基于FPGA乒乓球游戲機Verilog設(shè)計.doc
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基于FPGA乒乓球游戲機Verilog設(shè)計 整理者:G゛佑咡 江西師范大學(xué) 電子信息工程 前言:此類程序鑒于網(wǎng)上大多是VHDL設(shè)計,所以我整理一份Verilog設(shè)計供初學(xué)者參考,因為時間關(guān)系,程序沒有優(yōu)化,也沒有注釋,如有不妥的地方,請大家多提意見。 摘 要:本文使用 FPGA 芯片來模擬實際的乒乓球游戲。本設(shè)計是基于 Altera 公司的 FPGA Cyclone II 芯片 EP2C5T144C8 的基礎(chǔ)上實現(xiàn),運用 Verilog HDL 語言編程,在 Quartus II 軟件上進行編譯、仿真,最終在開發(fā)板上成功實現(xiàn)下載和調(diào)試。 1 乒乓球游戲機系統(tǒng)組成 乒乓球比賽游戲機的組成如圖1 所示。比賽規(guī)則約定:五局三勝; 1 分一局; 裁判發(fā)出比賽開始信號,觸發(fā)FPGA 內(nèi)部隨機數(shù)發(fā)生器模塊產(chǎn)生首次發(fā)球權(quán)方;比賽進行中,選手連續(xù)兩次獲得發(fā)球權(quán)后, 發(fā)球權(quán)交予對方,如未獲發(fā)球權(quán)方發(fā)球, 裁判端犯規(guī)音響電路鳴響;6 個LED 排列成行模擬乒乓球臺(因為我的開發(fā)板上只有6個LED燈,比賽開始時候中間兩個燈亮,如果有條件的話有10來個燈最好了); 點亮的LED 模擬乒乓球,受 FPGA 控制從左到右或從右到左移動; 比賽選手通過按鈕輸入模擬擊球信號, 實現(xiàn) LED 移位方向的控制; 若發(fā)亮的LED 運動在球臺中點至對方終點之間時,對方未能及時按下?lián)羟虬粹o使其向相反方向移動, 即失去一分。 2 功能模塊設(shè)計 圖1 中,基于FPGA 設(shè)計的控制端為整個系統(tǒng)的核心,其內(nèi)部主要由簡易隨機數(shù)發(fā)生器、 發(fā)球權(quán)控制器、 乒乓球位置控制器、 甲乙方計分控制器、 犯規(guī)音響控制器等模塊組成。整個控制端采用模塊化設(shè)計,先用 Verilog 語言編寫功能模塊,然后用頂層原理圖將各功能模塊連接起來。設(shè)計的難點在于協(xié)調(diào)各模塊工作,嚴格遵守各信號間時序關(guān)系。本系統(tǒng)采用50MHz系統(tǒng)時鐘。 2. 1 簡易隨機數(shù)發(fā)生器比賽首次發(fā)球權(quán)由隨機數(shù)發(fā)生器產(chǎn)生的數(shù)據(jù)決定,其隨機性要求不嚴, 因此,采用非常簡單的模式產(chǎn)生,即一旦FPGA 上電, 系統(tǒng)時鐘百分頻產(chǎn)生一方波信號square,當裁判閉合開始比賽開關(guān)產(chǎn)生 start 信號上升沿時,讀取此時squar e信號值作為隨機數(shù)發(fā)生器輸出data_rand。模塊仿真如圖 2 所示, 結(jié)果滿足設(shè)計要求。此模塊設(shè)計時保證了 square 信號周期應(yīng)遠大于 start 信號上升沿建立時間, 保證隨機數(shù)據(jù)的正確讀取。 2. 2 發(fā)球權(quán)控制器 發(fā)球權(quán)控制器的控制過程為: 如果按下復(fù)位按鈕,發(fā)球權(quán)數(shù)碼管顯示8, 否則, 開始比賽開關(guān)閉合時, 顯示隨機數(shù)發(fā)生器的值( 0 或 1, 0 代表甲方、 1 代表乙方) 。而在比賽中,為遵守發(fā)球權(quán)交換規(guī)則, 設(shè)計甲乙雙方計分器總和信號sum是不為0 的偶數(shù)時(即計分總次低位變化時) , 發(fā)球權(quán)數(shù)碼管顯示由0變?yōu)? 或由1 變?yōu)?。此模塊設(shè)計中, 發(fā)球權(quán)數(shù)碼管的信號控制受多個時鐘的控制,即開始比賽開關(guān)start 和計分值sum[1]信號,將兩個信號組合成一個時鐘信號, 并統(tǒng)一兩個時鐘的觸發(fā)沿。因此最佳時鐘觸發(fā)方式如圖3 所示的qq_en信號。為滿足這種時序要求, 借助計分總和次低位 sum_1 信號和啟動信號start設(shè)計qq_en信號。 圖3 pp_en信號產(chǎn)生模塊仿真 pp_en信號產(chǎn)生模塊如下: module pp_en(clk,start,sum_1,pp_en,cnt); input clk; input start; //裁判啟動信號 input sum_1; //總局數(shù)sum次低位sum[1] output pp_en; output[4:0] cnt; //pp_en信號個數(shù) //---------------------------------------------------- reg sum_1_a,sum_1_b; reg start_a,start_b; reg[4:0] cnt_r; always @(posedge clk) begin start_a <= start; start_b <= start_a; sum_1_a <= sum_1; sum_1_b <= sum_1_a; end //---------------------------------------------------- always @(posedge clk) begin if(pp_en) cnt_r <= cnt_r+4b1; else cnt_r <= cnt_r; end //---------------------------------------------------- assign cnt = cnt_r; assign pp_en = (start_a^start_b) | (sum_1_a^sum_1_b); endmodule 根據(jù)pp_en信號和隨機數(shù)data_rand控制甲乙球權(quán)模塊: module pp_possession(clk,reset,data_rand,pp_en,cnt,led_pose); input clk; input reset; input data_rand; input pp_en; input[4:0] cnt; output[3:0] led_pose; //甲乙球權(quán)輸出,0代表甲,1代表乙。 //--------------------------------------------------- reg[3:0] led_pose_r; always @(posedge clk or negedge reset) begin if(!reset) led_pose_r <= 4d8; else if(pp_en) begin if(cnt == 5b1) led_pose_r <= {3b0,data_rand}; else led_pose_r <= !led_pose_r; end else led_pose_r <= led_pose_r; end assign led_pose = led_pose_r; endmodule 2. 3 乒乓球位置控制、 甲乙計分、 犯規(guī)音響控制乒乓球位置控制電路為 FPGA 控制端的核心, 依據(jù)比賽規(guī)則,采用了Mealy 型狀態(tài)機[ 10]來實現(xiàn),大大降低了設(shè)計難度。狀態(tài)機共定義了7 個狀態(tài), 各狀態(tài)定義如表1 所示,狀態(tài)轉(zhuǎn)換如圖5 所示, 轉(zhuǎn)換條件如表2 所示,具體程序如下。 乒乓球游戲機核心控制模塊: module led_con(clk_1s,reset,start,key_a,key_b,led_pose,sum,score_a,score_b,speaker,led); input clk_1s; input reset; input start; input key_a; input key_b; input led_pose; output[4:0] sum; output[3:0] score_a; output[3:0] score_b; output[5:0] led; output speaker; reg speaker; //-------------------------------------------------------------- reg[5:0] led_move; reg[3:0] score_a_r; reg[3:0] score_b_r; reg[6:0] state; parameter[6:0] s0 = 7b0000001, s1 = 7b0000010, s2 = 7b0000100, s3 = 7b0001000, s4 = 7b0010000, s5 = 7b0100000, s6 = 7b1000000; always @(posedge clk_1s or negedge reset) begin if(!reset) state <= s0; else if(!start) begin case(state) s0: begin speaker <= 1; if(score_a_r == 4d11 || score_b_r == 4d11) begin score_a_r <= 4b0; score_b_r <= 4b0; end else if(!led_pose) begin led_move <= 6b011111; state <= s1; end else if(led_pose) begin led_move <= 6b111110; state <= s4; end end s1: begin if(!key_a) begin led_move <= {led_move[0],led_move[5:1]}; state <= s2; end else if(!key_b) begin speaker <= 0; state <= s0; end else state <= s1; end s2: begin if((led_move[2] == 0 || led_move[1] == 0 || led_move[0] == 0) && !key_b) state <= s6; else if(((led_move[2] == 0 || led_move[1] == 0) && key_b) ||(led_move[5] == 0 || led_move[4] == 0 || led_move[3] == 0)) state <= s3; else begin score_a_r <= score_a_r+1; state <= s0; end end s3: begin led_move <= {led_move[0],led_move[5:1]}; state <= s2; end s4: begin if(!key_b) begin led_move <= {led_move[4:0],led_move[5]}; state <= s5; end else if(!key_a) begin speaker <= 0; state <= s0; end else state <= s4; end s5: begin if((led_move[3] == 0 || led_move[4] == 0 || led_move[5] == 0) && !key_a) state <= s3; else if(((led_move[3] == 0 || led_move[4] == 0) && key_a) ||(led_move[0] == 0 || led_move[1] == 0 || led_move[2] == 0)) state <= s6; else begin score_b_r <= score_b_r+1; state <= s0; end end s6: begin led_move <= {led_move[4:0],led_move[5]}; state <= s5; end default:state <= s0; endcase end else begin led_move <= 6b110011; speaker <= 1; end end assign score_a = score_a_r; assign score_b = score_b_r; assign led = led_move; assign sum = score_a_r+score_b_r; endmodule 基于 FPGA乒乓球比賽游戲機頂層原理圖 后記:因為時間關(guān)系,資料沒有整理的很理順,請大家諒解,整個工程會給出,在板子上已調(diào)試成功,因為乒乓球位置控制模塊所用的時鐘為clk_1000ms,所以按鍵停留最好超過1s就能更穩(wěn)的接住球。程序有點亂,沒有優(yōu)化,僅供參考!!- 1.請仔細閱讀文檔,確保文檔完整性,對于不預(yù)覽、不比對內(nèi)容而直接下載帶來的問題本站不予受理。
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