MEL 語(yǔ)言初級(jí)教程
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MEL 語(yǔ)言初級(jí)教程 一 作者 佚名 文章來(lái)源 網(wǎng)上收集 點(diǎn)擊數(shù) 436 更新時(shí)間 2005 5 26 字體 小 大 首先 我們不講枯燥的語(yǔ)法 來(lái)點(diǎn)實(shí)在的 打開 Maya 的腳本編輯器 Window General Editors Script Editor 腳本編輯器分為上下兩欄 上欄為歷史欄 顯示的是曾經(jīng)操作的命令及其結(jié)果以及錯(cuò)誤 警告等 下一 欄是命令輸入欄 我們可以在其中輸入相關(guān)命 令 請(qǐng)?jiān)囍斎肴缦抡Z(yǔ)句 window vis true 然后按下 Ctrl Enter 鍵 是不是立即彈出了一個(gè)標(biāo)題為 window1 的窗口 那么這句話是什么意思呢 window 是一個(gè)命令 表示我們要?jiǎng)?chuàng)建或修改一個(gè)窗口 vis 是 visible 的縮寫 即 可見(jiàn) vis 是 window 命令的一個(gè)開關(guān) true 則是該開關(guān)的參數(shù) 意為 是 連起來(lái)說(shuō)就是 創(chuàng)建 一個(gè)窗口并使它可見(jiàn) 于是我們就得到了一個(gè)缺 省的窗口 它的標(biāo)題欄為 window1 名稱也為 window1 但注 意名稱我們看不見(jiàn) 但從歷史欄的最后一欄 我們可以得知 下面我們更改該窗口的標(biāo)題 在輸入欄中輸入 window e t ChinaDV window1 按下 Ctrl Enter 鍵執(zhí)行命令 我們看到 窗口的標(biāo)題變成了 ChinaDV 這句話又是什么意思呢 e 是指 edit t 是指 title 表示我們要編輯名稱為 window1 的窗口 把它的標(biāo) 題欄改為 ChinaDv 當(dāng)然 我們也可以用一條語(yǔ) 句在生成窗口的同時(shí)指定窗口的標(biāo)題 名稱 長(zhǎng)寬等屬性 試 著輸入 window w 450 h 600 vis true t Goomoo Studio myFirstWindow 并執(zhí)行之 這次我們得到了一個(gè)更大的窗口 它的寬度為 450 象素 高為 600 象素 標(biāo)題為 Goomoo Studio 名稱為 myFirstWindow 關(guān)閉標(biāo)題為 ChinaDV 的那個(gè)窗口 將窗口 Goomoo Studio 調(diào) 小些 怎么調(diào) 用鼠標(biāo)唄 使之不擋住主網(wǎng) 格 再在命令欄中輸入 sphere 并執(zhí)行 看到了什么 視圖的中間出現(xiàn)了一個(gè) nurbs 球體 所 以 sphere 命令用來(lái)生成 nurbs 球體 下面我們要實(shí)現(xiàn)這樣一個(gè)目的 在窗口 Goomoo Studio 上生成 一個(gè)按鈕 每單擊一次該按鈕 在視圖的隨機(jī) 位置創(chuàng)建一個(gè)半徑隨機(jī)且小于 1 的 nurbs 球體 請(qǐng)輸入以下兩 行 columnLayout button l Create Random Sphere c sphere p rand 12 0 12 0 rand 12 0 12 0 rand 12 0 12 0 r rand 1 0 輸入時(shí)請(qǐng)注意大小寫和括號(hào) 分號(hào)和引號(hào) 不要輸錯(cuò) 執(zhí)行完 后 我們發(fā)現(xiàn) 窗口 Goomoo Studio 上出現(xiàn)了 一個(gè)標(biāo)題為 Create Random Sphere 的按鈕 那么 這兩句話 又是什么意思呢 欲知詳情 請(qǐng)聽下回分解 下課 作業(yè) 單擊 Create Random Sphere 按鈕 1000 次 體會(huì) mel 語(yǔ) 言帶來(lái)的樂(lè)趣 MEL 語(yǔ)言初級(jí)教程 二 作者 佚名 文章來(lái)源 網(wǎng)上收集 點(diǎn)擊數(shù) 487 更新時(shí)間 2005 5 26 字體 小 大 上節(jié)課的作業(yè)完成得怎樣 要單擊 1000 次才能生成 1000 個(gè)隨 機(jī)的球 太累 