五年級數(shù)學上冊 四《可能性》教材內(nèi)容說明 冀教版.doc
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《可能性》教材內(nèi)容說明 (一)單元教育目標 1、在具體情境中,體驗隨機事件和事件發(fā)生的等可能性;能列出簡單的隨機現(xiàn)象中所有可能發(fā)生的結果;感受隨機現(xiàn)象結果發(fā)生的可能性是有大小的;能對一些簡單的隨機猜想發(fā)生的可能性大小做出定性的描述,并能進行交流。 2、通過實例感受簡單的隨機現(xiàn)象,在游戲、實驗、猜測、驗證等活動中,發(fā)展合情推理能力,能進行有條理的思考,能比較清楚的表達白己思考的過程和結果。 3、在具體情境中,經(jīng)歷與他人合作制訂游戲規(guī)則及交流的過程,嘗試解釋白己思考的過程和游戲規(guī)則的公平性。 4、感受生活中處處有隨機現(xiàn)象,在運用等可能性分析問題、制訂游戲規(guī)則的過程中,體會規(guī)則的公平與事件發(fā)生的等可能性之間的聯(lián)系,體會生活中的許多問題都可以借助數(shù)學來理解和解決,初步養(yǎng)成獨立思考、言必有據(jù)、科學嚴謹、公平公正的良好品質(zhì)。 (二)單元教材說明 “可能性”是《數(shù)學課程標準》“統(tǒng)計與概率”部分的內(nèi)容,修訂后的《數(shù)學課程標準》第一學段不再安排“可能性”的內(nèi)容,第二學段刪去用分數(shù)表示簡單的概率,提出的課程內(nèi)容要求一共有兩條:第一條,在具體情境中,通過實例感受簡單的隨機現(xiàn)象,能列出簡單的隨機現(xiàn)象中所有可能發(fā)生的結果;第二條,通過試驗、游戲等活動,感受隨機現(xiàn)象結果發(fā)生的可能性是有大小的,能對一些簡單的隨機現(xiàn)象發(fā)生的可能性大小作出定性描述,并能進行交流。本單元教材在第一學段結合其他內(nèi)容滲透隨機現(xiàn)象和可能性的基礎上,全部落實《數(shù)學課程標準》關于“隨機現(xiàn)象發(fā)生可能性”的目標要求,主要內(nèi)容包括:感受簡單隨機現(xiàn)象及隨機現(xiàn)象發(fā)生的等可能性,列舉隨機現(xiàn)象發(fā)生的所有可能結果,感受隨機現(xiàn)象發(fā)生的可能性有大小,用可能性分析并制訂游戲規(guī)則。 根據(jù)《數(shù)學課程標準》的要求和學生的年齡特點,本單元教材內(nèi)容有以下特點: 1、在“玩游戲”的過程中,認識并感受簡單的隨機現(xiàn)象和等可能性。本單元教材全部安排了學生親身參與的游戲活動。如,認識隨機現(xiàn)象時,設計“拋硬幣”的游戲,讓學生先猜一猜硬幣落地時哪個面朝上,再實際玩“拋硬幣”的游戲,親身體會拋硬幣前的猜測不一定準確,結果無法預料,感受結果的隨機性。然后通過“球類比賽挑選場地時,為什么常用拋硬幣的方法”的討論,使學生了解隨機現(xiàn)象的等可能性,體會等可能性與隨機性之間的聯(lián)系。再如,設計玩“錘子、剪刀、布”的游戲,討論游戲時可能出現(xiàn)的情況。兩個人親自玩,列出兩個人玩的所有可能結果,使學生進一步感受隨機現(xiàn)象,體會隨機現(xiàn)象發(fā)生的等可能性,同時,學會列出隨機現(xiàn)象所有可能結果。另外,設計“摸球”游戲和“轉(zhuǎn)盤”游戲,在用等可能性的知識分析游戲規(guī)則不公平的背景下,嘗試制訂公平的游戲規(guī)則。 2、在實驗、推斷的過程中,感受隨機現(xiàn)象發(fā)生的可能性的大小。