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MATLAB課程設(shè)計

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1、 課 程 設(shè) 計(論 文) 題目:用MATLAB語言程序開發(fā)湊五子棋游戲 專 業(yè): 信息與計算科學(xué) 指導(dǎo)教師: 張大海 學(xué)生姓名: 謝艷濤 班級-學(xué)號: 信計131-30 學(xué)生姓名: 黃元福 班級-學(xué)號: 信計131-26 學(xué)生姓名: 辛 安 班級-學(xué)號: 信計131-22 2016年 11月 摘 要 湊五子棋是一種兩人對弈的純策略型棋類游戲,應(yīng)用MATLAB語言編寫程序可以在計算機上實現(xiàn)二人對弈湊五子棋功能。二人

2、對弈湊五子棋程序由歡迎界面顯示、游戲界面生成、光標移動與落子、判斷勝負、悔棋功能、提供音效等子程序構(gòu)成;程序中應(yīng)用了結(jié)構(gòu)體、數(shù)組、全局變量、按鍵處理和圖形編程等元素和語句。程序通過棋盤和棋子圖像生成、二人移子與落子和判斷勝負等功能的實現(xiàn),在計算機上實現(xiàn)了二人湊五子棋對弈。 目 錄 摘 要 2 第1章:需求分析 3 1.1湊五子棋背景 3 1.2 湊五子棋需求分析和流程設(shè)計 4 第2章:概要設(shè)計 7 2.1 各類頭文件和全局變量 7 2.2 畫面顯示模塊 8 第3章:詳細設(shè)計 11 3.1 玩家操作模塊 11 3

3、.2音效提供模塊 11 3.3 勝負判斷模塊 12 第4章:調(diào)試分析 13 4.1 圖形模塊 13 4.2 玩家操作模塊 13 4.3 勝負判斷模塊 14 第5章:用戶手冊 14 第6章:小組分工 15 第7章:結(jié)論與心得 16 第8章 :源程序代碼 16 第1章:需求分析 1.1湊五子棋背景 傳統(tǒng)湊五子棋的棋具與圍棋相同,棋子分為黑白兩色,棋盤為1818,棋子放置于棋盤線交叉點上。兩人對局,各執(zhí)一色,輪流下一子,先將橫、豎或斜線的5個或5個以上同色棋子連成不間斷的一排者為勝。 因為傳統(tǒng)湊五子棋在落子后不能移動或拿掉,所以也可以用紙和筆來進行游戲。

4、 1.2 湊五子棋需求分析和流程設(shè)計 本程序設(shè)計為人與人對弈,一方執(zhí)黑棋,一方執(zhí)白棋,輪流走棋,每方都試圖在游戲結(jié)束前讓自己的棋子五子相連,首先實現(xiàn)五子相連的一方獲勝。程序執(zhí)行過程中,要求棋盤、棋子時時可見,游戲界面有提示信息輪到何方下棋,人可以通過按鍵盤按鍵移動光標,再點擊enter鍵擺放棋子,并且每落一子都有系統(tǒng)聲音,創(chuàng)新之處是可以提供悔棋功能。 1.2.1 程序需求分析 根據(jù)功能需求,將程序分為畫面顯示、玩家操作、音效提供、勝負判斷五個模塊,以下分析各模塊的需求。 畫面顯示模塊:程序開始運行時,顯示制作者和給出歡迎及退出界面;游戲開始后要求生成1818的棋盤圖

5、像,并在棋盤上方顯示歡迎信息“歡迎play our湊五子棋”,棋盤下方游戲顯示應(yīng)該輪到甲方或者乙方落子,棋盤左右顯示雙方操作方式,進行過程中,要求實時顯示棋盤上已落下的棋子,甲方為白球,乙方為白圈;分出勝負后,要求給出游戲結(jié)束畫面,并且詢問用戶是否需要繼續(xù)游戲。 玩家操作模塊:程序開始時,需玩家確定選擇“人人對戰(zhàn)”后開始游戲;游戲過程中,兩個玩家通過不同的按鍵移動光標,選擇落子;游戲進行過程中,當前玩家下棋后,另一位玩家下棋前,當前玩家可以悔棋?;谄逄崾驹谄灞P右下方,為按鍵“b”。游戲結(jié)束時,有玩家選擇是否開始新游戲。 音效提供模塊:玩家每落一子,系統(tǒng)提供音效一聲,增加下棋的趣味性。