今天我們的目標(biāo)是只單擊一次 就生成 1000 個(gè)隨機(jī)的球 讓我們?yōu)榱舜四繕?biāo)而奮斗吧 先解決上節(jié)課懸而未決的問(wèn)題 在上節(jié)課中 我們看到了一個(gè) 很長(zhǎng)的命令 button l Create Random Sphere c sphere p rand 12 0 12 0 rand 12 0 12 0 rand 12 0 12 0 r rand 1 0 這里 button 表示要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)按鈕 l 即 label 也就是要指 定按鈕上面的文字 而 Create Random Sphere 則 是該開關(guān)的參數(shù) c 是 command 表示單擊該按鈕后所要執(zhí)行的 命令 注意 這些命令要用雙引號(hào)括起來(lái) 這里 我們要執(zhí)行的命令是 sphere p rand 12 0 12 0 rand 12 0 12 0 rand 12 0 12 0 r rand 1 0 p 即 position 指定球的位置 用三個(gè)浮點(diǎn)數(shù) 即實(shí)數(shù) 分別 表示它的 x y z 坐標(biāo) 這里 x y z 的值全為 rand 12 0 12 0 這是什么意思呢 rand 是一個(gè)數(shù)學(xué)函數(shù) 它可以 帶一個(gè)或兩個(gè)參數(shù) 當(dāng)他帶一個(gè)參數(shù)的時(shí)候 比如 rand 10 0 表示從 0 到 10 0 中間隨機(jī)取一個(gè)值 這個(gè) 值可能是 3 14159 也可能是 2 71828 當(dāng)然也可 能是 7 88414 吃點(diǎn) 88 試一試 當(dāng)他帶兩個(gè)參數(shù)的時(shí)候 比如 rand 12 0 12 0 表示從 12 到 12 之間取一 個(gè)隨機(jī)的實(shí)數(shù) 因此有可能是 9 600 3 245 12 0 等 你可 以在腳本編輯器中試著輸入下列命令來(lái)體會(huì) rand 函數(shù) print rand 10 print rand 10 10 命令的結(jié)果將顯示在命令歷史欄中 r 即 radius 表示球的半徑 我們?cè)僭诿顧谥休斎胂旅嬉欢?window vis true columnLayout button l Create Random Sphere c int i for i 0 i 1000 i sphere p rand 12 0 12 0 rand 12 0 12 0 rand 12 0 12 0 r rand 1 0 按數(shù)字鍵盤上的 Enter 鍵執(zhí)行之 然后單擊窗口上的 Create Random Sphere 按鈕 嚴(yán)正聲明 死 機(jī)了可別怪我 哎呀 我要上班了 明天再寫 下課 MEL 語(yǔ)言初級(jí)教程 三 作者 佚名 文章來(lái)源 網(wǎng)上收集 點(diǎn)擊數(shù) 534 更新時(shí)間 2005 5 26 字體 小 大 執(zhí)行完上次的命令后 你的機(jī)器死過(guò)去了嗎 沒(méi)有 那好 這 樣的機(jī)器才有做三維的資格啊 在上節(jié)課的那個(gè)更長(zhǎng)的命令中 我們看到了三個(gè)陌生的東西 int for 和 i 先從簡(jiǎn)單的講起 i 是一個(gè)自定義的變量 它和物體的自定義屬性差不多 變量 名只能由字母 數(shù)字和下劃線組成 那么如何 理解變量呢 你可以把一個(gè)變量想像成一個(gè)盒子 這個(gè)盒子里 可以存放各種數(shù)據(jù) 包括整數(shù) 實(shí)數(shù) 字符串 矢量等 int 即 integer 是一個(gè)定義符 int i 指明了代號(hào)為 i 這個(gè)盒子里只能存放整數(shù) 此外比較常用 的有 float 實(shí)數(shù) string 字符串 等 注意 在 mel 中 所有的變量前都需要加一個(gè) 符號(hào) 為什 么要這樣呢 我想有兩個(gè)方面的原因 一是與 Maya 系統(tǒng)所定義的變量區(qū)分開來(lái) 以免發(fā)生沖突 二是 A W 公 司可能缺錢花 這樣規(guī)定之后呢 看著 mel 腳 本上滿眼的美元 心里那個(gè)爽啊 哈哈 for 語(yǔ)法可就有點(diǎn)難了 