我們知道,隨機現(xiàn)象發(fā)生的可能結果無法準確預測,但隨著實驗數(shù)據(jù)的積累,隨機現(xiàn)象結果發(fā)生的可能性還是有規(guī)律可循的。本單元在讓學生感受隨機現(xiàn)象結果發(fā)生的可能性有大小時,設計了全班同學從盒子中摸棋子(只有黑白兩種棋子)的三個活動?;顒樱?),盒子中放6個黑棋子,4個白棋子,每人摸一次,記錄全班同學摸的結果;活動(2),把盒子中的棋子改為9個黑的,1個白的,再摸并記錄結果,發(fā)現(xiàn)摸出的黑棋子次數(shù)多;活動(3),把盒子中的棋子改為9個白的1個黑的,再摸,得出摸出的白棋子次數(shù)多。最后分析摸棋子的結果,總結出:盒子中什么顏色的棋子多,摸出什么顏色棋子的可能性就大。這樣的實踐活動,使學生親身體驗到隨機現(xiàn)象發(fā)生的可能性是有大小的,學會對隨機現(xiàn)象發(fā)生的可能大小做出定性的描述,發(fā)展合情推理能力。 本單元共安排4課時,具體內(nèi)容編排如下: 課時 內(nèi)容 素材與活動 第1課時 簡單隨機現(xiàn)象和等可等性 1.例1,“拋硬幣”游戲,了解隨機現(xiàn)象和等可能性。 2.例2,“擲骰子”游戲,感受隨機現(xiàn)象和等可能性。 3.例3,判斷兩個盒子中摸球的結果。 第2課時 列舉所有可能結果 1.例4,玩“錘子、剪刀、布”的游戲,并列出所有可能結果。 2.例5,列出摸球的所有可能結果。 第3課時 體驗可能性的大小 例6,全班同學做三個“摸棋子”游戲活動。 (1)6黑4白; (2)9黑1白; (3)9白1黑。 第4課時 分析并制定游戲規(guī)則 例7,“摸球”游戲。判斷并討論紅紅的評分規(guī)則;重新制定規(guī)則,再玩。 第1課時(教科書39頁、40頁),簡單隨機現(xiàn)象和等可能性。教材選擇了學生比較熟悉的三個活動。例1,“拋硬幣”游戲。教材首先通過大頭蛙的話提出問題和活動要求:拋擲一枚硬幣,落地時哪個面朝上呢?先猜一猜,再拋。然后呈現(xiàn)了四名同學拋硬幣以及交流、對話的情境。其中,丫丫說:我猜的是反面朝上,結果是正面朝上。紅紅說:拋前是猜不出來哪個面朝上的。在學生拋硬幣、交流的基礎上,提出“議一議”的問題:球類比賽挑選場地時,為什么經(jīng)常用拋硬幣的方法?借助拋硬幣的體驗使學生了解拋擲一枚硬幣,結果不是正面朝上就是反面朝上,具有隨機性,因而也具有不確定性,了解拋硬幣方法的公平性。例2,拋擲一枚骰子,朝上的點數(shù)有幾種可能。把等可能性的認識由拋硬幣的兩種可能情況發(fā)展到六種可能情況。教材給出了骰子圖片,用丫丫的話給出了問題的答案:每個面朝上的可能性都有,一共有6種。例3,從兩個盒子中分別任意摸出一個球,結果會怎樣?教材呈現(xiàn)了兩個盒子,其中一個盒子有10個紅球,另一個盒子中有6個紅球、6個黃球。兔博士提示:盒子中的球只是顏色不同。同時,用一個同學蒙著眼睛在盒子里摸球的情境,提示摸球時要閉上眼睛。教材用亮亮和紅紅的話回答了問題。亮亮說:從1號盒子中一定能摸出紅球,因為盒子中全是紅球。紅紅說:從2號盒子中有可能摸出紅球,也有可能摸出黃球。然后提出“議一議”的問題:從兩個盒子中有可能摸出白球嗎?為什么?讓學生結合具體事例體會隨機現(xiàn)象發(fā)生的因素,并用“不可能”語言描述。 本節(jié)課是學生學習概率知識的起始課,概率研究的對象是隨機現(xiàn)象,使學生認識到生活中有許多事情發(fā)生前是無法準確預測結果的,了解隨機現(xiàn)象發(fā)生的可能結果,不僅是今后學習、研究概率的基礎,也是人們現(xiàn)實生活中需要的數(shù)學。