.0中,怎樣對二維圖形的“點”進行轉(zhuǎn)換?其中包括哪些點?   在3ds max 5.0中,選擇所要轉(zhuǎn)換的點后,單擊鼠標右鍵可對二維圖形的“點”進行轉(zhuǎn)換.其中包括:Bezier Corner貝茲角點、 Bezier貝茲點、 Corner角點、 Smooth平滑點。3、材質(zhì)編輯器中的“Color Conrtols”(顏色控制)用于設置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個主要參數(shù)是哪三個? 第一個是:Specular(鏡面反射顏色),第二個是Diffuse表面漫反射色,第三個是:Ambient(環(huán)境色)。

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