大家要可要認(rèn)真學(xué)羅 還是用實(shí)例 來(lái)講解吧 輸入 int i sum sum 0 for i 1 i 1001 i sum sum i print sum 執(zhí)行完后 我們看到了結(jié)果 500500 這就是從 1 加到 1000 的 和 是否想起了高斯 第一句定義了兩 個(gè)整型變量 i 和 sum i 用來(lái)控制循環(huán) sum 用來(lái)存放相 加的結(jié)果 第二句首先將結(jié)果置零 下面就是 for 循環(huán)了 for 循環(huán)首先執(zhí)行第一條語(yǔ)句 i 1 它將變量 i 賦值為 1 然后執(zhí)行第二句 i 1001 判斷 i 的值是否小于 1001 如果是 就執(zhí)行 sum sum i 顯然 這條語(yǔ)句馬上被執(zhí)行了 所以 sum 0 1 1 否則 就跳出循環(huán) 執(zhí)行 print sum 這條語(yǔ) 句 然后才執(zhí)行 i 這是什么意思呢 這表 示變量 i 的值自加 1 即 i i 1 所以 i 1 1 2 然后再次進(jìn) 行判斷 i 的值是否小于 1001 如果是 則再 次執(zhí)行 sum sum i 顯然 這次又執(zhí)行了 sum 的值由 1 增 為 2 如此循環(huán)不已 直至 i 的值大于 1000 為止 所以這個(gè)循環(huán)一共執(zhí)行了 1000 次 sum 的值也就從 1 加到 1000 說(shuō)了這么多 不知大家聽懂了沒(méi)有 如 果還沒(méi)懂 看看附圖吧 另外要注意 如果循環(huán)體有多條語(yǔ)句 這些語(yǔ)句要用花括號(hào)括起來(lái) 比如 float i sum multi sum 0 multi 1 for i 1 i 51 i sum i multi i print sum print n print multi 顯示結(jié)果 1275 3041409320171337600000000000000000000000000000000000000 0000000000 這段程序用來(lái)計(jì)算 1 加到 50 的和與 1 乘到 50 的積 Maya 可真 是厲害 這么大的數(shù)都算得出來(lái) 比微軟的計(jì)算 器可強(qiáng)多了 這里 sum i 和 multi i 是 mel 的簡(jiǎn)寫法 它們 分別等同于 sum sum i 和 multi multi i 此外 for 語(yǔ)句還有許多變異的寫法 這里暫時(shí)就不涉及了 以上全是枯燥的語(yǔ)法 下面來(lái)點(diǎn)實(shí)用的東西 請(qǐng)?jiān)谀_本編輯器 中輸入 window myWindow columnLayout intSliderGrp l Number Of Spheres field true min 1 max 1000 v 50 slider button l Create Random Sphere c int k 0 int n intSliderGrp q v slider for k n k sphere p rand 12 0 12 0 rand 12 0 12 0 rand 12 0 12 0 r rand 1 0 showWindow myWindow 執(zhí)行完后 得到了一個(gè)有滑動(dòng)條和按鈕的窗口 這樣我們就可 以通過(guò)滑塊來(lái)控制生成的球體的數(shù)目了 今天埃了老板 K 心情不太好 寫出來(lái)的東西亂糟糟的 大家 不要扔雞蛋羅 下課 MEL 語(yǔ)言初級(jí)教程 四 作者 佚名 文章來(lái)源 網(wǎng)上收集 點(diǎn)擊數(shù) 365 更新時(shí)間 2005 5 26 字體 小 大 執(zhí)行上節(jié)課的最后一段后 我們的程序終于有了人機(jī)交互功能 可以由用戶來(lái)控制生成的球體數(shù)目了 我先 來(lái)逐句講解上段程序的意思 第一句 window myWindow 創(chuàng)建一個(gè)名稱為 myWindow 的窗 口 但并不立即顯示出來(lái) 第二句 columnLayout 設(shè)置窗口的控件布局為列布局 第三句 intSliderGrp l Number Of Spheres field true min 1 max 1000 v 50 slider 在該窗口上創(chuàng)建一個(gè) 整 數(shù)滑動(dòng)條 