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三維設計基礎

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三維設計基礎

L/O/G/O三維設計基礎 3D MAX基礎教程 q 行業(yè)概述 CG業(yè)定義:計算機圖形圖像業(yè)是一門新興的行業(yè),是利用計算機技術進行視覺設計和生產(chǎn)的領域的統(tǒng)稱。具體行業(yè):平面設計,網(wǎng)頁設計,三維動畫,影視特效,多媒體技術,CAD建筑設計及工業(yè)設計,虛擬現(xiàn)實技術等。領域分類:技術領域,藝術領域 藝術領域又分:純藝術領域,商業(yè)藝術領域 三維領域應用很廣泛,發(fā)展最快。三維軟件的種類最多按功能和應用領域分類:高端 中端 低端 高端三維軟件代表軟件: MAYA , LightWave , Softimagn|XSI主要用途: 視覺特效,三維動畫,游戲等 中端三維軟件代表軟件: 3D Studio MAX主要用途:國際: 視覺特效,廣告,游戲,三維動畫,建筑等。國內(nèi): 建筑,電視特效,廣告等 3DS MAX在建筑領域的應用建筑效果圖全國已經(jīng)普及,無數(shù)的公司都在從事這項工作建筑漫游動畫根據(jù)我國國情產(chǎn)生國內(nèi)少數(shù)大型建筑裝飾公司有能力制作代表公司:水晶石,原景等國際領先的水平建筑虛擬現(xiàn)實 低端三維軟件代表軟件: LightScape, Poser, Rhinoceros主要用途: 具有針對性的功能 學習三維軟件的方法端正心態(tài):學習三維軟件是一個長期的工作,不能急于求成千萬不要什么都想學,專心學好一個軟件。切記,軟件不是萬能的,只是工具,要不斷的擴充自身的素質(zhì)修養(yǎng)。課堂紀律記好每節(jié)課的筆記多練,多聽,多想,多問。每天不少于四個小時的純粹操作時間。 q 3D MAX基礎界面認識熟悉3DS MAX基礎界面內(nèi)容 熟練掌握視圖控制工具 認識界面 界面內(nèi)容 主工具欄基本功能鏈接功能選擇功能變換工具捕捉工具其他工具 選擇功能在三維軟件中,選擇是非常重要的功能選擇方式 點 選 通 過 單 擊 鼠 標 左 鍵 , 一 次 只 能 選 中 一個 物 體 ???選 通 過 單 擊 并 拖 動 鼠 標 左 鍵 形 成 的 選 框選 擇 物 體 , 一 次 可 同 時 選 中 多 個 物 體 。 擴展選擇功能加選與減選加 選 Ctrl+左 鍵減 選 Alt+左 鍵穿 選 可 選 中 被 選 框 包 含 或 穿 過 的 物 體窗 選 只 能 選 中 被 選 框 包 含 的 物 體l穿選與窗選 選區(qū)類型 矩 形 選 區(qū)圓 形 選 區(qū)圍 欄 選 區(qū)索 套 選 區(qū) 變換工具注意:變換工具具備雙重功能選擇并變換通過屏幕下方的坐標欄,可以進行精確變換操作。由MAYA引進的新軸向系統(tǒng),操作更加靈活,但對于初學者,掌握起來會有點麻煩,建議課下多加練習。 Shift+變換工具 可復制對象 視圖區(qū)記錄如何切換試圖 視圖切換方法頂視圖前視圖左視圖底視圖右視圖后視圖透視圖T (Top)F (Front)L (Left)B (Bottom)R (Right)K (Back)P (Perspective) 時間控制時間控制滑塊以幀為單位NTSC(歐 美 制 式 ) 30F/SPAL(亞 洲 制 式 ) 25F/S 視圖控制工具注意:視圖控制工具改變的是我們的觀察視角,并不改變物體在空間上的狀態(tài)。