二維動畫課程設(shè)計
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1、真誠為您提供優(yōu)質(zhì)參考資料,若有不當(dāng)之處,請指正。 《二維動畫課程設(shè)計》 課程設(shè)計報告 課程名稱: 二維動畫課程設(shè)計 實驗項目名稱:基于AS3.0的游戲設(shè)計 院系: 物理與電子信息學(xué)院 學(xué)號: 090804006 姓名: 廖 偉 民 班級: 09數(shù)字媒體技術(shù) 日期: 2011 年 1 月 實驗地點(diǎn):
2、 課程設(shè)計成績: 實驗指導(dǎo)教師簽字: 基于AS3.0的游戲設(shè)計 一、 序言 1課程設(shè)計目標(biāo) 二維動畫課程設(shè)計旨在教授學(xué)生基本的設(shè)計原理和思路,并能發(fā)揮學(xué)生的個人創(chuàng)意能力,運(yùn)用Flash軟件和一些常用輔助軟件,設(shè)計制作flash動畫作品,并特別強(qiáng)調(diào)學(xué)生的創(chuàng)新能力和動手能力。本課程設(shè)計要求學(xué)生在接受課堂理論知識學(xué)習(xí)之后,能熟練利用Flash軟件制作相關(guān)的動畫. 2、設(shè)計主題 1.基于AS3.0制作一個打飛機(jī)小游戲。
3、2.主要運(yùn)用Flash CS4軟件和PhotoShop CS3圖片處理軟件。 3、游戲簡介 這是利用flash cs4基于AS3.0代碼設(shè)計的一款簡單的打飛機(jī)游戲,這款游戲借鑒了經(jīng)典的打鴨子游戲的一些做法,再結(jié)合自己的一些想法設(shè)計出來的。用Adobe Flash Player打開游戲后,按開始鍵,我們會看到:敵機(jī)在空中來回飛行,按左右上下箭頭鍵控制飛機(jī)炮在空中左右上下移動,按下空格鍵發(fā)射子彈,擊中敵機(jī)后,敵機(jī)爆炸。當(dāng)被敵機(jī)碰到后,飛機(jī)爆炸,游戲結(jié)束,或是當(dāng)擊落的敵機(jī)達(dá)到100架后,游戲結(jié)束。 界面元素如下 游戲界面中的三個文本框分別為:得分:記錄擊中的敵機(jī)數(shù); 剩余子彈:記錄子彈
4、的數(shù)量; 級別:記錄游戲的難度等級,總9級,級別越高難度越大。 二、游戲結(jié)構(gòu) 1、游戲運(yùn)行過程圖: 2、全部文件及作用圖:游戲文件 AirRaid.fla 主文件,程序界面及元件,綁定了文檔類 AirRaid.as 。 AirRaid.as 文檔類,程序的入口,控制整個程序的邏輯順序,邏輯結(jié)構(gòu)關(guān)系。 AAGun.as 綁定庫中的火炮的類,控制火炮 AirPlane.as 綁定庫中的敵機(jī)的類,控制飛機(jī) Bullet.as 綁定庫中的子彈的類,控制子彈 3、游戲中各圖層名稱及作用 游戲中的主文件AirRaid.fla文件,分為7個圖層4幀,幀
5、上有代碼,綁定了文檔類 AirRaid.as 。 1、背景2層:一下雨時候的海面的上空。 2、背景層:在第二幀游戲開始時顯示下雨效果。 3、成績顯示層:得分: 動態(tài)文本,實例名 showScore ; 剩余子彈: 動態(tài)文本,實例名 showShots; 級別:動態(tài)文本,實例名稱 showjb。 4、按鈕及提示層:第1幀:開始按鈕及說明,按鈕實例名:startButton。 第3幀:重新開始按鈕及結(jié)束提示,按鈕實例名 playAgainButton。 第4幀:重新開始按鈕及結(jié)束提示,按鈕實例名 playAgain。 5、as(代碼)層:4幀
6、每幀都有代碼,具體代碼將在下面解釋。 6、背景音樂層:在游戲開始時播放背景音樂。 7、標(biāo)簽層:第1幀:標(biāo)簽名稱intro;第2幀:標(biāo)簽名稱play; 第3幀:標(biāo)簽名稱gameover ;第4幀:標(biāo)簽名稱gamewin。 三、設(shè)計步驟 1、制作游戲必須的素材和準(zhǔn)備工作 首先按前面游戲結(jié)構(gòu)中說明的那樣,建好五個文件分別為:AirRaid.fla、AirRaid.as、 AAGun.as、AirPlane.as、Bullet.as。AirRaid.fla文件與文檔類AirRaid.as綁定,在AirRaid.fla文件 中新建9個影片剪輯分別為: AAgun:在里面制作飛機(jī)炮并將類
7、名命名為AAgun,與外面的AAgun.as綁定。 Airplane: 1-5幀每幀一個飛機(jī)圖形。第6-9幀爆炸圖形并添加爆炸聲音,有標(biāo)簽:explode 第10幀有代碼parent.removeChild(this);stop();(解釋:parent 是父容器 this 是自身removeChild 是移除。這句代碼的意思是通知父容器把它從顯示界面移除。就是說當(dāng)子彈擊中敵機(jī),敵機(jī)播放爆炸效果。播放到第10幀時,就通知它的父容器把它從屏幕上移除。),類名為Airplane。 bullet:繪制子彈,類名為bullet。 yudi:制作下雨動畫;先制作好一個雨滴,將類名命名為yd
8、_mc,在代碼層寫 var bl; var sj:Timer=new Timer(Math.random()*500+500,10); sj.addEventListener(TimerEvent.TIMER,sjcd); sj.start(); function sjcd(event:TimerEvent) { for (var b=0; b<5; b++) { var yd:yd_mc=new yd_mc(); addChildAt(yd,bl); yd.x=Math.random()*550; yd.y=Math.random()*100; b
9、l++; } } begin:制作游戲開始時的說明,在按鈕及提示層第一幀拖到主場景,并命名為p3_mc。 fail:制作游戲失敗時的說明,在按鈕及提示層第三幀拖到主場景,并命名為p1_mc。 win:制作游戲勝利時的說明。在按鈕及提示層第四幀拖到主場景,并命名為p2_mc。 dfj:制作打飛機(jī)游戲的圖片。在按鈕及提示層第一幀拖到主場景,并命名為p4_mc。 sy:導(dǎo)入背景音樂,在背景音樂層第二幀拖到主場景。 然后再制作一個按鈕命名為BasicButton,到這里只要再把需要的背景圖片和聲音導(dǎo)入,制作游戲所需要的素材全部制作好了。 2、游戲中各圖層中的一些代碼的書寫和解釋