本節(jié)課選擇的三個事例,都是學生非常熟悉,非常感興趣的,而且活動要求和內(nèi)容逐步深入。教學活動中,要按照教材的設計意圖,充分調(diào)動學生參與的積極性,有序、高效的組織教學。例1“拋硬幣”的活動,首先讓學生認識硬幣的正面和反面,再提出大頭蛙的要求,讓學生分組活動,交流時,一方面讓學生說一說拋硬幣時猜和拋的結果,另一方面交流對“拋硬幣”游戲的體會,形成共識:拋擲一枚硬幣,落地時哪個面朝上的可能性都有,而且拋前無法準確預測哪個面朝上。然后,讓學生討論“議一議”的問題,使學生了解,因為硬幣落地時哪個面朝上的可能性都有,而且拋前誰也無法準確預知和控制,雙方的機會相等,所以這種方法是公平的。教師介紹:拋一枚硬幣,正面和反面朝上的機會相等,在數(shù)學上叫等可能性。教學例2時,首先讓學生知道骰子六個面上分別有幾個點,再討論例2的問題。先說一說朝上的點數(shù)是哪幾個數(shù),再回答有幾種可能結果。教學例3時,先讓學生了解兩個盒子各有幾個球,分別是什么顏色的,再回答問題,指導學生用“一定”“可能”描述摸球的結果。然后提出“議一議”的問題,讓學生用“不可能”回答問題,體會隨機現(xiàn)象發(fā)生的可能性是有條件的。 第2課時(教科書41頁),列m隨機現(xiàn)象的所有可能結果。教材設計了兩個事例。例4,選擇學生經(jīng)常玩的“錘子、剪刀、布”游戲,首先讓同桌兩人玩,通過大頭蛙的話:想一想,白己出“布”時,同學可能出什么?引導學生猜測玩時可能出現(xiàn)的情況,然后,給出了小麗和小花玩游戲的情境,提出兩個問題。問題(1),在下面表中填全小麗和小花玩時可能出現(xiàn)的所有情況。 小麗 布 布 布 剪刀 剪刀 剪刀 錘子 錘子 錘子 小花 剪刀 錘子 布 剪刀 錘子 布 表中給出了小麗出“布、剪刀”時,小花分別可能出的三種手勢,讓學生填出小麗出“錘子”時小花出的三種手勢。問題(2),把小麗和小花獲勝時占的表格涂上不同的顏色,并通過兔博士提出問題:你發(fā)現(xiàn)了什么?想到了什么?列出游戲的所有可能結果。例5給出了一個小朋友在袋子里摸球的情境,提出兩個問題。問題(1),袋子里有紅、黃、藍皮球各1個,從中任意摸2個,可能會出現(xiàn)什么結果?教材列出了所有可能的3種結果:紅黃、紅藍、黃藍。問題(2),如果袋子里有紅、黃、藍皮球各2個,從中任意摸出2個,可能出現(xiàn)什么結果?教材給出了6種可能結果:2紅、2黃以及4個( ),讓學生自己列全。 本節(jié)課是在學生初步認識了簡單的隨機現(xiàn)象及等可能性,能說出簡單隨機現(xiàn)象發(fā)生有幾種可能結果的基礎上學習的。教學的重點是進一步感受隨機現(xiàn)象發(fā)生的等可能性,能列出簡單隨機現(xiàn)象發(fā)生的所有可能結果,難點是例5第(2)題列出所有可能結果的思考過程和方法。教學活動中,教師要按照教材的設計意圖,充分調(diào)動學生已有知識和經(jīng)驗,抓住重點,突破難點。例4的游戲可分為以下四個環(huán)節(jié)。第一,了解游戲規(guī)則,實際玩游戲。讓學生說一說兩個人玩“錘子、剪刀、布”的游戲規(guī)則(兩個人必須同時出手,以及輸贏的標準),再說一說自己出“布”時,同學可能出什么,然后讓學生實際玩一玩,體驗隨機現(xiàn)象發(fā)生的可能性。第二,列出游戲可能發(fā)生的所有結果。借助表格中小麗出“布和剪刀”時,小花的出手情況,在空格里填出所有結果,得出一共有9中可能結果。第三,按(2)的要求把小麗和小花獲勝的表格分別涂上不同的顏色,并交流。