視圖控制工具分類: 縮放,平移,旋轉 Alt+Z 自 有 縮 放 全 部 視 圖 自 由 縮 放Ctrl+Atl+Z 單 視 圖 最 大 化 顯 示 所 有 物 體Z 單 視 圖 最 大 化 顯 示 被 選 物 體Ctrl+Shift+Z 所 有 視 圖 最 大 化 顯 示 所 有 物 體 所 有 視 圖 最 大 化 顯 示 被 選 物 體Ctrl+W 區(qū) 域 縮 放視圖控制工具縮放部分 視圖控制工具其他部分按 下 滾 軸 平 移Alt+滾 軸 以 所 有 物 體 的 共 同 中 心 為 旋 轉 中 心同 上 以 被 選 物 體 的 中 心 為 旋 轉 中 心同 上 以 被 選 子 物 體 的 共 同 中 心 為 旋 轉 中 心Alt+W 單 視 圖 /多 視 圖 切 換Ctrl+X 專 家 模 式 ( 擴 展 模 式 )注意顏色的區(qū)分 本課要點本教程所講快捷鍵均為4.0版本。本課目的在于讓學員認識3DS MAX的基本操作界面,因此學員課后必須花時間練習視圖控制功能、選擇操作、變換操作及其它基本功能。體會3DS MAX為我們提供的顏色標識。白色代表被選物體 R,G,B(紅,綠,蘭)分別代表X,Y,Z三個軸向視圖控制工具中,灰色代表所有物體,白色代表被選物體,黃色代表子物體。 q 快捷菜單及三維物體熟悉3DS MAX基礎快捷菜單內(nèi)容熟悉標準三維物體參數(shù),并練習做桌子等簡單模型熟練掌握移動復制與原地復制的操作 視圖菜單在視圖名上單擊右鍵透 視 圖用 戶 視 圖前 視 圖后 視 圖頂 視 圖底 視 圖 左 視 圖右 視 圖 視圖顯示方式菜單在視圖名上單擊右鍵光 滑 +高 光線 框其 它邊 面 顯 示 F3F4 其它顯示方式 other 光 滑面 塊 +高 光面 塊彩 色 線 框邊 界 盒 右健菜單display在當前視圖單擊右鍵孤 立 選 擇解 凍 所 有凍 結 選 擇 物 體通 過 名 稱 顯 示顯 示 所 有隱 藏 沒 有 被 選 擇 的隱 藏 被 選 擇 物 體 標準幾何體 擴展幾何體 本課實例:電腦桌學習要點:掌握幾種復制的方式練習視圖控制工具的使用體會多視圖建模方式,練習辨別坐標方向的能力基礎模型: ChamferBox主要技法:應用變換工具,配合鍵盤進行復制操作 q 二維圖形理解三維軟件中的層級關系熟練掌握二維圖形的所有參數(shù)熟練掌握分層建模法及鍵盤精確建模法 二維圖形的創(chuàng)建 Line的創(chuàng)建方法創(chuàng)建時分兩種方法:點擊 Corner Smooth拖拽 Corner Smooth Bezier 拐 角光 滑拐 角光 滑貝 茲注:在點級下,選中點并在點上擊右鍵,可切換點的類型。 Line的創(chuàng)建技巧畫水平或垂直的直線按Shift鍵刪除已創(chuàng)建的節(jié)點按BackSpace鍵將視圖的中心對齊到鼠標所在位置按 I 鍵 層級關系 Line共有三種子物體 Line共有四個層級Vertex 點Segment 線 段Spline 樣 條 曲 線Top_level 頂 級Vertex 點 級 Segment 線 段 級Spline 樣 條 曲 線 級 Splines的公共參數(shù) Rendering 可渲染屬性將二維圖形變成可渲染的實體 Interpolation插補設置設置兩點間的細分次數(shù)注意模型質(zhì)量與計算速度之間 的平衡 Line的參數(shù)頂級下的參數(shù)創(chuàng) 建 線 可 創(chuàng) 建 樣 條 曲 線結 合 通 過 點 擊 結 合 其 它 二 維 圖 形結 合 列 表 通 過 列 表 結 合 其 它 二 維 圖 形 Line的參數(shù)點級下的參數(shù)顯 示 點 的 編 號 在 系 統(tǒng) 中 , 每 一 個 點 都 有 一 個 編 號打 斷 將 一 個 點 打 斷 成 兩 個 重 合 在 一 起 的 點焊 接 將 兩 個 點 焊 接 成 一 個 點連 接 在 兩 點 間 連 接 一 條 線 段增 加 節(jié) 點 保 持 線 的 原 有 外 形 , 在 其 上 增 加 節(jié) 點 插 入 節(jié) 點 增 加 節(jié) 點 并 改 變 線 的 外 形熔 合 將 兩 點 的 位 置 重 合 在 一 起 , 并 不 焊 接產(chǎn) 生 起 始 點 注 意 封 閉 與 不 封 閉 曲 線 的 區(qū) 別 Line的參數(shù)點級下的參數(shù)產(chǎn) 生 交 叉 點 在 兩 條 樣 條 曲 線 上 的 交 叉 部 位 產(chǎn) 生 新 節(jié)點 , 每 條 樣 條 曲 線 上 各 產(chǎn) 生 一 個 。