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Flash動畫設(shè)計項目教程(項目五基本動畫制作).ppt

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Flash動畫設(shè)計項目教程(項目五基本動畫制作).ppt

FLASH動畫設(shè)計項目教程 項目五基本動畫制作 項目引入Flash動畫實際上是由很多靜態(tài)的圖像構(gòu)成的 只不過按一定的速率進(jìn)行播放時 由于視覺暫留效應(yīng) 感覺畫面在動 這就形成了動畫 制作基本動畫的方式分為逐幀動畫和補(bǔ)間動畫 逐幀動畫是一種常見的動畫形式 其原理是在連續(xù)的關(guān)鍵幀中分解動畫動作 也就是在時間軸的每幀上逐幀繪制不同的內(nèi)容 使其連續(xù)播放而成動畫 補(bǔ)間動畫是在兩個關(guān)鍵幀中間由計算機(jī)自動生成過渡狀態(tài)的動畫 補(bǔ)間分為動作補(bǔ)間和形狀補(bǔ)間 其中動作補(bǔ)間又有傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫和補(bǔ)間動畫兩種 學(xué)習(xí)目標(biāo)逐幀動畫傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫補(bǔ)間動畫補(bǔ)間形狀動畫 目錄 任務(wù)1了解逐幀動畫和補(bǔ)間動畫任務(wù)2制作倒計時畫面任務(wù)3制作行駛的汽車任務(wù)4制作彈跳的足球任務(wù)5制作波浪效果綜合實訓(xùn) 制作宣傳廣告動畫 任務(wù)1了解逐幀動畫和補(bǔ)間動畫 逐幀動畫逐幀動畫 FrameByFrame 是動畫中最基本的類型 它是一個由若干個連續(xù)關(guān)鍵幀組成的動畫序列 在每個幀上都依次放置靜止的圖像 從而得到動畫效果的典型的方法 電視中看到的很多漫畫或動畫都是利用逐幀技術(shù)制作出來的 補(bǔ)間補(bǔ)間是InBetween的簡稱 這是指定動畫的起點和終點以后 自動生成動畫的功能 補(bǔ)間可以分成動作補(bǔ)間和形狀補(bǔ)間 利用補(bǔ)間功能制作動畫 不僅可以使操作更加容易 而且還可以縮小文件大小 可以有效的制作出所需的動畫 動作補(bǔ)間動作補(bǔ)間是連接動作來制作動畫的技巧 動畫補(bǔ)間可以改變指定位置或大小 還可以進(jìn)行旋轉(zhuǎn)或更改指定的顏色 透明度 亮度等 動畫補(bǔ)間只能應(yīng)用在元件或群組化的對象上 形狀補(bǔ)間形狀補(bǔ)間是連接形狀的動畫制作技巧 這與電影中常見的獅子頭變成人臉的變形效果類似 Flash中的形狀補(bǔ)間雖然難以表現(xiàn)電影中變成人臉的那種細(xì)致的變換效果 但可以將矩形轉(zhuǎn)換成圓形 也可以將文字形狀轉(zhuǎn)換為其他形狀 形狀補(bǔ)間不能應(yīng)用在元件或群組化的對象上 任務(wù)2制作倒計時畫面 知識準(zhǔn)備逐幀動畫 FrameByFrame 是動畫中最基本的類型 它是一個由若干個連續(xù)關(guān)鍵幀組成的動畫序列 在每個幀上都依次放置靜止的圖像 從而得到動畫效果的典型的方法 電視中看到的很多漫畫或動畫都是利用逐幀技術(shù)制作出來的 逐幀動畫是一種常見的動畫形式 FrameByFrame 其原理是在 連續(xù)的關(guān)鍵幀 中分解動畫動作 也就是在時間軸的每幀上逐幀繪制不同的內(nèi)容 使其連續(xù)播放而成動畫 因為逐幀動畫的幀序列內(nèi)容不一樣 不但給制作增加了負(fù)擔(dān)而且最終輸出的文件量也很大 但它的優(yōu)勢也很明顯 逐幀動畫具有非常大的靈活性 幾乎可以表現(xiàn)任何想表現(xiàn)的內(nèi)容 而它類似與電影的播放模式 很適合于表演細(xì)膩的動畫 例如 人物或動物急劇轉(zhuǎn)身 