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俄羅斯方塊C語言程序設(shè)計(jì)報(bào)告.doc

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俄羅斯方塊C語言程序設(shè)計(jì)報(bào)告.doc

C語言課程設(shè)計(jì)報(bào)告俄羅斯方塊程序設(shè)計(jì)報(bào)告一、 問題描述俄羅斯方塊(Tetris, 俄文:)是一款電視游戲機(jī)和掌上游戲機(jī)游戲,它由俄羅斯人阿列克謝帕基特諾夫發(fā)明,故得此名。俄羅斯方塊的基本規(guī)則是移動、旋轉(zhuǎn)和擺放游戲自動輸出的各種方塊,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。在本次設(shè)計(jì)中,要求支持鍵盤操作和若干種不同類型方塊的旋轉(zhuǎn)變換,并且界面上顯示下一個方塊的提示以及當(dāng)前的玩家的得分,隨著游戲的進(jìn)行,等級越高,游戲難度越大,即方塊的下落速度越快,相應(yīng)的等級,等級越高,為玩家提供了不同的選擇。二、功能分析I、俄羅斯方塊游戲需要解決的問題包括:、隨機(jī)產(chǎn)生方塊并自動下移、用Esc鍵退出游戲、用 鍵變體、用鍵和 鍵左右移動方塊、用空格鍵使游戲暫停、能正確判斷滿行并消行、計(jì)分、定級別、設(shè)定游戲?yàn)椴煌墑e,級別越高難度越大II、俄羅斯方塊游戲需要設(shè)計(jì)的功能函數(shù)包括:、聲明俄羅斯方塊的結(jié)構(gòu)體、函數(shù)原型聲明、制作游戲窗口、制作俄羅斯方塊、判斷是否可動、隨機(jī)產(chǎn)生俄羅斯方塊類型的序號、打印俄羅斯方塊、清除俄羅斯方塊的痕跡、判斷是否滿行并刪除滿行的俄羅斯方塊三、程序設(shè)計(jì)1、程序總體結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)(1)、游戲方塊預(yù)覽功能。在游戲過程中,游戲界面右側(cè)會有預(yù)覽區(qū)。由于在此游戲中存在多種不同的游戲方塊,所以在游戲方塊預(yù)覽區(qū)域中顯示隨機(jī)生成的游戲方塊有利于游戲玩家控制游戲的策略。(2)、游戲方塊控制功能。通過各種條件的判斷,實(shí)現(xiàn)對游戲方塊的左移、右移、自由下落、旋轉(zhuǎn)功能,以及行滿消除行的功能。(3)、游戲數(shù)據(jù)顯示功能。在游戲玩家進(jìn)行游戲過程中,需要按照一定的游戲規(guī)則給玩家計(jì)算游戲分?jǐn)?shù)。例如,消除一行加100分,游戲分?jǐn)?shù)達(dá)到一定數(shù)量之后,需要給游戲者進(jìn)行等級的上升,每上升一個等級,游戲方塊的下落速度將加快,游戲的難度將增加。以上游戲數(shù)據(jù)均會在游戲界面右側(cè)顯示以提示玩家。(4)、游戲信息提示功能。玩家進(jìn)入游戲后,將有對本游戲如何操作的友情提示。(5)、游戲結(jié)束退出功能。判斷游戲結(jié)束條件,通過Esc鍵進(jìn)行退出。打開程序,運(yùn)行,進(jìn)入界面 開始游戲游戲數(shù)據(jù)顯示功能游戲信息提示功能游戲結(jié)束退出功能游戲方塊預(yù)覽功能游戲方塊控制功能否游戲是否結(jié)束是關(guān)閉游戲界面返回程序 游戲執(zhí)行主流程圖2、界面設(shè)計(jì) 分為左右兩個部分: *左邊為游戲面板 *右邊有三部分:游戲數(shù)據(jù)提示框、下一個方塊提示框和功能提示框3、重要功能函數(shù)設(shè)計(jì)1)、聲明俄羅斯方塊的結(jié)構(gòu)體struct Tetris int x; /中心方塊的x軸坐標(biāo) int y; /中心方塊的y軸坐標(biāo) int flag; /標(biāo)記方塊類型的序號 int next; /下一個俄羅斯方塊類型的序號 int speed; /俄羅斯方塊移動的速度 int count; /產(chǎn)生俄羅斯方塊的個數(shù) int score; /游戲的分?jǐn)?shù) int level; /游戲的等級;2)、函數(shù)原型聲明/光標(biāo)移到指定位置void gotoxy(HANDLE hOut, int x, int y);/制作游戲窗口void make_frame();/隨機(jī)產(chǎn)生方塊類型的序號void get_flag(struct Tetris *);/制作俄羅斯方塊void make_tetris(struct Tetris *);/打印俄羅斯方塊void print_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *);/清除俄羅斯方塊的痕跡void clear_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *);/判斷是否能移動,返回值為1,能移動,否則,不動int if_moveable(struct Tetris *);/判斷是否滿行,并刪除滿行的俄羅斯方塊void del_full(HANDLE hOut,struct Tetris *);/開始游戲void start_game();3)、制作游戲窗口void make_frame() HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); /定義顯示器句柄變量 gotoxy(hOut,FrameX+Frame_width-5,FrameY-2); /打印游戲名稱 printf("俄羅斯方塊"); gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+7); /打印選擇菜單 