vray-for-sketchup渲染教程①--渲染參數(shù)設(shè)定篇
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vray-for-sketchup渲染教程①--渲染參數(shù)設(shè)定篇
Duck 渲染教程 vray for sketchup 渲染教程 渲染參數(shù)設(shè)定篇 個(gè) 人原創(chuàng) 針對建筑城規(guī)的同學(xué)們 更新中 歡迎交流 前言 本人寫此教程目的在于交流 大神看到有什么不對的希望指正 我只是盡自己能力為大家 提供點(diǎn)幫助 本教程針對學(xué)習(xí)建筑和城市規(guī)劃專業(yè)的同學(xué)而寫 由于一般大一大二的建筑 學(xué)同學(xué)已經(jīng)具備一定的 sketchup 建模能力 而且 sketchup 上手非常容易 在這里我就不 多說了 咳咳 本人不擅長 su 的建模 只習(xí)慣使用 max 所以教程側(cè)重于渲染 render ing 和后期 post processing 建筑 規(guī)劃對于設(shè)計(jì)表現(xiàn)的要求并不高 不需要做到商業(yè)化效果圖的水準(zhǔn) 只需較為準(zhǔn)確 的表現(xiàn)建筑的視覺效果和空間關(guān)系 看到有些同學(xué)人人或空間上轉(zhuǎn)發(fā)的一些 CG 教程 內(nèi) 容分散 對于我們來說沒有針對性 或是存在一些較大的誤區(qū) 對于部分基礎(chǔ)較差的同學(xué) 來說學(xué)習(xí)壓力略大 本人學(xué)習(xí) CG 技術(shù)已經(jīng)有將近四年之久 就憑我個(gè)人的經(jīng)驗(yàn)來說 學(xué) 習(xí)建筑可視化 說白了就是做效果圖 需要的是系統(tǒng)性的學(xué)習(xí) 而不是分散地學(xué)習(xí)知識點(diǎn) 這樣對于理解和提升學(xué)習(xí)效率來說都是很有幫助的 畢竟這對于好多人來說是一個(gè)陌生 的領(lǐng)域 學(xué)習(xí)需要有系統(tǒng)有邏輯 循序漸進(jìn) 本教程將涵蓋 v ray 渲染參數(shù)面板重要參數(shù)的講解與設(shè)定方法 建筑常用材質(zhì)的設(shè)定方法 和參數(shù)的含義 案例的講解和 photoshop 的簡單后期方法 往后還會推出進(jìn)階教程 講 授高級技法 包括貼圖繪制和全景制作等 一 vray 基本參數(shù)設(shè)定 1 vray 工具欄 首先介紹一下工具欄 下圖便是 vray for sketchup 的工具欄 如果打開 sketc hup 的時(shí)候沒有該工具欄 請勾選 sketchup 菜單欄的 視圖 工具欄 vray for sketchup 從左開始第一個(gè)按鈕 M 是 vray 材質(zhì)編輯器 用于編輯以及預(yù)覽場景中對象的 材質(zhì) 第二個(gè)是 vray 的參數(shù)面板 用于調(diào)試渲染的環(huán)境 間接光等參數(shù) 往后會展開 說明 其中標(biāo)記的項(xiàng)是一般需要調(diào)整的項(xiàng) 其它一般可以保持默認(rèn) 第三個(gè)是啟動渲染的按鈕 當(dāng)點(diǎn)擊后會先卡一陣子 具體時(shí)間要看場景的復(fù)雜 程度和電腦的配置好壞 圖中的區(qū)域渲染用于圖片的局部渲染 當(dāng)調(diào)整參數(shù)測試場景的時(shí)候 有時(shí)只需 觀察圖中的某個(gè)部分 若整個(gè)畫面渲染便會浪費(fèi)時(shí)間 此時(shí)只需點(diǎn)擊區(qū)域渲染 的按鈕 框選需要觀察的部分再進(jìn)行渲染即可 至于右邊的幾個(gè)按鈕 本來是 用于多個(gè)渲染結(jié)果的比較 但是卻少了一個(gè)至關(guān)重要的按鈕 這個(gè)按鈕在最新 版的 vray for su 1 6 中能正常使用 至于 1 5 版本我實(shí)在沒搞懂怎么用 可以忽略 第五個(gè)是打開幀緩存窗口按鈕 通過點(diǎn)擊打開 