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3d建模實習(xí)報告(共5篇)

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3d建模實習(xí)報告(共5篇)

3d建模實習(xí)報告(共5篇) 第1篇:3D max建模實_報告3D max建模實_報告一實_目的:1、使我們更加深入了解VI設(shè)計的本質(zhì)、價值、手段;2、培養(yǎng)我們對各企業(yè)標志及整體形象的分析能力;3、提高獨立為某企業(yè)進行視覺形象設(shè)計的能力;4、重點培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)意思維能力。5、掌握三維建模、材質(zhì)、燈光、鏡頭等基本方法和理論,對于基本操作建模、模型修改、材質(zhì)賦予、燈光相機等各方面有一個系統(tǒng)而全面的認識和了解,能夠熟練掌握常用的基本操作,并具備相應(yīng)的自學(xué)能力。二實_內(nèi)容:1、軟件的了解:3ds Max(3D Studio Max)是目前世界上應(yīng)用最廣泛的三維建模、動畫、渲染軟件,廣泛應(yīng)用于影視動畫、建筑設(shè)計、廣告、游戲、科研等領(lǐng)域。3ds Max 在中國十分流行,是使用最普遍的軟件。3ds Max 可以說是游戲開發(fā)的老大,其在CS、星際爭霸、魔獸爭霸、傳奇、盟軍敢死隊、古墓美影、等游戲中都立下了汗馬功勞,最新的幾版軟件對游戲方面的功能也是大大加強。其它三維相關(guān)軟件還有:Maya、Softimage、Cinema_4D、Lightwave、Zbrush、Houdini、poser、Motionbuilder、SILO、MODO.,在此不做介紹。 2.實_項目:(此項目是最簡單的建模,所以對建筑沒有進行貼圖)3D max建模的基本命令。 快捷幾何體:可以直接創(chuàng)建球型、柱體、錐體等標準幾何體,也可以創(chuàng)建膠囊體等擴展幾何體,并可以通過修改參數(shù)來改變物體形狀; 放樣:有l(wèi)oft、fit、bevel、lathe等幾種放樣方法,這幾種方法都是跟截面有關(guān)的建模方法;nurbs:適合建一些流線型的物體,3ds Max這種建模方式能力較弱,也好久沒有更新功能,很少人用;多邊形建模方式(Editable Poly):這是3ds Max最強的地方,在幾種三維軟件中居于絕對優(yōu)勢,適合建人物、生物模型、游戲模型等,也有很多設(shè)計師用來建車模等工業(yè)模型,是需要認真學(xué)_的知識點;面片建模(Patch Grids):適合建車模、人物模型等,跟多邊型建模有相似的地方,控制精準,調(diào)節(jié)復(fù)雜一些;其它方法:除上述方法,還有其它一些方法,包括使插件等,不詳述。在此建模中用到了,附加(Attach),焊接(weld),擠壓(Extrude),放樣(Bevel Profile),材質(zhì)(Material Editor)等命令。三實_步驟建模內(nèi)容-汽車辦公樓:首先將客戶提供的CAD立面圖導(dǎo)入到3D max中,(如圖)一定要將三視圖對齊,不然會影響后面的制圖。 對建筑賦予材質(zhì)先從一層建,在正立面一層使用shapeh中的rectangle,畫出墻體和門窗將rectangle轉(zhuǎn)化為可編輯樣條線(Editable Spline)對其進行Attach, 對部分重疊線段進行Tim。(如圖)Tim之后進行Weld。 Extrude線段,進入 Top,將物體到相應(yīng)的位置,賦予相應(yīng)的材質(zhì).接下來是窗戶的制作,先通過rectangle畫出窗戶的位置,將rectangle轉(zhuǎn)化為可編輯樣條線(Editable Spline)對其進行Attach,再將rectangle進行擴邊(Outline)。在對其進行Extrude,Extrude后在Modify將物體添加可編輯網(wǎng)格(Edit Mesh),展開Edit Mesh,選擇子層級中的面(Face),選擇窗框任意一邊,進行復(fù)制(復(fù)制:選中復(fù)制物體,選擇移動工具按住Shift鍵,將物體進行移動就可以復(fù)制了),繪制其他窗框。(如圖)繪制好窗框之后就是繪制百葉窗。繪制百葉窗的方法與繪制窗框的方法一樣,在此就不做說明。一層的正立面圖的墻體門窗繪制完畢。(如圖)下面是玻璃的繪制,將窗戶的位置使用rectangle將其框住,將rectangle直接轉(zhuǎn)為Edit Mesh,在賦予材質(zhì)是將材質(zhì)的具體數(shù)據(jù)進行修改,本建筑的玻璃材質(zhì)的有關(guān)數(shù)據(jù)。(如圖)通過類似的方法將建筑的正立面繪制完成,如圖)(建筑的側(cè)立面的制作與正立面的方法一樣只是觀察的視圖不同而已。再就是“工字鋼”的制作,先將雨棚的工字鋼通過line繪制出部分來。 在Top中將雨棚的輪廓繪制出來。(如圖)回到前視圖選擇雨棚的輪廓,在Modify中打開Modifer List選擇放樣Bevel Profile,在Bevel Profile的子層級中單擊Pick Profile按鈕,選擇工字鋼的輪廓。工字鋼雨棚就制作好了。(如圖)將其房子建筑的相應(yīng)位置。在工字鋼雨棚的中間放上玻璃,部分框架其支撐作用。(如圖)臺階的制作,通過三視圖,進行繪制,先是在正立面中將臺階的輪廓繪制出來,通過擠壓命令,將臺階添加Edit Mesh,參照平面確定臺階的長度,通過Edit Mesh子層級中的點(Vertex),對臺階的長度進行改變。建筑的墻體與門窗繪制完成后。將里面與平面對其。(如圖)整個建筑的模型如圖因為實_期間還沒有學(xué)_到渲染和燈光,所以在此就不說明。 四實_結(jié)果與分析通過3個月的實_時間讓我對3D max建模有進一步的了解,也知道了3D max在三維設(shè)計方面的強大功能。