10、在前面游戲結(jié)構(gòu)中已經(jīng)說明了主場景中各圖層的作用和關(guān)系,現(xiàn)在就游戲中各圖層中的一些代碼的書寫進(jìn)行說明并解釋。 (1)、as(代碼)層的每幀代碼及解釋: 第1幀代碼: import flash.events.MouseEvent; stop(); startButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickStart); function clickStart(event:MouseEvent) { gotoAndStop("play"); } 解釋:給startButton注冊了鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件,用clickStart方法來實現(xiàn),點(diǎn)擊s
11、tartButton 按鈕就把影片轉(zhuǎn)到第2幀上游戲的進(jìn)行界面。 第2幀代碼: stop(); startAirRaid(); 解釋:調(diào)用文檔類的startAirRaid方法,執(zhí)行這個方法,就會生成敵機(jī),火炮,接受用戶 的鍵盤操作事件來生成子彈等一系列操作。 第3幀代碼: playAgainButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickPlayAgain); function clickPlayAgain(event:MouseEvent) { gotoAndStop("play"); } 解釋:給playAgainButt
12、on注冊了鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件,用clickPlayAgain方法實現(xiàn),點(diǎn)擊 playAgainButton按鈕跳轉(zhuǎn)到第2幀。 第4幀代碼: playAgain.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickPlay); function clickPlay(event:MouseEvent) { gotoAndStop("play"); } 解釋:給playAgain注冊了鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件,用clickPlayAgain方法實現(xiàn),點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn)playAgain 按鈕到第2幀。 (2)、按鈕及提示層的各幀代碼及解釋: 第1幀代碼 import fl.t
13、ransitions.*; import fl.transitions.easing.*; TransitionManager.start(p3_mc,{type:Fade, direction:Transition.IN, duration:3, easing:None.easeNone}); TransitionManager.start(p4_mc,{type:PixelDissolve, direction:Transition.IN, duration:6, easing:None.easeNone, xSections:100, ySections:50}); 解釋:用淡入
14、的效果顯示p3_mc影片剪輯看,用像素溶解的效果顯示p4_mc影片剪輯。 第3幀代碼 import fl.transitions.*; import fl.transitions.easing.*; TransitionManager.start(p1_mc,{type:PixelDissolve, direction:Transition.IN, duration:2, easing:None.easeNone, xSections:100, ySections:50}); 解釋:用像素溶解的效果顯示p1_mc影片剪
15、輯。 第4幀代碼 import fl.transitions.*; import fl.transitions.easing.*; TransitionManager.start(p2_mc,{type:Zoom, direction:Transition.IN, duration:2, easing:Elastic.easeOut}); 解釋:用彈性縮放的效果顯示p2_mc影片剪輯。 (3)、游戲制作中各腳本類的編寫和作用 編寫AirRaid.as類 AirRaid類是游戲的控制器,綁定AirRaid.fla
16、。負(fù)責(zé)生成界面上的飛機(jī)、飛機(jī)炮、子彈。顯 示得分、子彈的剩余數(shù)量和級別。注冊了鍵盤按下,釋放偵聽器,接收用戶的鍵盤操作。注 冊了進(jìn)入幀事件偵聽器,進(jìn)行碰撞檢測。定義一個飛機(jī)計時器,隨機(jī)生成飛機(jī)。檢測剩余子 彈的數(shù)目,當(dāng)子彈數(shù)為零或飛機(jī)炮敵機(jī)相撞時游戲結(jié)束,移除界面上的飛機(jī),火炮,跳轉(zhuǎn)到 游戲失敗界面,當(dāng)擊落的敵機(jī)數(shù)為100時游戲結(jié)束,移除界面上的飛機(jī),火炮,跳轉(zhuǎn)到游 戲成功界面。(代碼如下) package { import flash.display.MovieClip; import flash.display.SimpleButton; import flash.
17、events.KeyboardEvent; import flash.utils.Timer; import flash.events.TimerEvent; import flash.text.TextField; import flash.events.Event; public class AirRaid extends MovieClip { private var speed:Number; private var aagun:AAGun;//飛機(jī)炮 private var airplanes:Array;//飛機(jī)數(shù)組 privat
18、e var bullets:Array;//子彈數(shù)組 public var leftArrow,rightArrow,upArrow,downArrow:Boolean; private var nextPlane:Timer;//不定時生成飛機(jī)的計時器 private var shotsLeft:int;//得分文本 private var shotsHit:int;//子彈數(shù)文本 private var jibie:int;//得分文本 public function startAirRaid() { // 初始化得分?jǐn)?shù)、子彈數(shù)