其標(biāo)題文字為 Number Of Spheres field true 表示顯示數(shù)值輸入框 默認(rèn)狀態(tài)為不顯 示 min 1 max 1000 v 50 表示該控件的最小值為 1 最 大值為 1000 默認(rèn)值為 50 連起來(lái)說(shuō)就是 創(chuàng)建 一個(gè)標(biāo)題為 Number Of Spheres 最小值為 1 最大值為 1000 默認(rèn)值為 50 名稱為 slider 的整數(shù)滑條 并顯示其數(shù)字輸入框 第四句 很長(zhǎng)啊 我只講解 c 后面的命令序列 int k 0 定義一個(gè)整型變量 k 并將其值設(shè)為 0 int n intSliderGrp q v slider 這個(gè)命令有點(diǎn)難理解 定 義一個(gè)整型變量 n 并將其值設(shè)為 intSliderGrp q v slider 注意 這句兩端并不是單引號(hào) 而是 左手單引 號(hào) 也就是 Esc 鍵下 Tab 鍵上 1 鍵左的 那個(gè)按鍵 用得很少的一個(gè)按鍵啦 A W 公司思想創(chuàng)新 令該 鍵發(fā)揮奇效 該鍵用來(lái)括住一個(gè)命令 并捕獲 該命令執(zhí)行的結(jié)果 有點(diǎn)難理解 還是舉個(gè)例子來(lái)說(shuō)吧 輸入 string mySphere sphere 執(zhí)行之 我們看到視圖的中間生成了一個(gè)球體 這里 我們定 義了一個(gè)字符串?dāng)?shù)組 字符串?dāng)?shù)組可以用來(lái)存 放多個(gè)字符串 再輸入 print mySphere 執(zhí)行之 得到結(jié)果 nurbsSphere1 makeNurbSphere1 這和歷史欄中顯示的 result 后顯示的結(jié)果是一樣的 更進(jìn)一 步 在視圖的空白處單擊 取消對(duì)球體的選取 然后輸入 move a 5 0 0 mySphere 0 執(zhí)行之 該球被移到了世界坐標(biāo)的 5 0 0 處 可以看到 我們 既沒(méi)有選擇該球 也不知道該球的名字 但我 們?nèi)匀荒軌蛲ㄟ^(guò)程序控制它 怎么樣 看到 左單引號(hào) 的威 力了吧 這里 move 是移動(dòng)命令 a 即 absolute 表示絕對(duì)坐標(biāo) 再把思路跳回去 那么 intSliderGrp q v slider 執(zhí)行的結(jié) 果是什么呢 q 表示 query 即 查詢 v 表示 value 即 值 這句話表示我們要查詢名稱為 slider 的控件的值 并將查詢的結(jié)果存入變量 n 中 剩下的就好理解了 for k n 1 k 這是 for 循環(huán)的一個(gè)變種 它的括號(hào) 中的第一條語(yǔ)句省略了 因?yàn)槲覀兦懊嬉褜?k 的值指定為 0 for 循環(huán)中的第二句把 1001 改為了 n 這樣 這個(gè)循環(huán)就執(zhí)行 n 次 所以生成了 n 個(gè)球 也 就是用戶輸入的球體的數(shù)目 第五句 showWindow myWindow 這句話用來(lái)顯示第一句創(chuàng)建 的窗口 至此 大功告成 不知我講的你們是否都懂了 如有不懂 盡 管發(fā)問(wèn) 我有問(wèn)必答 幾天沒(méi)布置作業(yè)了 很高興吧 今天出個(gè)難題 今天的作業(yè) 在該窗體上再添加一個(gè)滑條 用以控制生成球體 的最大半徑 下課 MEL 語(yǔ)言初級(jí)教程 五 作者 佚名 文章來(lái)源 網(wǎng)上收集 點(diǎn)擊數(shù) 441 更新時(shí)間 2005 5 26 字體 小 大 上節(jié)課布置的作業(yè)完成的怎么樣啊 沒(méi)完成的可是要打手心的 喲 以下是上節(jié)課練習(xí)的解答 window myWindow columnLayout adj true floatSliderGrp l max Radius field true min 0 1 max 10 0 v 1 0 rSlider intSliderGrp l Number of Spheres field true min 1 max 1000 v 50 nSlider button l Create Ramdom Sphers c int n intSliderGrp q v nSlider float r