6、 勝負判斷模塊:實時監(jiān)測棋盤上棋子,一旦某一色棋子出現(xiàn)五子連線,終止游戲程序,并著色連成一線的五子,棋盤下方彈出該色玩家勝出信息。 1.2.2程序流程設(shè)計 根據(jù)程序需求分析結(jié)果,可以得出程序的總體結(jié)構(gòu)圖如圖1,程序總體流程圖如圖2。 五子棋游戲 湊五子棋 模塊二: 玩家操作 模塊三: 音效提供 模塊四: 勝負判斷 模塊一: 畫面顯示 圖1 湊五子棋總體結(jié)構(gòu)圖 開始 制作者展示

7、 進入菜單界面 N 人人對戰(zhàn)? 退出游戲 Y 是否繼續(xù)新游戲 ? 開始游戲 ESMATLAB Y 確認退出? b 悔棋 甲方判斷 N Enter 甲方獲勝? 退出游戲 顯示甲方獲勝消息 Y 確認退出? N 乙方判斷 ESMATLAB b 悔棋 Y Enter N 顯示乙方獲勝消息 乙方獲勝? Y N 圖2 程序總體流程圖 第2章:概要設(shè)計 2.1 各類

8、頭文件和全局變量 #inmatlablude #inmatlablude #inmatlablude #inmatlablude //使用getmatlabh()函數(shù) int startmatlabhoimatlabe; // int winner; // int player; // Q[200][200]= {0}; //Q數(shù)組記錄旗子 matlabhar button; //讀入鍵盤輸入的指令,如→ 2

9、.2 畫面顯示模塊 畫面顯示模塊由歡迎界面,游戲棋盤界面,確認是否退出對話框界面,以及感謝使用界面組成。 畫面顯示模塊函數(shù)如下: void Welmatlabome() //歡迎界面 void Draw() //繪畫游戲棋盤界面 void MATLABlean() //清除—→運動的軌跡 void menu_matlabhoose(matlabhar press) //選擇是否退出游戲?qū)υ捒? void PutDown() //顯示落子函數(shù) void goto_xy(int x, int y) //光標移動函數(shù)

10、 畫面效果圖如圖 第3章:詳細設(shè)計 3.1 玩家操作模塊 棋子的移動與落子有鍵盤上按鍵控制,本程序選取甲乙雙方按鍵都為W、S、↑、↓、←、→和回車鍵,“b”,“ESMATLAB”,分別代表上移、下移、左移、右移光標和落子,悔棋,退出。在光標移動的過程中,光標按照玩家按鍵移動;在玩家按下落子按鍵后,程序自動調(diào)用棋子顯示子程序和判斷勝負子程序。當前玩家下棋后,另一位玩家下棋前,當前玩家可以悔棋?;谄逄崾驹谄灞P右下方,為按鍵“b”。甲乙的落子后,程序會為落子處的數(shù)組元素賦一個特定值(玩家甲的棋子賦為1,玩家乙的棋子賦為2),用于判定勝負和悔棋。 玩家操作模塊主

11、要由以下函數(shù)構(gòu)成: void Rematlabord() //記錄棋子的情況 void go_bamatlabk(int x1,int y1) //悔棋函數(shù) void Play(matlabhar matlabh) //讀取鍵盤的操作 移動光標 下棋和悔棋操作 3.2音效提供模塊 為了提高游戲的趣味性,我們?yōu)楸居螒蛱峁┝撕唵蜗到y(tǒng)音效。程序語句很簡單 printf("\a"); //\a表示蜂鳴聲 3.3 勝負判斷模塊 勝負判斷模塊是程序的關(guān)鍵,該模塊的設(shè)計直接關(guān)系到程序的運行速率和運行結(jié)果的正確與否。本函數(shù)根據(jù)每次落子