19、和級別 jibie=1; shotsLeft=300; shotsHit=0; showGameScore(); // 生成飛機(jī)炮加入到舞臺上 aagun = new AAGun(); addChild(aagun); // 生成飛機(jī)、子彈數(shù)組 airplanes = new Array(); bullets = new Array(); // 鍵盤按下、釋放事件偵聽器 stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction
20、); stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction); // 進(jìn)入幀事件偵聽器,檢測子彈擊中飛機(jī)和敵機(jī)飛機(jī)炮的碰撞檢測。 addEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHits); addEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHit); // 生成下一架飛機(jī) setNextPlane(); } //根據(jù)級別的不同不定時生成飛機(jī) public function setNextPl
21、ane() { if ((shotsHit <= 10) ) { //1000毫秒至2000毫秒之間生成一架飛機(jī) nextPlane=new Timer(1000+Math.random()*1000,1); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >10 && shotsHit<=20) { jibie=2; //800毫秒至1600毫秒之間生成一架
22、飛機(jī) nextPlane=new Timer(800+Math.random()*800,1); showGameScore(); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >20 && shotsHit<=30) { jibie=3; //600毫秒至1200毫秒之間生成一架飛機(jī) nextPlane=new Timer(600+Math.rand
23、om()*600,1); showGameScore(); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >30 && shotsHit<=40) { jibie=4; //400毫秒至800毫秒之間生成一架飛機(jī) nextPlane=new Timer(400+Math.random()*400,1); showGameScore(); nextPl
24、ane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >40 && shotsHit<=50) { jibie=5; //200毫秒至400毫秒之間生成一架飛機(jī) nextPlane=new Timer(200+Math.random()*200,1); showGameScore(); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLE
25、TE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >50 && shotsHit<=60) { jibie=5; //100毫秒至200毫秒之間生成一架飛機(jī) nextPlane=new Timer(100+Math.random()*100,1); showGameScore(); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); }
26、else if (shotsHit >60 && shotsHit<=70) { jibie=6; //90毫秒至180毫秒之間生成一架飛機(jī) nextPlane=new Timer(90+Math.random()*90,1); showGameScore(); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >70 && shotsHit<=80) { ji
27、bie=7; //80毫秒至160毫秒之間生成一架飛機(jī) nextPlane=new Timer(80+Math.random()*80,1); showGameScore(); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >80 && shotsHit<=90) { jibie=8; //70毫秒至140毫秒之間生成一架飛機(jī) nextPla
28、ne=new Timer(70+Math.random()*70,1); showGameScore(); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >90 && shotsHit<=100) { jibie=9; //60毫秒至120毫秒之間生成一架飛機(jī) nextPlane=new Timer(70+Math.random()*70,1); sho
29、wGameScore(); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } } public function newPlane(event:TimerEvent) { // 隨機(jī)的邊、速度和高度 if (Math.random()>.5) { var side:String="left"; } else { side="right"; } var altitude:Nu
30、mber=Math.random()*50+20; //根據(jù)級別的不同,敵機(jī)的飛行速度的設(shè)定 if (jibie<=2) { speed=Math.random()*150+150; } else if (jibie>2&&jibie<=4) { speed=Math.random()*175+175; } else if (jibie>4&&jibie<=6) { speed=Math.random()*200+200; } else if (jibie>6) { speed=Math.random()*22