團隊合作也是非常重要的,我們要建模組建模,之后交給渲染小組,再是后期,如有需要再交給動漫。在這個制作過程中小組與小組之間必須緊密的聯(lián)系著。在學(xué)_期間不能急躁,急于求成可能會事倍功半,我在學(xué)_期時因沒有工資心里很急躁,但是學(xué)_3D max是一個過程,你必須經(jīng)過這段時期才能夠做出合格的作品,有時急躁會擾亂思緒無心繪圖,這是非常忌諱的,一個人坐在那面對電腦靜靜的作圖,有時心靜了學(xué)_的效率會大大提高。我現(xiàn)在就是不斷地重復(fù)的作圖,不斷地熟練作圖手法,急一點好處都沒有。通過這次實_,深深的體會到在大學(xué)期間沒有好好的利用課余時間,現(xiàn)在工作了每天除去睡覺時間只有那么幾個小時的休息,雖說8小時工作日,但是我處于培訓(xùn)期,自己要加長學(xué)_時間,每天會覺得時間很不夠用再加上心里急躁,作圖效率不高。一開始學(xué)_3D max的基本命令時,那都是非常簡單的東西,其實可以在大學(xué)時自學(xué)就好了,但曾經(jīng)浪費了很多的時間,致使在學(xué)_基本命令時也花費了不少時間。雖然公司沒有太對高學(xué)歷的人才,但是現(xiàn)在的他們每個都比我強很多,所以我要在學(xué)_是不斷的提升,雖然我的學(xué)歷不高,但是人的上進心一定要有,一定要不斷的學(xué)_,只有這樣我們才能夠有更廣的空間去發(fā)揮。手有以技術(shù),再加上自己學(xué)_的東西,以后找工作是非常好找的。人如果不思進取,那必淘汰?,F(xiàn)在的我要吃得了現(xiàn)在獨自一個人在外的苦,熬過我們畢業(yè)生的困難時期,以后就好了。第2篇:3d建模實_報告工作3d建模實_報告篇1:3D max建模實_報告3D max建模實_報告一實_目的:1、使我們更加深入了解VI設(shè)計的本質(zhì)、價值、手段;2、培養(yǎng)我們對各企業(yè)標志及整體形象的分析能力;3、提高獨立為某企業(yè)進行視覺形象設(shè)計的能力;4、重點培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)意思維能力。5、掌握三維建模、材質(zhì)、燈光、鏡頭等基本方法和理論,對于基本操作建模、模型修改、材質(zhì)賦予、燈光相機等各方面有一個系統(tǒng)而全面的認識和了解,能夠熟練掌握常用的基本操作,并具備相應(yīng)的自學(xué)能力。二實_內(nèi)容:1、軟件的了解:3ds Max(3D Studio Max)是目前世界上應(yīng)用最廣泛的三維建模、動畫、渲染軟件,廣泛應(yīng)用于影視動畫、建筑設(shè)計、廣告、游戲、科研等領(lǐng)域。3ds Max 在中國十分流行,是使用最普遍的軟件。 3ds Max 可以說是游戲開發(fā)的老大,其在CS、星際爭霸、魔獸爭霸、傳奇、盟軍敢死隊、古墓美影、等游戲中都立下了汗馬功勞,最新的幾版軟件對游戲方面的功能也是大大加強。其它三維相關(guān)軟件還有:Maya、Softimage、Cinema_4D、Lightwave、Zbrush、Houdini、poser、Motionbuilder、SILO、MODO.,在此不做介紹。2.實_項目:(此項目是最簡單的建模,所以對建筑沒有進行貼圖) 3D max建模的基本命令??旖輲缀误w:可以直接創(chuàng)建球型、柱體、錐體等標準幾何體,也可以創(chuàng)建膠囊體等擴展幾何體,并可以通過修改參數(shù)來改變物體形狀;放樣:有l(wèi)oft、fit、bevel、lathe等幾種放樣方法,這幾種方法都是跟截面有關(guān)的建模方法;nurbs:適合建一些流線型的物體,3ds Max這種建模方式能力較弱,也好久沒有更新功能,很少人用;多邊形建模方式(Editable Poly):這是3ds Max最強的地方,在幾種三維軟件中居于絕對優(yōu)勢,適合建人物、生物模型、游戲模型等,也有很多設(shè)計師用來建車模等工業(yè)模型,是需要認真學(xué)_的知識點;面片建模(Patch Grids):適合建車模、人物模型等,跟多邊型建模有相似的地方,控制精準,調(diào)節(jié)復(fù)雜一些;其它方法:除上述方法,還有其它一些方法,包括使插件等,不詳述。在此建模中用到了,附加(Attach),焊接(weld),擠壓(Extrude),放樣(Bevel Profile),材質(zhì)(Material Editor)等命令。三實_步驟建模內(nèi)容-汽車辦公樓 :首先將客戶提供的CAD立面圖導(dǎo)入到3D max中。(如圖)一定要將三視圖對齊,不然會影響后面的制圖。對建筑賦予材質(zhì)先從一層建,在正立面一層使用shapeh中的rectangle,畫出墻體和門窗將rectangle轉(zhuǎn)化為可xx樣條線(Editable Spline)對其進行Attach, 對部分重疊線段進行Tim。(如圖)Tim之后進行Weld。 Extrude線段,進入 Top,將物體到相應(yīng)的位置,賦予相應(yīng)的材質(zhì).接下來是窗戶的制作,先通過rectangle畫出窗戶的位置,將rectangle轉(zhuǎn)化為可xx樣條線(Editable Spline)對其進行Attach,再將rectangle進行擴邊(Outline)。在對其進行Extrude,Extrude后在Modify將物體添加可xx格(Edit Mesh),展開Edit Mesh,選擇子層級中的面(Face),選擇窗框任意一邊,進行復(fù)制(復(fù)制:選中復(fù)制物體,選擇移動工具按住Shift鍵,將物體進行移動就可以復(fù)制了),繪制其他窗框。(如圖)繪制好窗框之后就是繪制百葉窗。繪制百葉窗的方法與繪制窗框的方法一樣,在此就不做說明。一層的正立面圖的墻體門窗繪制完畢。