頭發(fā)及衣服的飄動 走路 說話以及精致的3D效果等等 任務(wù)2制作倒計時畫面 任務(wù)實施任務(wù)目標(biāo) 使用逐幀動畫技術(shù)制作倒計時動畫效果 要求計數(shù)牌上數(shù)字由5逐漸變化為0 任務(wù)3制作行駛的汽車 知識準(zhǔn)備1 傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫是Flash中較為常見的基礎(chǔ)動畫類型 使用它可以制作出對象的位移 變形 旋轉(zhuǎn) 透明度 濾鏡以及色彩變化等一系列的動畫效果 和前面介紹的逐幀動畫不同 使用傳統(tǒng)補(bǔ)間創(chuàng)建動畫時 只要將動作起點和終點的兩個關(guān)鍵幀中的對象制作出來即可 兩個關(guān)鍵幀之間的過渡幀由Flash自動創(chuàng)建 這個過渡效果也就是我們所說的補(bǔ)間 在傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫中 只有關(guān)鍵幀是可以進(jìn)行編輯的 而過渡幀雖然可以查看 但是不能直接進(jìn)行編輯 除此之外 在制作傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫時還需要滿足以下條件 在一個傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫中至少要有兩個關(guān)鍵幀 這兩個關(guān)鍵幀中的對象必須是同一個對象 這兩個關(guān)鍵幀中的對象必須有一些變化 否則制作的動畫將沒有動作變化的效果 任務(wù)3制作行駛的汽車 知識準(zhǔn)備2 創(chuàng)建傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫在 時間軸 面板中選擇同一圖層的兩個關(guān)鍵幀之間的任意一幀 單擊鼠標(biāo)右鍵 在彈出菜單中選擇 創(chuàng)建傳統(tǒng)補(bǔ)間 命令 這樣就在兩個關(guān)鍵幀之間創(chuàng)建出傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫 創(chuàng)建的傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫以帶有黑色箭頭和淡紫色背景的起始關(guān)鍵幀處的黑色圓點表示 任務(wù)3制作行駛的汽車 知識準(zhǔn)備3 設(shè)置傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫的屬性傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫創(chuàng)建完成后 可以使用 屬性 面板進(jìn)行動畫的各項設(shè)置 從而使其更符合動畫需要 選擇傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫兩個關(guān)鍵幀之間的任意一幀 展開 屬性 面板 在其下的 補(bǔ)間 選項中就可以設(shè)置動畫的運動速度 旋轉(zhuǎn)方向與旋轉(zhuǎn)次數(shù)等 任務(wù)實施任務(wù)目標(biāo) 使用傳統(tǒng)補(bǔ)間技術(shù)制作一個汽車在行駛過程中發(fā)生碰撞的變速運動動畫 任務(wù)3制作行駛的汽車 任務(wù)4制作彈跳的足球 知識準(zhǔn)備1 補(bǔ)間動畫與傳統(tǒng)補(bǔ)間相比 補(bǔ)間動畫是一種基于對象的動畫 不再是作用于關(guān)鍵幀 而是作用于動畫元件本身 從而使Flash的動畫制作更加專業(yè) 與傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫相比 兩者存在很大的差別 傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫是基于關(guān)鍵幀的動畫 通過兩個關(guān)鍵幀中兩個對象的變化從而創(chuàng)建動畫效果 其中關(guān)鍵幀是顯示對象實例的幀 而補(bǔ)間動畫是基于對象的動畫 整個補(bǔ)間范圍只有一個動畫對象 動畫中使用的是屬性關(guān)鍵幀而不是關(guān)鍵幀 補(bǔ)間動畫在整個補(bǔ)間范圍上只有一個對象 補(bǔ)間動畫和傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫都只允許對特定類型的對象進(jìn)行補(bǔ)間 若應(yīng)用補(bǔ)間動畫 則在創(chuàng)建補(bǔ)間時會將所有不允許的對象類型轉(zhuǎn)換為影片剪輯 而應(yīng)用傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫會將這些對象類型轉(zhuǎn)換為圖形元件 補(bǔ)間動畫會將文本視為可補(bǔ)間的類型 而不會將文本對象轉(zhuǎn)換為影片剪輯 傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫則會將文本對象轉(zhuǎn)換為圖形元件 在補(bǔ)間動畫范圍上不允許添加幀標(biāo)簽 而傳統(tǒng)補(bǔ)間則允許在動畫范圍內(nèi)添加幀標(biāo)簽 補(bǔ)間目標(biāo)上的任何對象腳本都無法在補(bǔ)間動畫范圍的過程中更改 在時間軸中可以將補(bǔ)間動畫范圍視為單個對象進(jìn)行拉伸和調(diào)整大小 而傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫可以對補(bǔ)間范圍的局部或整體進(jìn)行調(diào)整 如果要在補(bǔ)間動畫范圍中選擇單個幀 必須按住 Ctrl 鍵單擊該幀 而傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫中的選擇單幀只需要單擊即可選擇 對于傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫 緩動可應(yīng)用于補(bǔ)間內(nèi)關(guān)鍵幀之間的幀 對于補(bǔ)間動畫 緩動可應(yīng)用于補(bǔ)間動畫范圍的整個長度 如果僅對補(bǔ)間動畫的特定幀應(yīng)用緩動 則需要創(chuàng)建自定義緩動曲線 利用傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫可以在兩種不同的色彩效果 如色調(diào)和Alpha透明度 之間創(chuàng)建動畫 而補(bǔ)間動畫可以對每個補(bǔ)間應(yīng)用一種色彩效果 可以通過在 動畫編輯器 面板的 色彩效果 屬性中單擊 添加顏色 濾鏡或緩動 按鈕進(jìn)行色彩效果的選擇 只可以使用補(bǔ)間動畫來為3D對象創(chuàng)建動畫效果 無法使用傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫為3D對象創(chuàng)建動畫效果 只有補(bǔ)間動畫才能保存為動畫預(yù)設(shè) 對于補(bǔ)間動畫中屬性關(guān)鍵幀無法像傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫那樣對動畫中單個關(guān)鍵幀的對象應(yīng)用交換元件的操作 而是將整體動畫應(yīng)用于交換的元件 補(bǔ)間動畫也不能在 屬性 面板的 循環(huán) 選項下設(shè)置圖形元件的 單幀 數(shù) 知識準(zhǔn)備2 創(chuàng)建補(bǔ)間動畫補(bǔ)間動畫只能應(yīng)用于元件的實例和文本字段 并且要求同一圖層中只能選擇一個對象 