31、5+225; } // 生成飛機(jī) var p:Airplane=new Airplane(side,speed,altitude); addChild(p); airplanes.push(p); setNextPlane(); } // 敵機(jī)和飛機(jī)炮的碰撞檢測 public function checkForHit(event:Event) { for (var airplaneNum:int=airplanes.length-1; airplaneNum>=0; airplaneNum--) {
32、 if (aagun.hitTestObject(airplanes[airplaneNum])) { airplanes[airplaneNum].planeHit(); endGame(); } } } // 子彈和敵機(jī)的碰撞檢測 public function checkForHits(event:Event) { for (var bulletNum:int=bullets.length-1; bulletNum>=0; bulletNum--) { for (var airplaneNum:int=ai
33、rplanes.length-1; airplaneNum>=0; airplaneNum--) { if (bullets[bulletNum].hitTestObject(airplanes[airplaneNum])) { airplanes[airplaneNum].planeHit(); bullets[bulletNum].deleteBullet(); shotsHit++; showGameScore(); break; } } } //當(dāng)擊落的敵機(jī)
34、數(shù)位100時,游戲成功,結(jié)束 if ((shotsHit == 100)) { winGame(); } //當(dāng)子彈為零時,游戲失敗,結(jié)束 if ((shotsHit != 100) && (shotsLeft == 0)) { endGame(); } } // 按下鍵盤 public function keyDownFunction(event:KeyboardEvent) { if (event.keyCode==37) { leftArrow=true; } else if (e
35、vent.keyCode == 39) { rightArrow=true; } else if (event.keyCode == 38) { upArrow=true; } else if (event.keyCode == 40) { downArrow=true; } else if (event.keyCode == 32) { fireBullet(); } } // 釋放鍵盤 public function keyUpFunction(event:KeyboardEvent) {
36、 if (event.keyCode==37) { leftArrow=false; } else if (event.keyCode == 39) { rightArrow=false; } else if (event.keyCode == 38) { upArrow=false; } else if (event.keyCode == 40) { downArrow=false; } } // 生成新的子彈 public function fireBullet() { if (shots
37、Left<=0) { return; } var b:Bullet=new Bullet(aagun.x,aagun.y,-300); var kq:zidan=new zidan(); kq.play(); addChild(b); bullets.push(b); shotsLeft--; showGameScore(); } public function showGameScore() { showScore.text=String("得分: "+shotsHit); showShot
38、s.text=String("剩余子彈: "+shotsLeft); showjb.text=String("級別: "+jibie); } // 從數(shù)組獲取飛機(jī) public function removePlane(plane:Airplane) { for (var i in airplanes) { if (airplanes[i]==plane) { airplanes.splice(i,1); break; } } } // 獲取數(shù)組的一個子彈 public functi
39、on removeBullet(bullet:Bullet) { for (var i in bullets) { if (bullets[i]==bullet) { bullets.splice(i,1); break; } } } // 游戲結(jié)束,移除界面上的東西。 public function endGame() { // 移除飛機(jī) for (var i:int=airplanes.length-1; i>=0; i--) { airplanes[i].deletePlane
40、(); } airplanes=null; aagun.deleteGun(); aagun=null; // 移除偵聽器 stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction); stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction); removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHits); removeEventListen
41、er(Event.ENTER_FRAME,checkForHit); nextPlane.stop(); nextPlane=null; gotoAndStop("gameover"); } public function winGame() { // 移除飛機(jī) for (var i:int=airplanes.length-1; i>=0; i--) { airplanes[i].deletePlane(); } airplanes=null; aagun.deleteGun(); aagun=nu