(如圖)篇2:3d實_報告遼寧工程技術(shù)大學(xué)應(yīng)用與技術(shù)學(xué)院實_報告實 _ 題 目 : 3DMax建模系 別 : *專 業(yè) : *學(xué) 生 姓 名 :*學(xué) 號 : *指 導(dǎo) 教 師 : *20XX 年 12月 27 日篇3:3D實_報告3D實_報告上周星期四,星期五我們進行了3DSMAX的實_課。3DSMAX是個龐大的軟件,廣泛應(yīng)用于,建筑設(shè)計、廣告、游戲、科研等領(lǐng)域。往往不知到從哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但學(xué)不到具體的東西,也增加了學(xué)_的難度,打擊自己的信心。這次學(xué)_主要做的是庭院景觀設(shè)計,庭院景觀設(shè)計是最具功能性的園林景觀設(shè)計。由于這學(xué)期的課程開的比較遲,課業(yè)不是非常多,學(xué)_的內(nèi)容較多,每次,都是上課時還會,上完課文就有會忘了,所以對與3D我覺得學(xué)的并不是非常好。所以這個庭院的景觀設(shè)計對于我這個初學(xué)者來說也還是相當有難度的。所幸的是,這次做的任務(wù)有課本作為參照,但同樣會遇到一些問題,比如說一開始是我沒有按照書上的操作將所做的圖一一命名。導(dǎo)致后來在材質(zhì)貼圖時遇到了問題,有給每一塊重新命名,又浪費了許多時間。所以在作圖時,每一步都要非常仔細,不能馬虎。另外,我覺得在學(xué)_3D的過程中同別人交流也是十分重要的。每個人在學(xué)上都會或多或少也些漏洞。我遇到不會的地方都會向旁邊的同學(xué)請教,大家也都樂于相互交流。這樣大家都會取得進步的。因此,大家要加強交流,相互學(xué)_。除此之外,這一次的實_課,除了用到剛學(xué)的3D知識,還用到了以前學(xué)_的photoshop的知識。Photoshop是我們上學(xué)期學(xué)_的知識,但學(xué)完之后,平時也沒有多加練_,所以到了這學(xué)期很多東西都已經(jīng)忘了。又不得不花一些另外的時間去回想一下以前所學(xué)的photoshop的知識。這讓我明白,學(xué)_過的東西仍舊要勤加練_,不然學(xué)跟沒學(xué)一樣。要能靈活運用這些軟件,才算學(xué)到了知識。當看到自己做出來的圖,我才感覺自己的努力沒有白費。那種高興之情我想也只有自己才能明白。經(jīng)過這一次3D的實_,我也有了一些感想和經(jīng)驗:一,學(xué)_時千萬不能浮躁,既然開始了就要一直堅持下去。 二,記錄下在和別人交流時發(fā)現(xiàn)的自己忽視或不理解的知識點。 三,別心急,水平是在不斷的實踐中完善和發(fā)展的。四,要勤于練_,及時鞏固已經(jīng)學(xué)過的內(nèi)容。另外,在學(xué)_過程中,我也向別人詢問了一些學(xué)_3D的方法。他們也給了我一些建議:一,熟練掌握視圖、坐標與物體的位置關(guān)系。二,掌握常用的材質(zhì)參數(shù)、貼圖的原理和應(yīng)用。三,熟悉燈光的參數(shù)及與材質(zhì)效果的關(guān)系。四,二維圖案的xx,這是非常重要的一部分內(nèi)容??傊矣X得學(xué)_最重要的是要熱愛3D,要不斷堅持練_。20XX年12月22日第3篇:3D建模3ds max課程一、界面介紹:標題欄、菜單欄、工具欄、視圖、視圖控制區(qū)、控制面板、動畫控制區(qū)1、視圖: (1)頂視圖(T)、前視圖(F)、左視圖(L)、透視圖(P) 注:前三個視圖主要用于調(diào)整與編輯對象,而透視圖用于顯示最終效果 (2)網(wǎng)格顯示與隱藏(G)2、視圖控制區(qū)單視圖縮放、全視圖縮放、還原、抓手工具、三維動態(tài)觀察器、最大化視圖(Alt+W )3、控制面板:按層級展開4、基本模型繪制(標準物體)5、3D效果圖基本思路: (1)建模(2)材質(zhì)(3)燈光相機后期處理6、快速渲染Shift+Q二、1、擴展基本體繪制(Extended Primitives)2、模型顯示方式:在視圖名稱上右擊選擇“平滑( Smooth+Highlights)”或“線框(Wireframe)” F3:紅框與貼圖 F4:顯示紅框3、單位設(shè)置:自定義單位設(shè)置設(shè)置為(毫米)4、選擇工具Q方法1:單擊選擇注:按住Ctrl鍵可同時選擇多個方法2:框選注:結(jié)合(窗口/交叉) 方法3:按名稱選擇H5、移動工具W6、旋轉(zhuǎn)工具E注:結(jié)合“角度捕捉(Angle snapToggle)”7、縮放工具R注:按比例縮放8、鏡像工具9、移動復(fù)制、旋轉(zhuǎn)復(fù)制注:結(jié)合Shift鍵10、鎖定:空格鍵11、渲染環(huán)境色更改:(8)三、電視機1、在前視圖繪制長方體 500*1000*802、復(fù)制一個3、添加“錐化”(Taper)編輯器數(shù)量=-0.54、旋轉(zhuǎn)并且移動到相應(yīng)位置5、長方體再復(fù)制一個,將長、寬、高設(shè)置為原有的一半添加“錐化”6、長方體再復(fù)制一個,將長、寬、高設(shè)置為400*900*27、移動到屏幕之前8、在頂視圖繪制一個圓柱設(shè)置R=22,H=209、在前視圖將圓柱移動到電視機殼下方10、在頂視圖按住Shift鍵,移動復(fù)制一個到右邊對應(yīng)位置四、繪制圓凳重點:物體旋轉(zhuǎn)軸心方法1:以各自的軸心作為旋轉(zhuǎn)軸心方法2:以選定對象的平均的軸心作為旋轉(zhuǎn)軸心 方法3:以參考對象作為旋轉(zhuǎn)軸心選定要旋轉(zhuǎn)的對象將軸心方式設(shè)置為:以參考對象作為旋轉(zhuǎn)軸心單擊“拾取”選擇要作為軸心的對象1、在頂視圖繪制倒角圓柱R=300,H=25,圓角=10,圓角分段=3,邊數(shù)=322、在頂視圖繪制圓柱R=15,高度=700,高度分段=403、添加“彎曲”(Bend)編輯器,角度(angle)=120,勾選“限制效果(Limit Effect)”選項,上限Upper