12、的位置,分別向上、下、左、右、左上、左下、右上、右下八個方向判斷是否有相同顏色的棋子連成五子,如果成立,游戲就結(jié)束,并顯示提示信息,否則繼續(xù)落子。 以下簡析本程序流程:,由獲勝條件可以知,通過判斷行、列、斜邊、反斜邊方向上是否有連續(xù)的5個子即可得出是否獲勝結(jié)果。在游戲開始時,將棋盤初始化,即將棋盤抽象為一個18*18的數(shù)組,數(shù)組中每個元素數(shù)值設(shè)為0。甲方落子時,將數(shù)組內(nèi)相應(yīng)坐標處元素賦值為2;乙方落子時,將數(shù)組內(nèi)相應(yīng)坐標處元素賦值為1。通過循環(huán)掃描棋盤數(shù)組,經(jīng)掃描后,如發(fā)現(xiàn)在行、列、斜邊、反斜邊方向上有五個連續(xù)的2,甲方獲勝;如發(fā)現(xiàn)在行、列、斜邊、反斜邊方向上有五個連續(xù)的1,乙方獲勝。 勝

13、負判斷模塊主要由一個函數(shù)構(gòu)成: int Judge() //判斷勝負函數(shù) 第4章:調(diào)試分析 4.1 圖形模塊 1.在圖形模塊中,因為是第一次使用,所以剛開始時對于棋盤創(chuàng)建的位置把握有些欠缺。 解決方案:參考書本以及google,找出最合適的位置坐標。 2. 在構(gòu)建棋子時候,發(fā)現(xiàn)MATLAB語言中似乎對顏色的處理有些錯誤,當棋譜線的顏色為白色時,無法構(gòu)建黑色棋子,只能畫出白色棋子。 解決方案:用白圈區(qū)別于白球,類似白子和黑子。 4.2 玩家操作模塊 1. 在玩家操作模塊中,出現(xiàn)的最大問題之一就是棋盤已經(jīng)有棋子的地方還可以覆蓋另一個棋子。

14、解決方案:通過在PutDown()函數(shù)中添加if條件語句,判定如果所在位置對應(yīng)的數(shù)組值不等于0時,不能落子。 2. 另一個問題就是之前提到的,操作定位框的時候會將定位框移到棋盤之外造成溢出。 解決方案: 通過if語句判定,如果操作框超出范圍則移動到對應(yīng)相反位置,例如移動棋盤最上端,若繼續(xù)向上移動,則移動至棋盤最下端對應(yīng)位置。 3. 還有一個就是悔棋模塊中,通過將現(xiàn)有棋子覆蓋與棋盤底色相同的顏色來覆蓋后,棋譜線條部分也會被覆蓋。 解決方案:在go_bamatlabk();即悔棋函數(shù)。用棋譜線來覆蓋棋子(例如:┌ └ ├等)。 4.3 勝負判斷模塊 1. 在勝負判斷中一直沒能想到好的辦

15、法來數(shù)據(jù)化判斷哪方玩家獲得勝利。 解決方案:通過參考書籍并加以優(yōu)化,得出將棋譜做成數(shù)組,定義甲方落下為1,乙方落下為2,初始為0,這樣即不會造成沖突,也很好的解決了判斷問題。 2. 另一個問題在于一直不能優(yōu)化代碼做到不每次都掃描整個棋盤來判斷勝負。 解決方案:至今尚未解決,嘗試過局部掃描,但失敗了。 第5章:用戶手冊 1.進入演示程序后,即顯示歡迎界面,幾秒后,按任何鍵進入菜單界面,再選擇人人對戰(zhàn)可以進入主界面開始游戲或者選擇退出鍵。 2.棋子的移動與落子有鍵盤上按鍵控制,本程序選取甲乙方都為↑、↓、←、→和回車鍵,分別代表上移、下移、左移、右移光標和落子。在光標移動的過程中,光標