printf("*下一個方塊:"); gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+13); printf("*"); gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+17); printf("鍵:變體"); gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+19); printf("空格:暫停游戲"); gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+15); printf("Esc :退出游戲"); gotoxy(hOut,FrameX,FrameY); /打印框角并記住該處已有圖案 printf(""); gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY); printf(""); gotoxy(hOut,FrameX,FrameY+Frame_height); printf(""); gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+Frame_height); printf(""); aFrameXFrameY+Frame_height=2; aFrameX+2*Frame_width-2FrameY+Frame_height=2; for(i=2;i<2*Frame_width-2;i+=2) gotoxy(hOut,FrameX+i,FrameY); printf(""); /打印上橫框 for(i=2;i<2*Frame_width-2;i+=2) gotoxy(hOut,FrameX+i,FrameY+Frame_height); printf(""); /打印下橫框 aFrameX+iFrameY+Frame_height=2; /記住下橫框有圖案 for(i=1;i<Frame_height;i+) gotoxy(hOut,FrameX,FrameY+i); printf(""); /打印左豎框 aFrameXFrameY+i=2; /記住左豎框有圖案 for(i=1;i<Frame_height;i+) gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+i); printf(""); /打印右豎框 aFrameX+2*Frame_width-2FrameY+i=2; /記住右豎框有圖案 4)、制作俄羅斯方塊void make_tetris(struct Tetris *tetris) atetris->xtetris->y=b0; /中心方塊位置的圖形狀態(tài):1-有,0-無 switch(tetris->flag) /共6大類,19種類型 case 1: /田字方塊 atetris->xtetris->y-1=b1; atetris->x+2tetris->y-1=b2; atetris->x+2tetris->y=b3; break; case 2: /直線方塊:- atetris->x-2tetris->y=b1; atetris->x+2tetris->y=b2; atetris->x+4tetris->y=b3; break; case 3: /直線方塊: | atetris->xtetris->y-1=b1; atetris->xtetris->y-2=b2; atetris->xtetris->y+1=b3; break; case 4: /T字方塊 atetris->x-2tetris->y=b1; atetris->x+2tetris->y=b2; atetris->xtetris->y+1=b3; break; case 5: /T字順時(shí)針轉(zhuǎn)90度方塊 atetris->xtetris->y-1=b1; atetris->xtetris->y+1=b2; atetris->x-2tetris->y=b3; break; case 6: /T字順時(shí)針轉(zhuǎn)180度方塊 atetris->xtetris->y-1=b1; atetris->x-2tetris->y=b2; atetris->x+2tetris->y=b3; break; case 7: /T字順時(shí)針轉(zhuǎn)270度方塊 atetris->xtetris->y-1=b1; atetris->xtetris->y+1=b2; atetris->x+2tetris->y=b3; break; case 8: /Z字方塊 atetris->xtetris->y+1=b1; atetris->x-2tetris->y=b2; atetris->x+2tetris->y+1=b3; break; case 9: /Z字順時(shí)針轉(zhuǎn)90度方塊 atetris->xtetris->y-1=b1; atetris->x-2tetris->y=b2; atetris->x-2tetris->y+1=b3; break; case 10: /Z字順時(shí)針轉(zhuǎn)180度方塊 atetris->xtetris->y-1=b1; atetris->x-2tetris->y-1=b2; atetris->x+2tetris->y=b3; break; case 11: /Z字順時(shí)針轉(zhuǎn)270度方塊 atetris->xtetris->y+1=b1; atetris->x+2tetris->y-1=b2; atetris->x+2tetris->y=b3; break; case 12: /7字方塊 atetris->xtetris->y-1=b1; atetris->xtetris->y+1=b2; atetris->x-2tetris->y-1=b3; break; case 