Limit)=300;進入Bend子層級,選擇Center層級,在前視圖沿著Y軸向上移動4、在頂視圖繪制圓柱R=20,H=40,高度分段=15、添加“錐化”,數(shù)量=-0.16、選定凳腿及橡膠,執(zhí)行:組成組確定7、選定凳腿,將參照中心設(shè)置為“使用變換中心”,執(zhí)行拾取,且拾取凳面8、執(zhí)行:工具(tools)陣列(array)將“旋轉(zhuǎn)”Z=360,1D=4 注:渲染背景更改:渲染環(huán)境調(diào)整“顏色”關(guān)閉五、繪制床頭柜1、在頂視圖繪制切角長方體L=350,W=500,H=450,圓角=52、在頂視圖繪制切角長方體L=380,W=530,H=15,圓角=8,且移動到柜身的上方3、復(fù)制H=15的切角長方體,且運用縮放工具進行縮放,縮放值=1054、運用對齊命令進行對齊(繪制出柜面)5、運用鏡像復(fù)制將柜面往下復(fù)制一組6、在前視圖繪制切角長方體L=450,W=250,H=15,圓角=5,在左視圖將它移到柜身前面7、在前視圖移動復(fù)制一個8、在頂視圖繪制切角圓柱體R=5,H=150,圓角=5,圓角分段=3,且移動對應(yīng)位置9、在前視圖繪制圓柱體R=4,H=20,復(fù)制一個10、選擇三個對象,往右邊復(fù)制一組。完成六、繪制盤子 二維線的使用1、二維線繪繪制方法注:結(jié)束右擊;按住 Shfit可使二維線保持水平與垂直2、點選擇(單擊選擇或圈選)點的移動平滑Smooth、角點corner、Bezier(轉(zhuǎn)換)1、在前視圖繪制出盤子的剖面線,打開修改面板,進入“頂點”層級,對相應(yīng)點進行調(diào)整2、進入“樣條線(Spline)”層級,執(zhí)行下方的“輪廓“命令,且對剖面線進行輪廓3、進入“頂點”層級,執(zhí)行下方的“圓角(Filet)”命令,且對各角進行圓角4、返回“Line”,添加“車削/旋轉(zhuǎn)Lathe”,參數(shù):角度(Degrees)=360,勾選“焊接內(nèi)核(Weld core)”,分段Segments=40,方向Direction=Y, 對齊Align=最小Min七、繪制音箱1、在前視圖繪制矩形,長度=1200,寬度=3002、在前視圖繪制圓,R=120,且復(fù)制出3個,R分別為100、80、60,移動到對應(yīng)位置3、單擊鼠標右鍵將矩形轉(zhuǎn)換為“可編輯樣條線Conver to editable spline”4、打開修改面板,執(zhí)行“附加多個Attach mult”命令5、添加“擠出Extrude”編輯器 ,數(shù)量Amount=2006、在頂視圖復(fù)制一個,且數(shù)量=2,7、使用二維線在左視圖繪制出喇吧的剖面線,8、調(diào)整點9、進入樣條線層級,將線進行鏡像復(fù)制,且進行焊接Weld10、添加“車捎”編輯器。注:方向為X軸,對齊為最小11、將繪制好的造型進行復(fù)制3個,并且進行縮放到適合大小12、添加文字:執(zhí)行“文本Text”命令,在文本框中輸入文字,在“大小”框中輸入大小13、給文字添加一個“擠出”編輯器,數(shù)量=5八、繪制木椅1、在頂視圖繪制一條封閉的二維線,作為椅子的坐墊2、添加“倒角Bevel”編輯器,且設(shè)置值:曲線側(cè)面Conved sides=3;級別1:高度=4,輪廓=4;級別2:高度=8,輪廓=0;級別3:高度=4,輪廓=-43、在前視圖繪制二維線鏡像焊接4、添加“倒角”編輯器,且設(shè)置值:曲線側(cè)面=3;級別1:高度=4,輪廓=4;級別2:高度=8,輪廓=0;級別3:高度=4,輪廓=-45、在頂視圖繪制長方體6、添加“錐化”編輯器7、在前視圖繪制二維線,作為木椅腿的穩(wěn)定結(jié)構(gòu),且添加“擠出”編輯器8、且進行制出加外三條九、裝飾畫的繪制1、在前視圖繪制一個矩形寬度=500,長度=4502、將矩形“轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線”3、打開修改面板,定位到點層級,執(zhí)行“優(yōu)化、添加點Refine”命令在矩形上方中點處添加一個點,且進行移動與調(diào)整,進入“樣條線”層級,執(zhí)行“輪廓”命令4、添加“倒角”編輯器5、將繪制好的對象復(fù)制一個,打開修改命令面板,在“倒角” 編輯器上單擊右鍵刪除;進入“樣條線”層級,選擇外面的一條線,按Delete鍵刪除;添加“擠出” 編輯器,數(shù)量=26、進行對齊十、繪制柱子1、在頂視圖繪制圓R=4002、在頂視圖繪制星形,R1=380,R2=420,點為32,圓角半徑1=20,圓角半徑2=203、將視圖縮放到適當大小,在前視圖繪制一條線,作為柱子的高度4、單擊實體復(fù)合對象5、選擇二維線,執(zhí)行“放樣Loft”單擊“獲取圖形Get shape”按鈕在頂視圖選擇圓6、在下方路徑框Path中輸入“12.5” 單擊“獲取圖形”按鈕在頂視圖選擇圓7、在下方路徑框中輸入“13” 單擊“獲取圖形”按鈕在頂視圖選擇星形8、在下方路徑框中輸入“87.5” 單擊“獲取圖形”按鈕在頂視圖選擇星形9、在下方路徑框中輸入“88” 單擊“獲取圖形”按鈕在頂視圖選擇圓10、打開修改面板,展開面板下方的“變形Deformations”單擊“縮放Scale”11、將紅線縮放至適當大小,且用抓手工具將紅線移動至適當12、添加點調(diào)整點十一、布爾運算 方法1:1、選擇A對象2、打開復(fù)合對象面板執(zhí)行布爾Boolean單擊“拾取操作對象B”在視圖中拾取相應(yīng)對象注:具體參數(shù)的應(yīng)用,這種方法速度慢且易出錯 方法2:多個實體同時進行1、先將多個對象當中的一個轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格:右擊轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格(Mesh)2、執(zhí)行下方的“附加Attach”,將對應(yīng)的對象進行附加3、選擇A對象4、打開復(fù)合對象面板執(zhí)行布爾單擊“拾取操作對象B”在視圖中拾取相應(yīng)對象實例:繪制一個飲水機十二、繪制沙發(fā) 