16、按照玩家按鍵移動;在玩家按下落子按鍵后,程序自動調(diào)用棋子顯示子程序和判斷勝負子程序。 3. 在當前玩家按下落子按鍵后,程序自動調(diào)用棋子顯示子程序和判斷勝負子程序。當前玩家下棋后,另一位玩家下棋前,當前玩家可以悔棋?;谄逄崾驹谄灞P右下方,為按鍵“b”(即bamatlabkspamatlabe)。 4.游戲中Esmatlab鍵可以直接退出游戲。 5.游戲過程中,如果玩家1或者玩家2有一方獲得勝利后,程序自動將提示哪一方獲得了勝利,并可以選擇是否繼續(xù)新游戲。 6.游戲結(jié)束且玩家選擇不再繼續(xù)后,顯示謝謝使用界面,再按任意鍵退出游戲。 第6章:小組分工 組長:謝艷濤 組員:黃元福,辛安

17、具體分工: 組員 任務(wù)分工 謝艷濤 報告書寫 程序調(diào)試 展示成果 黃元福 勝負判斷設(shè)計 主函數(shù)設(shè)計 辛安 界面制作 程序調(diào)試 第7章:結(jié)論與心得 通過對各子程序的設(shè)計與優(yōu)化,本程序完成了湊五子棋軟件的主體的設(shè)計與制作,基本達到了使用湊五子棋軟件的核心要求。然而程序還有一些不足之處,首先,程序的界面過于簡陋,其次,判斷勝后沒有顯示連成一線的棋子是哪些,用戶使用不便。最后就是程序法實現(xiàn)人機對戰(zhàn),缺乏可玩性。 第8章 :源程序代碼 //湊五子棋小游戲 function [ ]

18、 = five() global a h m1 n1 m2 n2 t h1 h2 h3 color score hsc ha ss hf=figure(resize,off,name,five,... position,[360 280 560 420],numbertitle,off); ha=axes; set(gcf,menubar,none,color,[0.3 0.3 0.3]) set(gca,position,[0.2300 0.1100 0.7750 0.8150]) set(gca,xlim,[0,9],ylim,[0,9]

19、) set(ha,xtick,[],ytick,[],box,on) set(ha,color,[0.7 0.6,0.6]) set(ha,DataAspectRatio,[1 1 1],PlotBoxAspectRatio,[1 1 1]) x=repmat([0;9],1,9); y=[1:9;1:9]; line(x,y,color,k) line(y,x,color,k) hst=uicontrol(style,text,string,Score,fontsize,30,... units,normal,position,[0.02,0.55,0.26,0.1

20、4],parent,hf,... ForegroundColor,w,backgroundcolor,[0.3 0.3 0.3],... fontweight,bold); hsc=uicontrol(style,text,string,0,fontsize,24,... units,normal,position,[0.02,0.4,0.26,0.14],parent,hf,... ForegroundColor,w,backgroundcolor,[0.3 0.3 0.3],... fontweight,bold); hbt=uicon

21、trol(style,pushbutton,string,Restart,fontsize,18,... units,normal,position,[0.02,0.16,0.26,0.14],parent,hf,... fontweight,bold,callback,@restart); color=[... 1 1 0; 1 0 1; 0 1 1; 1 0 0; 0 1 0; 0 0 1; 0.7 0.3 0; ]; h1=annotation(ellipse,[0.04,0.84,0

22、.06,0.08],facecolor,k); h2=annotation(ellipse,[0.12,0.84,0.06,0.08],facecolor,k); h3=annotation(ellipse,[0.2,0.84,0.06,0.08],facecolor,k); set(ha,buttondownfcn,@select2) initialize function initialize() global a h m1 n1 m2 n2 t h1 h2 h3 color score hsc ss a=zeros(9); h=zeros(9)*NaN; m1=[];

23、 n1=[]; m2=[]; n2=[]; score=0; ss=0; k=rs(1:81,5); t=ceil(rand(1,5)*7); a(k)=t; [m,n] = ind2sub([9,9],k); y=9.5-m; x=n-0.5; for p=1:5 h(k(p))=line(x(p),y(p),marker,o,markersize,24,... markerfacecolor,color(t(p),:),markeredgecolor,none,... buttondownfcn,@select1); e

24、nd t=ceil(rand(1,3)*7); set(h1,facecolor,color(t(1),:)) set(h2,facecolor,color(t(2),:)) set(h3,facecolor,color(t(3),:)) function [k]=rs(s,n); for m=1:n t=ceil(rand*length(s)); k(m)=s(t); s(t)=[]; end function select1(src,eventdata) global a h m1 n1 n1=ceil(get(src,xdata));