floatSliderGrp q v rSlider int i 0 for i b return a else return b 執(zhí)行之 咦 怎么一點(diǎn)反應(yīng)都沒(méi)有 反應(yīng)是有的 只是我們看 不見(jiàn) 我們已經(jīng)定義了一個(gè)名為 zjsMax 的函數(shù) 存到 maya 的內(nèi)存中去了 不知這樣說(shuō)準(zhǔn)不準(zhǔn)確 下面我們 再輸入 zjsMax 147 258 258 369 執(zhí)行之 咳 有反應(yīng)了 歷史欄中顯示出 Result 258 369 這表示我們的第一個(gè)函數(shù)編寫成功 下 面我們來(lái)剖析這個(gè)函數(shù) proc 即 procedure 意為 函數(shù) 過(guò)程 告訴 Maya 下面 我們要定義一個(gè)函數(shù)了 float 前面講過(guò) 意為 浮點(diǎn)數(shù) 實(shí)數(shù) 表示這個(gè)函數(shù) 的返回值是一個(gè)實(shí)數(shù) zjsMax 這是函數(shù)名 函數(shù)名必須由字母 數(shù)字和下劃線組成 第一個(gè)字符不能為數(shù)字 前不用加美元符號(hào) float a float b 表示這個(gè)函數(shù)需要兩個(gè)參數(shù) 而且都是浮 點(diǎn)數(shù) 參數(shù)必須用圓括號(hào)括起來(lái) 最后不要加分 號(hào) 下面是函數(shù)體 函數(shù)體由多條語(yǔ)句組成 這些語(yǔ)句必須用花括 號(hào)括起來(lái) if 意為 如果 后面是條件 條件語(yǔ)句后不要帶分號(hào) a b a 大于或等于 b 此外還有 大于 小于 小于或等于 不等于 等于 return 返回 else 否則 這段函數(shù)體翻譯成中文就是 如果 a 大于或等于 b 就返回 a 否 則 返回 b 所以 它返回的是較大的那 個(gè)實(shí)數(shù) 下面我們?cè)倬帉懸粋€(gè)函數(shù) 它需要兩個(gè)參數(shù) 一個(gè)表示球體的 最大半徑 另一個(gè)表示球體的數(shù)目 請(qǐng)輸入 proc zjsRandomSphere float r int n int i 0 for i n i sphere p rand 12 0 12 0 rand 12 0 12 0 rand 12 0 12 0 r r 執(zhí)行之 照舊沒(méi)反應(yīng) 不過(guò)我們已有心理準(zhǔn)備啦 再輸入 zjsRandomSphere 1 100 視圖中立即出現(xiàn)了 100 個(gè)最大半徑為 1 的球體 哈哈 連前面 的界面都不用了 這個(gè)函數(shù)沒(méi)有聲明返回的數(shù) 據(jù)類型 也沒(méi)有任何返回值 這樣 我們上節(jié)課的練習(xí)答案可以改成 proc zjsRandomSphere float r int n int i 0 for i b t a else t b if t c return t else return c 如果熟悉了 mel 以后 這個(gè)函數(shù)還可以寫成一句話 proc float zjsMax float a float b float c return a b c b c a b c b c 嘿嘿 看不懂吧 這是 mel 中的一個(gè)獨(dú)特的語(yǔ)句 a z a z 它 表示 a 大于 z 嗎 如果 a 大于 z 則值為 a 否則 值為 z 上面那句只是把 z 換為了 b c b c 所以返回的 是三個(gè)數(shù)中的最大值 在看別人寫的腳本的時(shí)候 我們經(jīng)常會(huì)看到這樣的符號(hào) 這樣的符號(hào) 這是什么意思呢 這 是 mel 的注釋符號(hào) 在 后面的語(yǔ)句和 之間的語(yǔ)句是 給人看的 maya 在執(zhí)行腳本時(shí)是不理會(huì)這 些語(yǔ)句的 一次只能注釋它后面的一行語(yǔ)句 而 則 能注釋包含在其中的多行語(yǔ)句 注釋語(yǔ)句 有什么作用呢 當(dāng)我們寫一個(gè)很長(zhǎng)很復(fù)雜的腳本的時(shí)候 當(dāng)時(shí) 看起來(lái)也許很簡(jiǎn)單 但經(jīng)過(guò)很長(zhǎng)一段時(shí)間后再 轉(zhuǎn)回來(lái)看時(shí) 也許連自己也看不懂了 