倒 圓 角 將 拐 角 變 成 圓 滑 倒 角倒 直 角 將 拐 角 變 成 直 型 倒 角隱 藏 將 選 中 的 點 隱 藏 起 來 顯 示 顯 示 所 有 被 隱 藏 的 點刪 除 刪 除 被 選 中 的 點 Line的參數(shù)線段級下的參數(shù)細 分 根 據(jù) 參 數(shù) 欄 的 數(shù) 值 , 對所 選 線 段 產(chǎn) 生 細 分注意:當線段兩端的點的類型為拐角時,為平分; 當為貝茲點時,可能為不均勻細分。 Line的參數(shù)樣條曲線級下的參數(shù)擴 展 不 封 閉 曲 線 擴 展 為 一 條 封 閉 曲 線 ,封 閉 曲 線 擴 展 為 兩 條 封 閉 曲 線布 爾 運 算 同 一 個 物 體 , 兩 條 樣 條 曲 線 , 封 閉 , 相 交鏡 像 水 平 , 垂 直 , 兩 個 方 向 同 時 修 剪 以 線 的 相 交 點 為 邊 界 進 行 修 剪分 離 將 選 中 的 部 分 分 離 為 獨 立 的 物 體 分層建模法原理 在高度方向,按結構的變化,將建筑分為若干層,作出每一層墻體并壘在一起,形成建筑的整體。(類似積木游戲)注意事項 所有墻體在水平方向上不能錯位,要求在復制時,只鎖定高度方向。 鍵盤輸入精確建模法原理將二維模型的每一個結構點,計算出其坐標值,在空間中畫出相應的圖形注意事項按順序輸入坐標值將圖形放在第一象限全部創(chuàng)建完成后,再作整體的觀察。 本課練習:分層墻體建模練習內(nèi)容:使用學過的分層建模法及鍵盤輸入精確建模法,創(chuàng)建若干單元房墻體模型練習目的:掌握分層建模法及鍵盤輸入精確建模法建模思路熟練二維樣條曲線的參數(shù)及使用方法 q 對齊、鏡像、三位布爾運算熟練掌握對齊、鏡像工具理解三維軟件中的對齊關系理解塌陷的概念熟練掌握三維布爾運算的操作,熟記四個要點。 對齊以物體映射在相應軸向上的坐標值來判斷對齊關系先選的是當前物體,后點的是目標物體;四種對齊關系: 三維布爾運算針對于兩個三維物體 所進行的布爾運算因為改變物體的基本 結構,所以使其變得 很不穩(wěn)定 三維布爾運算步驟選擇一個運算對象激活 命令激活 命令,拾取另一個運算對象調(diào)整運算法則相 加相 交相 減 ( A-B) 相 減 ( B-A) 三維布爾運算的使用注意事項使用三維布爾運算之前要保存文件將多次的布爾運算使用Attach命令結合為一次布爾運算布爾運算之后要塌陷物體在某種情況下,增加物體表面的段數(shù),可以減少布爾運算的出錯幾率 本課練習:別墅練習內(nèi)容:使用以前學過的所有知識,創(chuàng)建一幢別墅模型,不要求美觀練習目的:熟練掌握三維布爾運算的實用注意事項復習以前所學過的所有知識 作業(yè) q 多邊形建?;A了解三維軟件中的幾種建模方式基本掌握多邊形建模技法了解角色建模流程 多邊形建?;驹硗ㄟ^Edit Mesh,Editable Poly等功能,創(chuàng)建出模型的切面結構使用MeshSmooth工具,將切面結構表面細分,產(chǎn)生光滑表面 Edit Mesh參數(shù)重要的三維修改器,可對物體內(nèi)部的結構進行選擇、編輯具有五種子物體,六種層級關系Top-Level 頂 級Vertex 點Edge 邊Face 三 角 面 Polygon 多 邊 型 面Element 元 素 Vertex的參數(shù)忽 略 背 面 選 擇 子 物 體 時 不 考 慮 背 面 的 面隱 藏 隱 藏 子 物 體顯 示 顯 示 被 隱 藏 的 子 物 體創(chuàng) 建 創(chuàng) 