可以獲得上一次渲染結(jié)果 第六到九個(gè)分別是泛光燈 面光 聚光燈和 ies 燈光 第十到十一分別是 vray 球和 vray 無限平面 vray 球體 由于 su 創(chuàng)建球體較 為麻煩 所以 vray 提供了一個(gè)快捷的球體創(chuàng)建 個(gè)人覺得比較雞肋 vray 無限 平面 顧名思義就是無限大的平面 一般用于產(chǎn)品展示中 建筑效果圖一般不 適用 2 vray 參數(shù)面板快速設(shè)定 渲染過程分為測試渲染和最終渲染 測試渲染的時(shí)候需要盡量節(jié)省時(shí)間 這就 需要降低渲染的精細(xì)程度 而最終渲染的時(shí)候需要較高的精細(xì)度 下面兩張圖 第一張為高參數(shù) 第二張為低參數(shù) 通過放大 可以看到左圖 高 的陰影細(xì)節(jié)和畫面平滑程度都要比右圖優(yōu)秀 主要影響間接光照所產(chǎn)生的陰影 若是大家覺得區(qū)別不大 那就錯(cuò)了 最終圖都是大圖 低參數(shù)出圖的壞處將會 暴露無遺 尤其某些較為復(fù)雜的場景 低參數(shù)還會造成極為明顯的光照錯(cuò)誤 大面積噪點(diǎn)噪波等 在此不舉例 下面直接給出我調(diào)試的參數(shù) 保存以便以后直接提取 免去每次渲染都要把全 部參數(shù)調(diào)一遍 至于參數(shù)的具體作用 會在往后解釋 a 低參數(shù) 請依照我給出的數(shù)據(jù) 紅色框標(biāo)記的地方 進(jìn)行逐個(gè)修改 如果 覺得機(jī)子牛叉的同學(xué)可以忽略這一步 什么 i7 3970 x 的可以直接用高參出圖 打開 vray 參數(shù)面板 首先點(diǎn)解如圖按鈕將參數(shù)回歸默認(rèn) 以免誤操作帶來 bug 圖像采樣器 抗鋸齒 決定邊緣的平滑和清晰程度 輸出 渲染出圖的分辨率大小 越大耗費(fèi)時(shí)間越長 測試的時(shí)候當(dāng)然調(diào)小點(diǎn) 一般 640 360 或者根據(jù)實(shí)際需要調(diào)整 獲取視口長寬比 可以獲取 su 模型視 口的長寬比例 出圖的時(shí)候能包含畫面的全部內(nèi)容 間接照明 開啟后 默認(rèn)已開啟 光照在物體上會反彈部分光 對周圍產(chǎn)生一 定影響 發(fā)光貼圖 燈光緩存 點(diǎn)擊保存將剛才調(diào)試的這組參數(shù)保存下來 命名為 測試用 以便自己識別 下次打開 su 的時(shí)候就可以直接點(diǎn)擊中間的按鈕調(diào)用之前保存的數(shù)據(jù) b 高參數(shù) 具體視場景而定 緊接下來會有設(shè)定方法 一般來說只需改變圖像 輸出 圖像采樣器 發(fā)光貼圖和燈光緩存的參數(shù) 3 vray 參數(shù)面板重要參數(shù)詳解 首先導(dǎo)入之前保存的 測試用 參數(shù) 在此基礎(chǔ)上作調(diào)整 環(huán)境 圖像采樣器 顏色映射 輸出 間接照明 發(fā)光貼圖 燈光緩存 置換 會在材質(zhì)篇的時(shí)候進(jìn)行講解 總結(jié) 測試渲染的時(shí)候使用以上給出的低參數(shù) 而渲染最終圖的時(shí)候再在給出 的低參數(shù)的基礎(chǔ)上將參數(shù)調(diào)高 根據(jù)自己需要來改變數(shù)值 以節(jié)省時(shí)間同時(shí)獲 得最佳效果 PS 數(shù)值越大不一定代表精細(xì)度越高 請認(rèn)真觀看參數(shù)的詳解部 分 其他沒有提及的參數(shù)不需要大家研究 一般不會在做現(xiàn)階段建筑效果圖 中用到 但是有興趣的同學(xué)可以交流一下 專業(yè)人士請勿嫌棄本教程 畢竟這 是針對基礎(chǔ)較薄弱的同學(xué) 第一次寫教程 會有很多不完善的地方 希望大家看到問題能提出 我會改進(jìn) 渲染參數(shù)設(shè)定篇的內(nèi)容就到此結(jié)束了 大家在實(shí)踐中遇到什么問題可以在評論 中提出 往后的是材質(zhì)篇的教程 在另一個(gè)帖子中進(jìn)行講解 謝謝觀看