42、ll; // 移除偵聽器 stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction); stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction); removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHits); removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHit); nextPlane.stop(); next
43、Plane=null; gotoAndStop("gamewin"); } } } 編寫AAGun.as類 AAGun類:邦定庫中的飛機(jī)炮元件,控制飛機(jī)炮的初始位置和向左、向右、向上、向下移 動,檢測邊界,飛機(jī)炮的消毀。(代碼如下) package { import flash.display.*; import flash.events.*; import flash.utils.getTimer; public class AAGun extends MovieClip { static const speed:Number=150.0;
44、 private var lastTime:int;// 控制移動的Timer public function AAGun() { // 飛機(jī)炮的初始位置 this.x=275; this.y=340; //運(yùn)動 addEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveGun); } public function moveGun(event:Event) { // 得到時差 var timePassed:int=getTimer()-lastTime; lastTime+=ti
45、mePassed; // 現(xiàn)在的位置 var newx=this.x; var newy=this.y; // 移動到左邊 if (MovieClip(parent).leftArrow) { newx-=speed*timePassed/1000; } // 移動到右邊 if (MovieClip(parent).rightArrow) { newx+=speed*timePassed/1000; } // 移動到上邊 if (MovieClip(parent).upArrow
46、) { newy-=5; } // 移動到下邊 if (MovieClip(parent).downArrow) { newy+=5; } // 檢測邊界 if (newx<10) { newx=10; } if (newx>540) { newx=540; } if (newy<10) { newy=10; } if (newy>380) { newy=380; } // 更新位置 this.x=newx;
47、 this.y=newy; } // 移除屏幕上的飛機(jī)炮和事件 public function deleteGun() { parent.removeChild(this); removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveGun); } } } 編寫Airplane.as類 Airplane類:邦定庫中的飛機(jī)元件。隨機(jī)產(chǎn)生飛機(jī),隨機(jī)的速度,產(chǎn)生5種飛機(jī)樣式,檢測 是否飛出邊界,檢測被子彈擊中。自動毀滅和爆炸效果。(代碼如下) package { import flash.di
48、splay.MovieClip; import flash.events.TimerEvent; import flash.utils.Timer; import flash.utils.getTimer; import flash.events.Event; public class Airplane extends MovieClip { private var dx:Number; // 飛機(jī)的速度、方向 private var dy:Num
49、ber; private var lastTime:int; // 控制移動的Timer //左右移動 public function Airplane(side:String, speed:Number, altitude:Number) { var bl; if (side == "left") { this.x =
50、 -50; // start to the left for (var b=0; b<5; b++) { this.y=Math.random()*400; if(this.y>300){ dy =-1/3*Math.random()*speed;} else {dy =-1/3*Math.random()*speed;} dx =speed; bl++; thi
51、s.scaleX = -1; // reverse } }else if (side == "right") { this.x = 600; // start to the right for (var a=0; a<5; a++) { this.y=Math.random()*400; if(this.y>300){ dy =-1/3*Math.
52、random()*speed;} else {dy =-1/3*Math.random()*speed;} dx =-speed; bl++; this.scaleX = 1; } } this.gotoAndStop(Math.floor(Math.random()*5+1));
53、 addEventListener(Event.ENTER_FRAME,movePlane); lastTime = getTimer(); } //檢測邊界 public function movePlane(event:Event) { var timePassed:int = getTimer()-lastTime; last
54、Time += timePassed; // 飛機(jī)的移動 this.x += dx*timePassed/1000; this.y += dy*timePassed/1000; // 飛機(jī)的移除 if ((dx < 0) && (x < -50)) { deletePlane();
55、 } else if ((dx > 0) && (x > 600)) { deletePlane(); } } // 檢測碰撞,子彈擊中飛機(jī)跳轉(zhuǎn)到幀標(biāo)簽"explode"演示爆炸動畫。 public function planeHit() { removeEventListener(Event.