建 新 節(jié) 點結 合 結 合 其 它 物 體 為 本 物 體 的 子 物 體分 離 將 子 物 體 分 離 為 獨 立 的 物 體打 斷 將 節(jié) 點 打 斷 , 分 離 為 三 角 面倒 角 對 選 中 的 節(jié) 點 產(chǎn) 生 倒 角選 擇 焊 接 將 選 中 的 點 , 按 范 圍 值 進 行 焊 接 目 標 焊 接 將 選 中 的 點 移 動 至 目 標 點 處 并 焊 接 Edge的參數(shù)細 分 通 過 點 擊 , 對 邊 進 行 細 分拉 伸 ( 擠 壓 ) 對 選 中 的 邊 進 行 拉 伸 , 產(chǎn) 生 新 表 面倒 角 對 選 中 的 邊 進 行 倒 角剪 切 面 以 剪 切 面 為 準 對 物 體 整 體 進 行 切 分剪 切 通 過 鼠 標 對 物 體 表 面 進 行 自 由 切 分 通 過 邊 產(chǎn) 生 形 體 以 選 中 的 邊 為 準 , 產(chǎn) 生 新 形 體 Polygon的參數(shù)拉 伸 ( 擠 壓 ) 對 面 進 行 拉 伸( 多 邊 形 建 模 主 要 技 法 )倒 角 對 面 進 行 倒 角 ( 類 似 拉 伸 )剪 切 面 對 選 中 的 面 進 行 切 分翻 轉 法 線 翻 轉 面 的 法 線統(tǒng) 一 法 線 統(tǒng) 一 法 線 的 方 向 本課練習:多邊形建模墻體練習內(nèi)容:使用Edit Mesh編輯墻體,不要求美觀練習目的:熟悉Edit Mesh的基本功能 q 常用修改器熟練掌握常用修改器的基本用法活學活用,掌握修改器的混合建模功能 2D修改器常用的有五種,分別是:注: 2D修改器只能作用于二維圖形二維圖形一旦被施加了2D修改器,既變成了三維物體可 編 輯 樣 條 曲 線 修 改 器拉 伸 ( 擠 壓 )倒 角輪 廓 倒 角車 削 ( 旋 轉 ) Extrude數(shù) 量段 數(shù)輸出 光滑起始端面結束端面 Bevel端 面線性表面曲線表面段 數(shù)平滑交叉面交叉點保留交叉線 缺口大小 Bevel Profile拾取輪廓交叉點 Bevel Profile使用注意事項分清輪廓與路徑,順序不同結果也不同輪廓與最終的物體有關聯(lián)關系封閉輪廓與不封閉輪廓產(chǎn)生不同結果 Lathe角 度段 數(shù)焊 接翻轉法線方 向 對齊關系 3D修改器三種必講3D修改器:彎 曲扭 曲錐 化*參數(shù)化的修改器 本課練習:課堂上的所有例子練習內(nèi)容:使用本節(jié)課所講的修改器建模練習目的:熟練掌握所講修改器的使用方法理解使用修改器建模的基本思路 q 主菜單部分內(nèi)容、陣列掌握主菜單部分功能熟練掌握群組功能熟練應用陣列工具建模,并理解建模思路 主菜單部分功能 File(文件) Edit(編輯) Group(群組) File(文件)新 建恢 復打 開說明: New 可以保持當前場景中的現(xiàn)有設置, 新建另一場景 Reset 恢復一切設置并新建另一場景(較常用) File(文件)說明:保 存另 存 為保 存 被 選 物 體Save 為 覆 蓋 式 保 存 , 請 慎 用Save As 將 場 景 另 存 , 可 安 全 使 用 Save Selected 可 保 存 所 選 模 型 , 已 備 今 后 再 次 使 用 File(文件)說明: 注意文件格式:*.3ds , *.DWG , *.AI , *.lp輸 入 ( 導 入 )輸 出 ( 導 出 )輸 出 ( 導 出 ) 被 選 Group(群組)群 組解 散 群 組打 開關 閉結 合分 離炸 開 Array (陣列工具) Array使用注意事項分清變換的軸向,以當前視圖為準計算好尺寸旋轉時,判斷好物體的軸心判斷好變換的方式:移動,旋轉,縮放 物體軸心的調(diào)整在“層級面板”中對物體的軸心進行調(diào)整僅 作 用 于 軸 心僅 作 用 于 物 體恢 復 軸 心 