另一方面 當(dāng)多人合作 開發(fā)一個(gè)程序時(shí) 注釋能使別人更容易理解你 的程序和思路 從而提高程序開發(fā)的效率 我們的創(chuàng)建隨機(jī)球的程序基本上已經(jīng)完成了 現(xiàn)在我們要提供 給其他人實(shí)用 當(dāng)然 我們不能指望別人在每 次執(zhí)行這個(gè)程序時(shí)都將代碼重輸或復(fù)制粘貼一遍 所以我們還 需要繼續(xù)完善 Let s go 首先 我們要把我們創(chuàng)建隨機(jī)球的函數(shù) zjsRandomSphere 改成 全局函數(shù) 這樣 我們就能在 maya 的任何地方 調(diào)用它了 與你一起合作的其他人也可方便地調(diào)用它 如下 global proc zjsRandomSphere float r int n int i 0 for i n i sphere p rand 12 0 12 0 rand 12 0 12 0 rand 12 0 12 0 r r 只用在函數(shù)名前加上單詞 global 即可 global 是 全 局的 全球的 之意 另外 我們還需把創(chuàng)建窗口的 代碼放入另一個(gè)全局函數(shù)中 如下 global proc createRandomSphere window myWindow columnLayout adj true floatSliderGrp l max Radius field true min 0 1 max 10 0 v 1 0 rSlider intSliderGrp l Number of Spheres field true min 1 max 1000 v 50 nSlider button l Create Ramdom Sphers c int n intSliderGrp q v nSlider float r floatSliderGrp q v rSlider zjsRandomSphere r n showWindow myWindow 將以上兩個(gè)函數(shù)復(fù)制粘貼到一個(gè)文本文件中 將文件存盤 注意 存盤后必須將文件名改為 createRandomSphere mel 也就是文件名必須與創(chuàng)建用戶 界面的函數(shù)名相同 還要注意大小寫 然后把 createRandomSphere mel 文件拷貝到以下地方 就可以方便的 使用它了 1 Windows 2000 或 WindowsXP maya scripts 2 Windows NT C WINNT Profiles my login name maya scripts 3 UNIX username maya scripts 拷貝完畢后 請(qǐng)重新啟動(dòng) maya 按一下 左手單引號(hào) 也就 是 A W 公司令其發(fā)揮奇效的那個(gè)鍵 將焦點(diǎn)跳 到 maya 的命令行中 輸入 createRandomSphere 然后回 車 瞧 我們編的窗口出現(xiàn)了 Enjoy it 為省去每 次輸入的麻煩 你可以打開腳本編輯器 在歷史欄中 選中 createRandomSphere 這一行 將其拖到 maya 的工具架上 形成一個(gè)按鈕 以后只用單擊該按鈕就行啦 maya 真是方便呀 如果你記得創(chuàng)建隨機(jī)球的那 個(gè)函數(shù) 你還可以直接在命令行中輸入 zjsRandomSphere 0 5 500 來(lái)創(chuàng)建最大半徑為 0 5 的 500 個(gè)隨 機(jī)球 這就是在函數(shù)前加上 global 所起的作用 今天講的東西很簡(jiǎn)單 就不布置作業(yè)了 下課 MEL 語(yǔ)言初級(jí)教程 七 作者 佚名 文章來(lái)源 網(wǎng)上收集 點(diǎn)擊數(shù) 504 更新時(shí)間 2005 5 26 字體 小 大 作為本初級(jí)教程的最后一課 我們講一下經(jīng)典實(shí)用的彈簧曲線 的生成方法 這里要涉及到一點(diǎn)三角函數(shù)的知 識(shí) 高中學(xué)的 大家應(yīng)該還沒(méi)忘吧 先看看如何生成曲線 輸入 curve d 3 p 1 0 0 p 0 707 0 2 0 707 p 0 0 4 1 p 0 707 0 6 0 707 p 1 0 8 0 執(zhí)行之 視圖中出現(xiàn)了一個(gè)圓弧 這是一個(gè)半圈的螺旋線 打 開它的 CV 點(diǎn) 