56、ENTER_FRAME,movePlane); MovieClip(parent).removePlane(this); gotoAndPlay("explode"); } // 移除舞臺上的飛機(jī)和事件 public function deletePlane() { removeEventListener(Event.ENTER_FR
57、AME,movePlane); MovieClip(parent).removePlane(this); parent.removeChild(this); } } } 編寫B(tài)ullet.as類 邦定庫中的子彈元件??刂谱訌椀娘w行方向,檢測子彈是否飛出屏幕。(代碼如下) package { import flash.display.MovieClip; import flas
58、h.events.Event; import flash.utils.getTimer; import flash.utils.Timer; import flash.events.TimerEvent; public class Bullet extends MovieClip { private var dy:Number; // 子彈的速度、方向。 private var lastTime:int; p
59、ublic function Bullet(x,y:Number, speed: Number) { // 初始位置 this.x = x; this.y = y; // 得到速度 dy = speed; // 動畫 lastTime
60、= getTimer(); addEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveBullet); } public function moveBullet(event:Event) { // 得到時差 var timePassed:int = getTimer()-lastTime; last
61、Time += timePassed; // 子彈運(yùn)動 this.y += 1.5*dy*timePassed/1000; // 子彈越過屏幕的頂端 if (this.y < 0) { deleteBullet(); } }
62、 // 移除舞臺的子彈和事件 public function deleteBullet() { MovieClip(parent).removeBullet(this); parent.removeChild(this); removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveBullet); }
63、 } } 至此,整個游戲的制作就完成了,下面講一下這個游戲設(shè)計的不足之處和沒有解決的幾 個問題。 游戲運(yùn)行界面 四、游戲設(shè)計的不足和問題 這款游戲的設(shè)計存在一些不足之處和一些問題尚未解決,首先講一下這款游戲的不足之處,在這款游戲的制作過程中,因為時間和自己的水平有限,敵機(jī)發(fā)射子彈的功能還未實現(xiàn),因為敵機(jī)不像飛機(jī)炮一樣有人操縱,可以通過對鍵盤的監(jiān)聽事件來判斷要不要發(fā)射子彈,所以敵機(jī)要想發(fā)射子彈必須想過另外的方法來實現(xiàn),然而直到目前我還沒有想到。其次再來講一下這款游戲中的兩個還未解決的問題: 第一個、在玩這款游戲的過程中,有時當(dāng)敵機(jī)和飛機(jī)炮相撞時,有的時候會報錯,雖然這個時候游
64、戲還能玩,但說明這款游戲的程序存在一點(diǎn)問題,對此我檢查和修改了程序很久仍未解決。 第二個、在第一次玩的時候游戲不會出錯,但在一盤游戲玩完之后,按重新開始按鈕再玩的時候,有的時候飛機(jī)炮的初始位置會自動發(fā)生改變,這個時候會出現(xiàn)按了方向鍵飛機(jī)炮也不會動的情況,只有先按一下飛機(jī)炮偏移的方向的那個方向鍵飛機(jī)炮才會恢復(fù)正常(如飛機(jī)炮自動向左偏移了,這個時候就要先按鍵盤左方向鍵后才能控制飛機(jī)),這個問題我自己也覺得很奇怪,但是只要把敵機(jī)和飛機(jī)炮的相撞事件去掉,所有問題又都好了,所以我覺得這個問題也是因為第一個問題的原因造成得,目前還沒有想到解決的辦法。 因為時間關(guān)系和自身水平有限,本次打飛游戲的
65、設(shè)計有很多的問題尚未解決,希望通過后面的學(xué)習(xí)慢慢解決這些問題和完善其功能,希望老師諒解。在剛開始做這個課程設(shè)計的時候,我以為很難,好像有好多都不懂一樣,但是后來通過自己的慢慢摸索,靜下心來認(rèn)真的過去研究,最后把它做出來之后才發(fā)現(xiàn),其實做這個也并不是很難,只是我們在平時就缺少這種實踐機(jī)會和專研精神,所以通過這次的課程設(shè)計讓我學(xué)到了很多,也讓我感受到了認(rèn)真做好一件事情是多么有成就感,通過寫報告也更能加深自己對設(shè)計的理解,從中得到更多的新想法。我們也能通過這次的課程設(shè)計,認(rèn)識到自己與別人的差距,認(rèn)識到自己在這個領(lǐng)域中懂得了多少東西,讓我們知道在接下來的學(xué)習(xí)過程當(dāng)中應(yīng)該朝那個些方面努力,彌補(bǔ)自己的不足,在校的我們應(yīng)該學(xué)習(xí)更多的知識為以后打下基礎(chǔ)。 (注:參考文獻(xiàn)無) 19 / 19
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