沙發(fā)繪制、在頂視圖繪制長方體長度=600,寬度=2200,高度=300,長度分段5,寬度分段=14,高度分段=1 、單擊右鍵將對象轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格、勾選“忽略背面Lgnore backfacing”,進入“多邊形Polygon”層級,按住trl鍵,將左右兩邊及后面的面選擇,執(zhí)行下方的“擠出”命令,設(shè)置值為220 、按住Ctrl鍵,取消左右兩邊的面,再執(zhí)行下方的“擠出”命令,設(shè)置值為300 、進入頂點層級,取消“忽略背面”,在左視圖選擇上面的一組點,且向后移動一點 、添加“網(wǎng)格平滑Meshsmoonth”編輯器,將迭代次數(shù)lterations設(shè)置為2 、用切角長方體繪制沙發(fā)坐墊 十三、煙灰缸1、在頂視圖繪制圓柱R=70,H=10,高度分段=1,端面分段=2,邊數(shù)=402、單擊右鍵將對象轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格3、進入“頂點”層級(注:必須“忽略背面”取消),將內(nèi)部的點選擇起來(中點不選),執(zhí)行縮放命令,進行向外縮放4、勾選“忽略背面“,“進入“多邊形”層級,將外圍面選擇,執(zhí)行下方“擠出”命令5、按住Ctrl鍵,取消外圍的其中三個面再執(zhí)行下方“擠出”命令6、回到根層級,添加“網(wǎng)格平滑”編輯器,將迭代次數(shù)設(shè)置為2十四、繪制茶幾、在頂視圖繪制橢圓長度=900,寬度=500 、單擊右鍵:執(zhí)行“轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線”,打開修改面板,進入“樣條線“層級,執(zhí)行“輪廓”命令、添加“倒角Bevel”編輯器,級別1:高度=5,輪廓=5;級別2:高度=10,輪廓=0;級別3:高度=5,輪廓=-5 、將上面繪制好的對象復(fù)制一個,單擊右鍵鍵刪除倒角編輯器,進入“樣條線”層級,選擇外面的一條樣條線,按Delete鍵刪除,添加“擠出”編輯器,數(shù)量=5 、在前視圖繪制一條茶幾腿的剖面線,且添加“車削”編輯器,度數(shù)360,方向Y軸,對齊最小(注:必須將“翻轉(zhuǎn)法線”啟用)、將繪制好的茶幾腿移動到適當位置,并且復(fù)制出另外三條(注:實例)、繪制茶幾腿的穩(wěn)定結(jié)構(gòu)(注:使用弧、將弧轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線、必須啟用“渲染”選項中的“可渲染”材質(zhì)編輯器使用一、材質(zhì)編輯器的打開(M) 、獲取材質(zhì) 材質(zhì)瀏覽器使用: (1) 打開材質(zhì)庫:單擊“瀏覽Browse from”下方的“材質(zhì)庫Mtl”文件“打開” 將材質(zhì)庫中的材質(zhì)賦予給材質(zhì)球:按住左鍵拖動到對應(yīng)材質(zhì)球上 (2) 保存材質(zhì):方法1:單擊“瀏覽”下方的“材質(zhì)編輯器”(右邊窗口會顯示出當前材質(zhì)編輯器中所有的材質(zhì)文件“另存為”方法1:單擊“瀏覽”下方的“場景”(右邊窗口會顯示出當前場景中所有模型的材質(zhì)文件“另存為” 、材質(zhì)相關(guān)操作: (1) 材質(zhì)賦予模型:選定場景中對應(yīng)模型單擊相應(yīng)材質(zhì)球單擊“將材質(zhì)指定繪選定對象“按鈕(2) 材質(zhì)復(fù)制 :將相應(yīng)材質(zhì)球拖動到其他材質(zhì)球上即可(3) 材質(zhì)刪除:選定對應(yīng)材質(zhì)球單擊“重置材質(zhì)/貼圖為默認值”若想既刪除材質(zhì)球上材質(zhì),也刪除場景中應(yīng)用了該材質(zhì)的模型的材質(zhì),則點選上面一個選項。若只想刪除材質(zhì)球上材質(zhì),則點選項下面一個選項。材質(zhì)編輯器使用二、材質(zhì)名稱 、明暗面基本參數(shù)、漫反射貼圖Diffuse:單擊右邊的正方形按鈕位圖再選擇對應(yīng)的圖片 注:若直接從材質(zhì)庫中獲取材質(zhì),要注意漫反射貼圖是否已經(jīng)重新設(shè)置方法:在漫反射貼圖后方的“M”上面單擊進入它的子層級單擊“位圖”后方的路徑4、如果要在透視圖中直接看到相應(yīng)的材質(zhì)的貼圖:單擊“在視口中顯示貼圖”(藍色的盒子工具)、自發(fā)光Self lllumination:值范圍為:0-100 、透明度Opacity:值為100-0,值越小越透明、高光Specular Level: 高光范圍(光澤度)Gloine 、凹凸貼圖:打開“貼圖Maps”選項將“凹凸Bump”勾起單擊“None”選擇“位圖”選擇需要的圖片、反射Reflection: 打開“貼圖”選項將“反射”勾起單擊“None”雙擊選擇“光線跟蹤raytrace” 、多維材質(zhì): (注:設(shè)置之前必須設(shè)置好物體分段)選定對應(yīng)模型單擊右鍵“轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形”打開修改面板,進入“可編輯多邊形”的“多邊形”層級選定模型對應(yīng)的面,在“多邊形”屬性框內(nèi)設(shè)置相應(yīng)的ID號;進入材質(zhì)編輯器,選擇一個材質(zhì)球單擊“Standard”,雙擊選擇“多維/子對象Multi-sub-object”確定單擊“設(shè)置數(shù)量Set Number”,輸入相應(yīng)的ID數(shù)設(shè)置各個材質(zhì)球建筑建模工具都是使用已學(xué)工具,現(xiàn)在主要是掌握繪圖流程入工具運用。