可以看到 一共有 5 個(gè) CV 在上 面的這行命令中 curve 表示要?jiǎng)?chuàng)建一條曲線 d 3 指定曲 線的度數(shù) degree 為 3 p x y z 指定 CV 的位置 在以上的命令中 我們一共指定了 5 個(gè) CV 下面我們用循環(huán)語(yǔ)句生成一個(gè)半徑為 3 的圓 生成一個(gè)圓需要 8 個(gè) CV int i 0 float deg 0 0 rad 0 0 deg 角度數(shù) rad 弧度數(shù) string curve curve p 3 0 0 定義第一點(diǎn) 同時(shí)捕捉 生成的曲線的名稱 以便追加 CV for i 7 i 進(jìn)入循環(huán) deg 45 即 deg deg 45 旋轉(zhuǎn) 45 度 rad deg to rad deg deg to rad 用來(lái)將度數(shù)轉(zhuǎn)為弧度 curve a p 3 cos rad 0 3 sin rad curve 三 角函數(shù)的參數(shù)必須使用弧度數(shù) closeCurve ps 0 rpo 1 在這段語(yǔ)句中 curve 命令的 a 開關(guān)表示追加 CV append 最后要指定追加的曲線名 這里為 curve closeCurve 為關(guān)閉曲線命令 ps 0 表示保護(hù)形狀 preserve shape 為否 即不保護(hù)形狀 rpo 1 表示替換 原有曲線 replace orignal 我們先考慮生成一個(gè)彈簧曲線需要哪些參數(shù) 首先 應(yīng)該是彈 簧曲線的圈數(shù) 其次 如果彈簧曲線的上下底 半徑不同 還要考慮它的上下底半徑 再次 就是彈簧的旋轉(zhuǎn) 方向 這里 彈簧的高度是可以不予考慮的 因?yàn)槲覀兺ㄟ^(guò)簡(jiǎn)單的縮放就可以調(diào)整 假設(shè)上半徑為 r1 下半 徑為 r2 圈數(shù)為 n 則該曲線所需的 CV 數(shù)為 8 n 1 每次半徑的遞增量為 r2 r1 8 n 1 當(dāng)然 這個(gè) 值可能為正數(shù) 也可能為負(fù)數(shù) 于是 生成彈 簧曲線的函數(shù)可以寫成 global proc string spiral float r1 float r2 int turns int direction string curve curve p r2 0 0 float r r2 float y 0 float deg 0 0 rad 0 0 int numOfCVs 8 turns 1 float r inc r2 r1 numOfCVs int i 0 for i numOfCVs 1 i y 0 1 y 坐標(biāo)遞增 r r inc if direction 1 deg 45 順時(shí)針 else deg 45 逆時(shí)針 rad deg to rad deg curve a p r cos rad y r sin rad curve return curve spiral 1 3 8 1 執(zhí)行之 視圖中出現(xiàn)了一個(gè)上半徑為 1 下半徑為 3 圈數(shù)為 8 方向?yàn)轫槙r(shí)針的彈簧線 再執(zhí)行 spiral 2 2 10 2 視圖中出現(xiàn)了一個(gè)上下半徑均為 2 圈數(shù)為 10 方向?yàn)槟鏁r(shí)針 的彈簧線 一切就這么簡(jiǎn)單 至于其他類型的曲線 只需要?jiǎng)右稽c(diǎn)點(diǎn)腦筋 再加上一點(diǎn)點(diǎn)數(shù) 學(xué)知識(shí) 就可以全部寫出來(lái)啦 有興趣的朋友 可以試試看 我們的 mel 初級(jí)教程到這里就要結(jié)束了 以后我的水平提高了 再給大家寫中級(jí) 高級(jí)教程吧 但愿我寫的 這些東西能給大家一點(diǎn)幫助 至少不辜負(fù)我瞞著老板偷偷打這 些文字 大家如果以后在 mel 方面有什么問(wèn)題 可以發(fā) EMail zengjinsong 給我 我將盡我所能 幫你解答 今天的作業(yè) 為彈簧曲線編寫圖形界面 解散- 1.請(qǐng)仔細(xì)閱讀文檔,確保文檔完整性,對(duì)于不預(yù)覽、不比對(duì)內(nèi)容而直接下載帶來(lái)的問(wèn)題本站不予受理。
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