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3D游戲基礎(chǔ)Direct3D固定管線繪制圖元.docx

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3D游戲基礎(chǔ)Direct3D固定管線繪制圖元.docx

3D游戲基礎(chǔ) Direct3D(四) 固定管線繪制圖元 2007-09-17 21:59 807人閱讀 評(píng)論(0) 收藏 舉報(bào) 什么是圖元?Primitive說白了,就是一堆頂點(diǎn)集合。這些頂點(diǎn)描述了一個(gè)3維圖形。由3d max產(chǎn)出的模型,其實(shí),就是一組圖元,加上相關(guān)的光照、材質(zhì) 等等屬性 構(gòu)成的。通常,在D3D和OpenGL中,圖元都由兩個(gè)數(shù)組(或者叫buffer)來表示,一個(gè)叫頂點(diǎn)數(shù)組(vertex buffer ),一個(gè)叫索引數(shù)組(index buffer)。Vertex buffer: 用來存放頂點(diǎn)的具體坐標(biāo)原始數(shù)據(jù)的;Index buffer: 用來存放各個(gè)圖元頂點(diǎn)的索引號(hào)的,索引號(hào)匹配Vertex buffer為什么要有頂點(diǎn)數(shù)組,還好再搞個(gè)索引數(shù)組出來呢?主要是因?yàn)椋芏鄨D元頂點(diǎn)可能會(huì)出現(xiàn)重疊,這時(shí)候,用頂點(diǎn)來表示的話,就比較浪費(fèi)空間了。而,用索引數(shù)組來索引,看起來就清晰,而且高效。要知道,龐大的圖元,在傳輸?shù)臅r(shí)候,也是非常耗時(shí)的啊。你只用相對(duì)輕松的更換索引數(shù)組,就可以畫另一個(gè)三維物體了,而不用隨時(shí)更新龐大的定點(diǎn)數(shù)組。那么,圖元在d3d中,是如何被繪制的呢?1 首先,創(chuàng)建頂點(diǎn)和索引緩沖:device->CreateVertexBuffer()device->CreateIndexBuffer()2 設(shè)定繪制狀態(tài):device->SetRenderState()3 設(shè)定數(shù)據(jù)流:device->SetStreamSource()4 設(shè)定頂點(diǎn)格式device->SetFVF() /所謂FVF,就是指頂點(diǎn)格式,主要有 坐標(biāo)、材質(zhì)和紋理 幾個(gè)量5 設(shè)置索引緩沖device->SetIndices()6 繪制圖元device->BeginSceen()device->DrawPrimitive9() ordevice->DrqwIndexedPrimitive()device->EndScene()分享到: 上一篇: 3D游戲基礎(chǔ) Direct3D(三) 固定管線之變換 下一篇:3D游戲基礎(chǔ) Direct3D(五) 固定管線之"光"(1):光的分類與材質(zhì)

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