1 用CAD打開要繪制的房子的平面圖,且進行調(diào)整(刪除標注、文字、及其它一些無用的圖形)。2 導(dǎo)入CAD文件:文件導(dǎo)入選擇相應(yīng)的CAD文件(注:文件類型要選為“所有文件”,方可看到CAD文件)打開確定3 將導(dǎo)入的進來的平面圖成組:選擇平面圖組成組4.單擊“捕捉開關(guān)”啟用,且右擊該工具,啟用“頂點”,關(guān)閉5.墻體繪制:執(zhí)行“線”命令以,勾出墻的框架,且進入“頂點”進行修改;進入“樣條線”層,執(zhí)行下方的“輪郭”命令,值大約為200;回到“線”層級,添加“擠出” 6地板繪制:執(zhí)行“線”命令以,勾出地板的框架,且進入“頂點”進行修改;回到“線”層級,添加“擠出”7繪制出門洞:注:一般可使用“布爾”8繪制陽臺欄桿:執(zhí)行“線”命令,勾出欄桿的框架,且進入“頂點”進行修改;回到“線”層級,添加“擠出”,可添加9.打相機:第一步:進入攝像機面板執(zhí)行“目標”在頂視圖繪制出一臺相機(位置根據(jù)實際需要來控制)第二步:將鼠標切換到透視圖按“C”第三步:在頂、前、左視圖調(diào)整位置,選擇相機,進入修改面板,調(diào)整“鏡頭”參數(shù)(28-40) 10打臨時燈光:第一步:進入“燈光”面板,執(zhí)行“泛光燈”在頂視圖單擊創(chuàng)建,且調(diào)整強度(進入修改面板強度/顏色/衰減倍增(0.2)調(diào)整位置 第二步:復(fù)制多個第三步:將燈光入相機選擇右擊隱藏選擇對象、繪制落地窗:使用到工具:矩形、轉(zhuǎn)化為樣條線、輪廓、擠出12.背景墻:在相應(yīng)視圖繪制出一個長方體,寬,高根據(jù)實際來設(shè)置;給他使用材質(zhì)添加一個外部環(huán)境13、天花造型:先在頂視圖繪制一個矩形,大小必須比墻大;在矩形內(nèi)部再繪制一個小的矩形,大小自定義;單擊右鍵轉(zhuǎn)換為“可編輯樣條線”,執(zhí)行下方的“附加”;添加擠出14、電視背景墻:第一步:在前視圖繪制一個長方體長寬高分別為2900,2900,150;復(fù)制一個,分別為2900,2100,150,且移動到相應(yīng)位置 第二步:執(zhí)行布爾15、合并文件:第一步:文件合并找到文件位置,點擊相應(yīng)文件打開全部確定(將“應(yīng)用于所有重復(fù)情況”勾選點擊下方的“自動重命名”) 第二步:成組,且移動到合適位置。燈光:、打主燈:使用泛光燈的方式打就可以,注意強度.、射燈:第一步:燈光光度學(xué)目標點光源 若本張則適合在前視圖,從上往下拉出一盞燈且移動適當位置第二步:選擇燈光進入修改面板(強度/顏色/分布)分布:Web 第三步:展開 “Web參數(shù)”面板點擊“web文件”后方的安鈕選擇一個光域網(wǎng) 第四步:設(shè)置“結(jié)果強度”中的值(1000-3000)第4篇:3D MAX 建模目 錄摘要 .2 ABSTRACT .3 第一章 虛擬現(xiàn)實簡介 .4 1.1、概述 .4 1.2、虛擬現(xiàn)實技術(shù)的設(shè)計目標 .4 1.3、虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的體系結(jié)構(gòu) .5第二章3D STUDIO MAX 簡介 .6 第三章 3D MAX 在VR系統(tǒng)構(gòu)建過程中的應(yīng)用 .7 3.13D MAX 建模的具體實施 .7 3.1.1 數(shù)據(jù)收集 .7 3.1.2 獲取布局圖 .7 3.1.3 貼圖資料。 .8 3.2 3D MAX構(gòu)建模型主要工作 .8 3.2.1 劃分場景單元.8 3.2.2 主要建筑物建模 .93.2.3 次要建筑物建模 .9 3.2.4 注意事項 .93.33D MAX模型的構(gòu)造方法 .93.3.1 3D MAX的幾何建模方法 .103.3.2 基于圖像的繪制方法 .11 3.4 建模過程中的幾個關(guān)鍵問題和解決辦法 .12 3.4.1 3D MAX在虛擬現(xiàn)實建模中的關(guān)鍵問題.12 3.4.2 建模過程中的幾個關(guān)鍵技術(shù)的解決辦法 .12 3.5 3D MAX建模的虛擬現(xiàn)實技術(shù)在各領(lǐng)域的發(fā)展 .13總結(jié)與展望 .15 參考文獻.16 致謝 .17 1摘 要隨著科學(xué)技術(shù)的不斷進步和發(fā)展,二維的信息展示方式已經(jīng)不能滿足人們對信息獲取的需要,三維的信息顯示方式已經(jīng)成為今后信息展示的主流發(fā)展方向。3D MAX 是Autodesk公司的子公司Kinetix推出的一種優(yōu)秀的三維動畫造型軟件,它廣泛用于游戲、廣告、建筑等領(lǐng)域,是目前PC上最流行的三維動畫造型軟件。虛擬現(xiàn)實技術(shù)是計算機技術(shù)發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物,它使計算機適應(yīng)人而不是人適應(yīng)計算機,它的發(fā)展應(yīng)用日益廣泛、普及。本文擬就3D MAX 在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)建模過程中的應(yīng)用做一介紹。