如果選擇同一圖層多個對象 將會彈出一個用于提示是否將選擇的多個對象轉(zhuǎn)換為元件的提示框 在 時間軸 面板中選擇某一幀 或者在舞臺中選擇對象 然后單擊鼠標(biāo)右鍵 都會彈出右鍵菜單 選擇其中的 創(chuàng)建補(bǔ)間動畫 都可以為其創(chuàng)建補(bǔ)間動畫 任務(wù)4制作彈跳的足球 知識準(zhǔn)備3 編輯屬性關(guān)鍵幀插入屬性關(guān)鍵幀創(chuàng)建補(bǔ)間動畫后 如果要在補(bǔ)間動畫范圍中插入屬性關(guān)鍵幀 可以在插入屬性關(guān)鍵幀的位置單擊鼠標(biāo)右鍵 選擇彈出菜單中的 插入關(guān)鍵幀 其下的相關(guān)命令即可進(jìn)行添加 共有6種屬性 分別為 位置 縮放 傾斜 旋轉(zhuǎn) 顏色 濾鏡 在 時間軸 面板上 補(bǔ)間動畫背景色為淡藍(lán)色 屬性關(guān)鍵幀為黑色菱形編輯屬性關(guān)鍵幀在舞臺中可以通過 變形 面板或 工具 面板中的各種工具進(jìn)行屬性關(guān)鍵幀的各項編輯 包括位置 大小 旋轉(zhuǎn) 傾斜等 如果補(bǔ)間對象在補(bǔ)間過程中更改舞臺位置 那么在舞臺中將顯示補(bǔ)間對象在舞臺上移動時所經(jīng)過的路徑 此時可以通過 工具 面板中 選擇工具 部分選取工具 轉(zhuǎn)換錨點工具 任意變形工具 和 變形 面板等編輯補(bǔ)間的運動路徑 任務(wù)4制作彈跳的足球 知識準(zhǔn)備4 動畫編輯器在Flash軟件中還可以通過動畫編輯器查看所有補(bǔ)間屬性和屬性關(guān)鍵幀 從而對補(bǔ)間動畫進(jìn)行全面細(xì)致控制 在 時間軸 面板中選擇已經(jīng)創(chuàng)建的補(bǔ)間范圍 或者選擇舞臺中已經(jīng)創(chuàng)建補(bǔ)間動畫的對象 然后單擊菜單欄中的 窗口 動畫編輯器 命令 任務(wù)4制作彈跳的足球 任務(wù)實施任務(wù)目標(biāo) 使用補(bǔ)間動畫技術(shù)制作一個足球彈跳的動畫 在運動過程中足球越彈越低最后停止 任務(wù)4制作彈跳的足球 知識準(zhǔn)備1 補(bǔ)間形狀動畫補(bǔ)間形狀動畫用于創(chuàng)建形狀變化的動畫效果 使一個形狀變成另一個形狀 同時也可以設(shè)置圖形形狀位置 大小 顏色的變化 補(bǔ)間形狀動畫的創(chuàng)建方法與傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫類似 只要創(chuàng)建出兩個關(guān)鍵幀中的對象 其他過渡幀便可通過Flash自己制作出來 當(dāng)然創(chuàng)建補(bǔ)間形狀動畫也需要如下條件 在一個補(bǔ)間形狀動畫中至少要有兩個關(guān)鍵幀 這兩個關(guān)鍵幀中的對象必須是可編輯的圖形 如果是其他類型的對象 則必須將其轉(zhuǎn)換為可編輯的圖形 這兩個關(guān)鍵幀中的圖形必須有一些變化 否則制作的動畫將沒有變化的效果 任務(wù)5制作波浪效果 知識準(zhǔn)備2 創(chuàng)建補(bǔ)間形狀動畫選擇同一圖層的兩個關(guān)鍵幀之間的任意一幀 單擊鼠標(biāo)右鍵 在彈出菜單中選擇 創(chuàng)建補(bǔ)間形狀 命令 這樣就在兩個關(guān)鍵幀之間創(chuàng)建出補(bǔ)間形狀動畫 創(chuàng)建的補(bǔ)間形狀動畫以帶黑色箭頭和淡綠色背景的起始關(guān)鍵幀處的黑色圓點表示 任務(wù)5制作波浪效果 任務(wù)實施任務(wù)目標(biāo) 使用補(bǔ)間形狀技術(shù)制作一個波浪動畫效果 任務(wù)5制作波浪效果 任務(wù)實施制作如圖所示的音樂唱片宣傳廣告 綜合實訓(xùn) 制作宣傳廣告動畫 本章結(jié)束

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