13: /7字順時(shí)針轉(zhuǎn)90度方塊 atetris->x-2tetris->y=b1; atetris->x-2tetris->y+1=b2; atetris->x+2tetris->y=b3; break; case 14: /7字順時(shí)針轉(zhuǎn)180度方塊 atetris->xtetris->y-1=b1; atetris->xtetris->y+1=b2; atetris->x+2tetris->y+1=b3; break; case 15: /7字順時(shí)針轉(zhuǎn)270度方塊 atetris->x-2tetris->y=b1; atetris->x+2tetris->y-1=b2; atetris->x+2tetris->y=b3; break; case 16: /倒7字方塊 atetris->xtetris->y+1=b1; atetris->xtetris->y-1=b2; atetris->x+2tetris->y-1=b3; break; case 17: /倒7字順指針轉(zhuǎn)90度方塊 atetris->x-2tetris->y=b1; atetris->x-2tetris->y-1=b2; atetris->x+2tetris->y=b3; break; case 18: /倒7字順時(shí)針轉(zhuǎn)180度方塊 atetris->xtetris->y-1=b1; atetris->xtetris->y+1=b2; atetris->x-2tetris->y+1=b3; break; case 19: /倒7字順時(shí)針轉(zhuǎn)270度方塊 atetris->x-2tetris->y=b1; atetris->x+2tetris->y+1=b2; atetris->x+2tetris->y=b3; break; 5)、判斷是否可動int if_moveable(struct Tetris *tetris) if(atetris->xtetris->y!=0)/當(dāng)中心方塊位置上有圖案時(shí),返回值為0,即不可移動 return 0; else if( /當(dāng)為田字方塊且除中心方塊位置外,其他"口"字方塊位置上無圖案時(shí),返回值為1,即可移動 ( tetris->flag=1 && ( atetris->xtetris->y-1=0 && atetris->x+2tetris->y-1=0 && atetris->x+2tetris->y=0 ) ) | /或?yàn)橹本€方塊且除中心方塊位置外,其他"口"字方塊位置上無圖案時(shí),返回值為1,即可移動 ( tetris->flag=2 && ( atetris->x-2tetris->y=0 && atetris->x+2tetris->y=0 && atetris->x+4tetris->y=0 ) ) | ( tetris->flag=3 && ( atetris->xtetris->y-1=0 && atetris->xtetris->y-2=0 && atetris->xtetris->y+1=0 ) ) | ( tetris->flag=4 && ( atetris->x-2tetris->y=0 && atetris->x+2tetris->y=0 && atetris->xtetris->y+1=0 ) ) | ( tetris->flag=5 && ( atetris->xtetris->y-1=0 && atetris->xtetris->y+1=0 && atetris->x-2tetris->y=0 ) ) | ( tetris->flag=6 && ( atetris->xtetris->y-1=0 && atetris->x-2tetris->y=0 && atetris->x+2tetris->y=0 ) ) | ( tetris->flag=7 && ( atetris->xtetris->y-1=0 && atetris->xtetris->y+1=0 && atetris->x+2tetris->y=0 ) ) | ( tetris->flag=8 && ( atetris->xtetris->y+1=0 && atetris->x-2tetris->y=0 && atetris->x+2tetris->y+1=0 ) ) | ( tetris->flag=9 && ( atetris->xtetris->y-1=0 && atetris->x-2tetris->y=0 && atetris->x-2tetris->y+1=0 ) ) | ( tetris->flag=10 && ( atetris->xtetris->y-1=0 && atetris->x-2tetris->y-1=0 && atetris->x+2tetris->y=0 ) ) | ( tetris->flag=11 && ( atetris->xtetris->y+1=0 && atetris->x+2tetris->y-1=0 && atetris->x+2tetris->y=0 ) ) | ( tetris->flag=12 && ( atetris->xtetris->y-1=0 && atetris->xtetris->y+1=0 && atetris->x-2tetris->y-1=0 ) ) | ( tetris->flag=13 && ( atetris->x-2tetris->y=0 && atetris->x-2tetris->y+1=0 && atetris->x+2tetris->y=0 ) ) | ( tetris->flag=14 && ( atetris->xtetris->y-1=0 && atetris->xtetris->y+1=0 && atetris->x+2tetris->y+1=0 ) ) | ( tetris->flag=15 && ( atetris->x-2tetris->y=0 && atetris->x+2tetris->y-1=0 && atetris->x+2tetris->y=0 ) ) | ( tetris->flag=16 && ( atetris->xtetris->y+1=0 && atetris->xtetris->y-1=0 && atetris->x+2tetris->y-1=0 ) ) | ( tetris->flag=17 && ( atetris->x-2tetris->y=0 && atetris->x-2tetris->y-1=0 && atetris->x+2tetris->y=0 ) ) | ( tetris->flag=18 && ( atetris->xtetris->y-1=0 && atetris->xtetris->y+1=0 && atetris->x-2tetris->y+1=0 ) ) | ( tetris->flag=19 && ( atetris->x-2tetris->y=0 && atetris->x+2tetris->y+1=0 && atetris->x+2tetris->y=0 ) ) ) return 1; return 0;6)、隨機(jī)產(chǎn)生俄羅斯方塊類型的序號void get_flag(struct Tetris *tetris) tetris->count+; /記住產(chǎn)生方塊的個數(shù) srand(unsigned)time(NULL); /初始化隨機(jī)數(shù) if(tetris->count=1) tetris->flag = rand()%19+1; /記住第一個方塊的序號 tetris->next = rand()%19+1; /記住下一個方塊的序號7)、打印俄羅斯方塊void print_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *tetris) for(i=0;i<4;i+) bi=1; /數(shù)組b4的每個元素的值都為1 make_tetris(tetris); /制作俄羅斯方塊 for( i=tetris->x-2; i<=tetris->x+4; i+=2 ) for(j=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j+) if( aij=1 && j>FrameY ) gotoxy(hOut,i,j); printf(""); /打印邊框內(nèi)的方塊 /打印菜單信息 gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+1); printf("level : %d",tetris->level); gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+3); printf("score : %d",tetris->score); gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+5); printf("speed : %dms",tetris->speed);8)、清除俄羅斯方塊的痕跡void clear_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *tetris) for(i=0;i<4;i+) bi=0; /數(shù)組b4的每個元素的值都為0 make_tetris(tetris); /制作俄羅斯方塊 for( i=tetris->x-2; i<=tetris->x+4; i+=2 ) for(j=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j+) if( aij=0 && j>FrameY ) gotoxy(hOut,i,j); printf(" "); /清除方塊 9)、判斷是否滿行并刪除滿行的俄羅斯方塊void del_full(HANDLE hOut,struct Tetris *tetris) /當(dāng)某行有Frame_width-2個方塊時(shí),則滿行 int k,del_count=0; /分別用于記錄某行方塊的個數(shù)和刪除方塊的行數(shù)的變量 for(j=FrameY+Frame_height-1;j>=FrameY+1;j-) k=0; for(i=FrameX+2;i<FrameX+2*Frame_width-2;i+=2) if(aij=1) /豎坐標(biāo)依次從下往上,橫坐標(biāo)依次由左至右判斷是否滿行 k+; /記錄此行方塊的個數(shù) if(k=Frame_width-2) for(k=FrameX+2;k<FrameX+2*Frame_width-2;k+=2) /刪除滿行的方塊 akj=0; gotoxy(hOut,k,j); printf(" "); Sleep(1); for(k=j-1;k>FrameY;k-) /如果刪除行以上的位置有方塊,則先清除,再將方塊下移一個位置 for(i=FrameX+2;i<FrameX+2*Frame_width-2;i+=2) if(aik=1) aik=0; gotoxy(hOut,i,k); printf(" "); aik+1=1; gotoxy(hOut,i,k+1); printf(""); j+; /方塊下移后,重新判斷刪除行是否滿行 del_count+; /記錄刪除方塊的行數(shù) tetris->score+=100*del_count; /每刪除一行,得100分 if( del_count>0 && ( tetris->score%1000=0 | tetris->score/1000>tetris->level-1 ) ) /如果得1000分即累計(jì)刪除10行,速度加快20ms并升一級 tetris->speed-=20; tetris->level+; 10)、開始游戲void start_game() HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); /定義顯示器句柄變量 struct Tetris t,*tetris=&t; /定義結(jié)構(gòu)體的指針并指向結(jié)構(gòu)體變量 unsigned char ch; /定義接收鍵盤輸入的變量 tetris->count=0; /初始化俄羅斯方塊數(shù)為0個 tetris->speed=300; /初始移動速度為300ms tetris->score=0; /初始游戲的分?jǐn)?shù)為0分 tetris->level=1; /初始游戲?yàn)榈?關(guān) while(1) /循環(huán)產(chǎn)生方塊,直至游戲結(jié)束 get_flag(tetris); /得到產(chǎn)生俄羅斯方塊類型的序號 temp=tetris->flag; /記住當(dāng)前俄羅斯方塊序號 /打印下一個俄羅斯方塊的圖形(右邊窗口) tetris->x=FrameX+2*Frame_width+6; tetris->y=FrameY+10; tetris->flag = tetris->next; print_tetris(hOut,tetris); tetris->x=FrameX+Frame_width; /初始中心方塊x坐標(biāo) tetris->y=FrameY-1; /初始中心方塊y坐標(biāo) tetris->flag=temp; /取出當(dāng)前的俄羅斯方塊序號 while(1) /控制方塊方向,直至方塊不再下移 label:print_tetris(hOut,tetris);/打印俄羅斯方塊 Sleep(tetris->speed); /延緩時(shí)間 clear_tetris(hOut,tetris); /清除痕跡 temp1=tetris->x; /記住中心方塊橫坐標(biāo)的值 temp2=tetris->flag; /記住當(dāng)前俄羅斯方塊序號 if(kbhit() /判斷是否有鍵盤輸入,有則用ch接收 ch=getch(); if(ch=75) /按鍵則向左動,中心橫坐標(biāo)減2 tetris->x-=2; if(ch=77) /按鍵則向右動,中心橫坐標(biāo)加2 tetris->x+=2; if(ch=72) /按鍵則變體即當(dāng)前方塊順時(shí)針轉(zhuǎn)90度 if( tetris->flag>=2 && tetris->flag<=3 ) tetris->flag+; tetris->flag%=2; tetris->flag+=2; if( tetris->flag>=4 && tetris->flag<=7 ) tetris->flag+; tetris->flag%=4; tetris->flag+=4; if( tetris->flag>=8 && tetris->flag<=11 ) tetris->flag+; tetris->flag%=4; tetris->flag+=8; if( tetris->flag>=12 && tetris->flag<=15 ) tetris->flag+; tetris->flag%=4; tetris->flag+=12; if( tetris->flag>=16 && tetris->flag<=19 ) tetris->flag+; tetris->flag%=4; tetris->flag+=16; if(ch=32) /按空格鍵,暫停 print_tetris(hOut,tetris); while(1) if(kbhit() /再按空格鍵,繼續(xù)游戲 ch=getch(); if(ch=32) goto label; if(if_moveable(tetris)=0) /如果不可動,上面操作無效 tetris->x=temp1; tetris->flag=temp2; else /如果可動,執(zhí)行操作 goto label; tetris->y+; /如果沒有操作指令,方塊向下移動 if(if_moveable(tetris)=0) /如果向下移動且不可動,方塊放在此處 tetris->y-; print_tetris(hOut,tetris); del_full(hOut,tetris); break; for(i=tetris->y-2;i<tetris->y+2;i+) /游戲結(jié)束條件:方塊觸到框頂位置 if(i=FrameY) j=0; /如果游戲結(jié)束,j=0 if(j=0) system("cls"); getch(); break; /清除下一個俄羅斯方塊的圖形(右邊窗口) tetris->flag = tetris->next; tetris->x=FrameX+2*Frame_width+6; tetris->y=FrameY+10; clear_tetris(hOut,tetris); 4、函數(shù)設(shè)計(jì)流程進(jìn)入俄羅斯方塊程序 、聲明俄羅斯方塊的結(jié)構(gòu)體struct Tetris定義全局變量 函數(shù)原型聲明 /制作游戲窗口make_frame(); /開始游戲start_game();定義主函數(shù)void main()制作俄羅斯方塊判斷是否可動開始游戲具體設(shè)計(jì)運(yùn)行游戲所需要的各種功能隨機(jī)產(chǎn)生俄羅斯方塊類型的序號打印俄羅斯方塊清除俄羅斯方塊的痕跡判斷是否滿行并刪除滿行的俄羅斯方塊

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