關(guān)鍵詞:3D MAX、虛擬現(xiàn)實、建模2Abstract With the continuous progre of science and technology and the development of two-dimensional information display mode is can not meet the needs of people acce to information, three-dimensional information display information display has been the matream for future development.Autodesk 3D MAX is a subsidiary of Kinetix introduced an excellent 3D architecture and other fields, is the PCs most popular animation modeling software.Virtual reality technology is the development of computer technology to a certain stage, and it allows the computer to adapt to people rather than to adapt to the computer, its development has been used widely, popular.This paper on Virtual Reality 3D MAX modeling in the application proce to do an introduction.Keywords: 3D MAX、virtual reality、modeling3第一章 虛擬現(xiàn)實簡介1.1、概述虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)是近年來十分活躍的技術(shù)研究領(lǐng)域。它是一系列高新技術(shù)的匯集,包括計算機圖形學(xué)、圖像處理與模式識別、智能接口技術(shù)、人工智能、多傳感器技術(shù)以及高度并行的實時計算技術(shù)。目前,其應(yīng)用已廣泛涉及軍事、培訓(xùn)、工程設(shè)計、商業(yè)、醫(yī)學(xué)、影視、藝術(shù)、娛樂等眾多領(lǐng)域,并帶來了巨大的經(jīng)濟效益。虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中的建模是整個虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)建立的基礎(chǔ)。為了給用戶創(chuàng)建一個能使他感受到身臨其境、逼真的環(huán)境,就需要創(chuàng)建盡可能逼真的模型和虛擬場景。但是,如果模型和場景過于精細,數(shù)據(jù)量過于龐大,將給虛擬現(xiàn)實應(yīng)用系統(tǒng)帶來災(zāi)難,尤其是比較復(fù)雜的場景比如古村落建筑。在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中的建模,應(yīng)該在保證必須的模型質(zhì)量情況下做到數(shù)據(jù)量盡量小,以保證虛擬現(xiàn)實應(yīng)用系統(tǒng)的運行效率設(shè)計一個虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)除了硬件條件一般個人無法定制外,能夠充分發(fā)揮個人能動性的就只能是在系統(tǒng)軟的方面下功夫了。設(shè)計一個VR系統(tǒng),首要的問題是創(chuàng)造一個虛擬環(huán)境,這個虛擬環(huán)境包括三維模型、三維聲音等,在這些要素中,因為在人的感覺中,視覺攝取的信息量最大,反應(yīng)亦最為靈敏,所以創(chuàng)造一個逼真而又合理的模型,并且能夠?qū)崟r動態(tài)地顯示是最重要的。虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)構(gòu)建的很大一部分工作也是建造逼真合適的三維模型。1.2、虛擬現(xiàn)實技術(shù)的設(shè)計目標(1)要使參與者有"真實"的體驗。這種體驗就是"沉浸"或"投入",即全心地進入,簡單地說就是產(chǎn)生在虛擬世界中的幻覺。理想的虛擬環(huán)境應(yīng)達到用戶難以分辯真假的程度,甚至比真的還"真"。這種沉浸感的意義在于可以使用戶集中注意力。為了達到這個目標,就必須具有多感知的能力,理想的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)應(yīng)具備人類所具有的一切感知能力,包括視覺、聽覺、觸覺,甚至味覺和嗅覺。(2)系統(tǒng)要能提供方便的、豐富的、主要是基于自然技能的人機交互手段。這些手段使得參與者能夠?qū)μ摂M環(huán)境進行實時的操縱,能從虛擬環(huán)境中得到反饋4 信息,也能便系統(tǒng)了解參與者的關(guān)鍵部位的位置、狀態(tài)、變形等各種系統(tǒng)需要知道的數(shù)據(jù)。實時性是非縱,能從虛擬環(huán)境中得到反饋信息,也能便系統(tǒng)了解參與者的關(guān)鍵部位的位置、狀態(tài)、變形等各種系統(tǒng)需要知道的數(shù)據(jù)。實時性是非常重要的,如果在交互時存在較大的延遲,與人的心理經(jīng)驗不一致,就談不上以自然技能的交互,也很難獲得沉浸感。為達到這個目標,高速計算和處理就必不可少。1.3、虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的體系結(jié)構(gòu)虛擬現(xiàn)實技術(shù)的體系結(jié)構(gòu)分為分布式虛擬現(xiàn)實和非分布式虛擬現(xiàn)實兩種體系結(jié)構(gòu)。非分布式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)結(jié)構(gòu)-真實用戶環(huán)境VUE(Veridical User Environment),它是一個事件驅(qū)動、按照一組規(guī)則來處理并發(fā)事件的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),它將單個的虛擬世界分解成多個Client/Server進程,這些進程可以在不同的處理器上執(zhí)行,并通過消息傳遞相互通信。