本課練習:旋轉樓梯練習內(nèi)容:使用陣列工具創(chuàng)建旋轉樓梯練習目的:理解陣列工具使用的方式練習對視圖坐標軸向以及物體軸心的判斷 q Loft放樣建模原理:從古代造船術演變而來作出物體的大型體(路徑)在大形體上的不同部位固定若干起支撐結構作用的骨架形體(關鍵結構形體)表面進行蒙皮,產(chǎn)生模型實體主要技法:類似結構素描,按照物體表面結構變化處,作出相應的路徑與形體,進行放樣操作 Loft放樣類型單一路徑,單一形體放樣單一路徑,多個形體放樣單一路徑,復合形體放樣單一路徑,不封閉形體放樣 單一路徑,單一形體放樣 單一路徑,多個形體放樣 單一路徑,復合形體放樣 單一路徑,不封閉形體放樣 Loft參數(shù)創(chuàng)建模式獲取路徑獲取形體移除拷貝關聯(lián) *標準操作:先選擇路徑,然后去獲取形體 Loft參數(shù)表面參數(shù)光滑路徑光滑形體 Loft參數(shù)路徑參數(shù)形體在路徑上的位置捕捉百分比距離 路徑步幅值 Loft參數(shù)蒙皮參數(shù)端面設置形體步幅值路徑步幅值優(yōu)化翻轉法線 變換降級正視圖中顯示蒙皮透視圖中顯示蒙皮 Loft參數(shù)變換參數(shù)縮 放扭 曲倒 角傾 斜適 配 Scale面板 本課實例陶立克柱鼠標酒瓶子 q 攝像機掌握攝像機的基礎參數(shù)了解攝像機的創(chuàng)建方法,及攝像機視圖的切換方法了解攝像機在效果圖制作中的布設角度 攝像機基礎參數(shù)焦距視角焦距通用焦距攝像機類型剪切面 攝像機布設角度室內(nèi)仰視,平視,俯視等室外仰視,平視,鳥瞰,軸側等 室內(nèi):仰視 室內(nèi):平視 室內(nèi):俯視 室外:仰視 室外:平視 室外:鳥瞰 室外:軸側 學習方法多看優(yōu)秀的效果圖 捕捉功能空間捕捉角度捕捉百分比捕捉微調(diào)捕捉 捕捉設置Grid Points 網(wǎng) 格 點 Grid Lines 網(wǎng) 格 線Pivot 軸 心 Bounding Box 邊 界 盒Perpendicular 垂 足 Tangent 切 點Vertex 節(jié) 點 Endpoint 端 點Edge 邊 Midpoint 中 點Face 三 角 面 Center Face 三 角 面 中 心 捕捉設置標記尺寸標記顏色捕捉強度捕捉角度捕捉百分比捕捉凍結物體 使用軸向鎖定 建模部分總結合理利用前面所學的建模方法以及技巧,創(chuàng)建模型注意建模的整體技巧及方法 室內(nèi)建筑效果圖建模要點1、按實際尺寸建模(設定單位)2、不要急于動手,先做分析,進行建模統(tǒng)一規(guī)劃安排3、先創(chuàng)建墻體,然后確定視角,打攝像機4、根據(jù)視角,對場景沒有任何影響的模型不創(chuàng)建或者隱藏5、盡量給每個物體都起一個名字6、總原則是:用最好最快的方法建模,盡量節(jié)省段面數(shù) q 燈光基礎重點掌握標準燈光的參數(shù)理解三點布光法理論了解全局光照算法及光度控制燈參數(shù) 標準燈光類型 標準燈光參數(shù)通用參數(shù)燈光類型燈光開關目 標陰影開關陰影類型 排除與包含 標準燈光參數(shù)亮度、顏色、衰減倍增器顏色公式衰減近衰減遠衰減 標準燈光參數(shù)聚光(平行)燈參數(shù)光錐光錐核心區(qū)衰減區(qū)光錐形狀位圖適配泛光化長寬比 標準燈光參數(shù)高級效果投射貼圖柔化過渡區(qū)對比度 標準燈光參數(shù)陰影參數(shù)陰影顏色陰影貼圖陰影密度 標準燈光參數(shù)陰影帖圖參數(shù)偏移分辨率采樣范圍雙面 q 材質(zhì)基礎重點掌握3D MAX中的材質(zhì)制作流程抓住主線掌握材質(zhì)制作思路 材質(zhì)編輯器示例窗區(qū) 材質(zhì)編輯器參數(shù)區(qū) q渲染、后期、結束語

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