25、m1=ceil(9-get(src,ydata)); set(h(~isnan(h)),markeredgecolor,none) set(src,markeredgecolor,w) function select2(src,eventdata) global a h m1 n1 m2 n2 t h1 h2 h3 color score hsc ha ss if isempty(m1) || isempty(n1) return end cp=get(src,currentpoint); n2=ceil(cp(1,1)); m2=ceil(9-cp(1,2));

26、 if a(m2,n2) return end b=~a; b(m1,n1)=1; b=bwlabel(b,4); if b(m1,n1)~=b(m2,n2) return end a(m2,n2)=a(m1,n1); a(m1,n1)=0; h(m2,n2)=h(m1,n1); h(m1,n1)=NaN; set(h(m2,n2),xdata,n2-0.5,ydata,9.5-m2,markeredgecolor,none) m1=[]; n1=[]; judgement; if sum(sum(~a))<3 hgo=text(1,

27、4.5,Game Over,fontsize,36,fontweight,... bold,parent,src); pause(3) delete(hgo); delete(h(~isnan(h))) set(hsc,string,0) initialize; return end if ~ss new; end function judgement global a h m1 n1 m2 n2 t h1 h2 h3 color score hsc ha ss b=logical(zeros(

28、9,9)); ss=0; left=0; right=0; up=0; down=0; lu=0; rd=0; ld=0; ru=0; while n2-left-1>0 && a(m2,n2-left-1)==a(m2,n2) left=left+1; end while n2+right+1<10 && a(m2,n2+right+1)==a(m2,n2) right=right+1; end while m2-up-1>0 && a(m2-up-1,n2)==a(m2,n2) up=up+1; end while m2+dow

29、n+1<10 && a(m2+down+1,n2)==a(m2,n2) down=down+1; end while n2-lu-1>0 && m2-lu-1>0 && a(m2-lu-1,n2-lu-1)==a(m2,n2) lu=lu+1; end while n2+rd+1<10 && m2+rd+1<10 && a(m2+rd+1,n2+rd+1)==a(m2,n2) rd=rd+1; end while n2-ld-1>0 && m2+ld+1<10 && a(m2+ld+1,n2-ld-1)==a(m2,n2) ld=ld+1;

30、 end while n2+ru+1<10 && m2-ru-1>0 && a(m2-ru-1,n2+ru+1)==a(m2,n2) ru=ru+1; end if left+right+1>=5 b(m2,n2-left:n2+right)=1; end if up+down+1>=5 b(m2-up:m2+down,n2)=1; end if lu+rd+1>=5 ind=sub2ind([9,9],m2-lu:m2+rd,n2-lu:n2+rd); b(ind)=1; end if ld+ru+1>=5 ind

31、=sub2ind([9,9],m2+ld:-1:m2-ru,n2-ld:n2+ru); b(ind)=1; end if sum(sum(b)) a(b)=0; delete(h(b)); h(b)=NaN; score=score+sum(sum(b)); set(hsc,string,num2str(score)) ss=1; end function new global a h m1 n1 m2 n2 t h1 h2 h3 color score hsc ha k=rs(find(~a),3); a(k

32、)=t; [mt,nt] = ind2sub([9,9],k); y=9.5-mt; x=nt-0.5; for p=1:3 h(k(p))=line(x(p),y(p),marker,o,markersize,24,... markerfacecolor,color(t(p),:),markeredgecolor,none,... buttondownfcn,@select1); end for p=1:3 m2=mt(p); n2=nt(p); judgement; end if sum(sum(~

33、a))==0 hgo=text(1,4.5,Game Over,fontsize,36,fontweight,... bold,parent,ha); pause(3) delete(hgo); delete(h(~isnan(h))) set(hsc,string,0) initialize; return end t=ceil(rand(1,3)*7); set(h1,facecolor,color(t(1),:)) set(h2,facecolor,color(t(2),:)) set(h3,facecolor,color(t(3),:)) function restart(src,eventdata) global a h m1 n1 m2 n2 t h1 h2 h3 color score hsc ha ss delete(h(~isnan(h))) set(hsc,string,0) initialize;

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