系統(tǒng)包含3個VR部件:設(shè)備服務(wù)器(device servers)、應(yīng)用進程(a lication proce es-也作為一種服務(wù)器進程來管理)和會話管理DM(DialogueManager)。設(shè)備管理器管理輸入輸出設(shè)備;會話管理是設(shè)備服務(wù)器的客戶程序,同時又是應(yīng)用進程的服務(wù)器,它定義了虛擬世界的交互規(guī)則,并協(xié)調(diào)和傳遞輸入設(shè)備服務(wù)器產(chǎn)生的事件到應(yīng)用進程,然后將響應(yīng)事件傳遞到輸出設(shè)備服務(wù)器,會話管理通過異步消息傳遞來與其他服務(wù)器通信,并按照規(guī)則傳遞事件。分布式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)是一個支持多人實時通過網(wǎng)絡(luò)進行交互的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),每個用戶在一個VR環(huán)境(真實感3D立體圖形,立體聲)中通過聯(lián)網(wǎng)的計算機與其他用戶進行交互。DVR的研究開發(fā)工作早在20世紀80年代處就開始了,近年來網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的飛速發(fā)展更進一步推進了DVR的研究和開發(fā)。5第二章3D Studio MAX 簡介3D MAX是Autodesk公司下的一款3維動畫軟件,已經(jīng)有十多年的歷史了,在3維動畫軟件中這是一款非常成功的產(chǎn)品系列,也是具有跨時代的意義,在3維的高級建模中主要有4中,多變形建模、面片建模、網(wǎng)格建模、NURBS建模,先畫一個3維模型,選擇高級建模4個中的一個,多邊形建模主要通過點、邊、面多邊形,改變3維物體的形狀,網(wǎng)格建模,面片建模都基本類似,在次級層中編輯改變的3維物體的形狀大小曲面等來實現(xiàn)特定的效果。3D MAX技術(shù)廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計、建筑設(shè)計、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。擁有強大功能的3DMAX被廣泛地應(yīng)用于電視及娛樂業(yè)中,比如片頭動畫和視頻游戲的制作,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3DMAX的杰作。在影視特效方面也有一定的應(yīng)用。而在國內(nèi)發(fā)展的相對比較成熟的建筑效果圖和建筑動畫制作中,3DMAX的使用率更是占據(jù)了絕對的優(yōu)勢。根據(jù)不同行業(yè)的應(yīng)用特點對3DMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的應(yīng)用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環(huán)境效果,只涉及到比較簡單的動畫;片頭動畫和視頻游戲應(yīng)用中動畫占的比例很大,特別是視頻游戲?qū)巧珓赢嫷囊笠咭恍挥耙曁匦Х矫娴膽?yīng)用則把3DMAX的功能發(fā)揮到了極至。3D MAX因其隨時可以使用的基于模板的角色搭建系統(tǒng)、強大的建模和紋理制作工具包以及通過集成的 mental ray 軟件提供的無限自由網(wǎng)絡(luò)渲染而享譽世界。6第三章 3D MAX 在VR系統(tǒng)構(gòu)建過程中的應(yīng)用3.1 3D MAX 建模的具體實施3.1.1 數(shù)據(jù)收集在這里我們主要是以古鎮(zhèn)虛擬環(huán)境建立為例。在數(shù)據(jù)收集過程中,應(yīng)根據(jù)建設(shè)過程中對于建筑、環(huán)境等場景的要求不同,選擇不同分辨率和精確度的數(shù)據(jù)和圖片。3.1.2 獲取布局圖向有關(guān)部門提取的圖紙資料包括大比例尺航攝相片、地形圖文件、建筑單體及規(guī)劃的工程圖紙文件。原始資料獲得后,利用AutoCad 進行校正,將單個建筑物的輪廓線從攝取照片中提取,作為古鎮(zhèn)模型的底圖資料并且按照一定的比例把圖片做成地形貼圖,方便后面模型的建立。整理單個集合體的各種建筑尺寸備用。如下圖:7 3.1.3 貼圖資料。在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中為了增加模型的逼真效果,通常把取自實際環(huán)境的數(shù)碼照片做為紋理,另外部分圖片要進行處理, 讓常用的圖像處理軟件比如Photoshop能夠處理RGB或RGBA格式的文件, 設(shè)定紋理圖片的大小,要做為紋理的圖片長度和寬度像素值均要設(shè)為2的整數(shù)次冪,如256*128,否則模型在實時漫游中紋理可能發(fā)生扭曲變形。透明貼圖用圖像處理軟件處理透明貼圖后得到。也可從其它資源獲取現(xiàn)場拍攝不到的建筑或景觀的紋理貼圖內(nèi)容包括建筑物、道路、水面、樹木、草地、小品設(shè)施等。如下古鎮(zhèn)貼圖材質(zhì)的獲取:3.2 3D MAX構(gòu)建模型主要工作3D MAX建模軟件的使用非常廣泛,具有可操作性強、功能強大、模型精細逼真、質(zhì)感強等特點,缺點就是數(shù)據(jù)量大。利用3D MAX構(gòu)建模型主要工作有:3.2.1 劃分場景單元在古鎮(zhèn)模型構(gòu)建中,通常需要對真實場景進行劃分,分成相對獨立的幾個8 單元。根據(jù)本文所涉及的古鎮(zhèn)的實景場景,劃分出了劃分出了

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