第四,讓學生觀察涂好顏色的表格,并討論兔博士的問題,使學生發(fā)現(xiàn):在可能發(fā)生的9種結果中,每個人都有3次獲勝的可能,3次輸?shù)目赡埽簿褪莾蓚€人獲勝的可能性是相等的。教學例5要讓學生親眼看到在布袋中放球。討論問題(1)時,先讓學生說一說任意摸出一個有幾種可能、任意摸出兩個可能出現(xiàn)什么結果,然后師生共同列出所有可能結果。問題(2),先讓學生分組討論,并試著列出所有結果,再全班交流,重點說一說是怎樣思考并列出可能結果的。然后在教師的參與下有序的寫出六種可能結果:2紅、2黃、2藍、紅藍、紅黃、黃藍。 第3課時(教科書42頁、43頁),體驗隨機現(xiàn)象發(fā)生的可能性的大小。教材選擇了圍棋子(只有黑白兩種顏色)這個典型事物,例6,設計了三個“摸棋子”游戲。首先呈現(xiàn)了學生在裝有6個黑棋子和4個白棋子的盒子里摸棋子的情境。兔博士提出問題:在盒子里任意摸出一個棋子,摸出什幺顏色的能夠確定嗎?教材用學生交流的方式給出答案。丫丫說:不能確定!聰聰說:可能是黑的,也可能是白的。接著設計了三個“摸棋子”實驗。實驗(1),全班同學每人從上面的盒子中任意摸取一枚棋子,記下什么顏色的,然后放回搖勻,另一個同學再摸。把全班同學摸的結果記錄在表(一)中。實驗(2),改變盒子中黑棋子和白棋子的個數(shù),再摸。把結果記錄在表(二)中。教材呈現(xiàn)了學生在裝有9個黑棋子、1個白棋子的盒子中的摸球的情境和統(tǒng)計表(二)。學生完成第二次摸棋子實驗后,提出問題:從摸出棋子的數(shù)據(jù)看,你發(fā)現(xiàn)了什么?實驗(3),將盒子中的黑棋子和白棋子的個數(shù)對換,再做一次。兔博士提出問題:先猜一猜摸棋子的結果可能怎么樣?教材呈現(xiàn)了學生在裝有1枚黑棋子和9枚白棋子的盒子中摸棋子的情境和統(tǒng)計表(三)。第三次摸棋子結束后,教材提出“議一議”:從摸棋子的實驗結果看,摸出黑棋子(或白棋子)的次數(shù)跟棋子的個數(shù)有關系嗎?有什么關系?然后通過大頭蛙的話作出總結:盒子中什么顏色的棋子多,摸出什么顏色棋子的可能性就大?!熬氁痪殹钡?題,設計了根據(jù)可能性在盒子里放球的練習。 本節(jié)課的“摸棋子”游戲是以全班同學為樣本,體驗隨機現(xiàn)象發(fā)生的可能性有大小的實驗活動。活動中,摸出的棋子用“正”字記錄,整理結果等學生都非常熟悉。本節(jié)課的重點是讓學生親身體驗隨機現(xiàn)象發(fā)生的可能性是有大小的,能判斷并進行交流,難點是了解隨機現(xiàn)象發(fā)生可能性大小發(fā)生的原因。教學活動中,教師要按照教材的設計意圖,首先讓學生回答兔博士的問題,了解摸棋子有兩種可能結果。然后讓每個學生經(jīng)歷三次摸棋子實驗的過程,抓住每個實驗的核心環(huán)節(jié),突出重點,突破難點。實驗(1),重點讓學生熟悉摸棋子的要求,先猜一猜摸出的是什么顏色,再摸,體驗摸出棋子的隨機性。統(tǒng)計出全班摸棋子的結果后,如果黑棋子和白棋子出現(xiàn)的結果差別不大,可以先不做可能性大小的分析,只讓學生用自己的語言描述摸出的結果就可以。然后教師談話:盒子中黑棋子和白棋子相差不多,同學們摸出的結果也不是很明顯,現(xiàn)在,我們把盒子中的黑棋子改為9枚,白棋子改為1枚,大家再摸一次,看一看結果怎么樣。實驗結果統(tǒng)計出來后,提出從摸出棋子的數(shù)據(jù)看,你發(fā)現(xiàn)了什么?讓學生根據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù)用自己的語言描述。如,盒子中有9枚黑棋子,1枚白棋子,摸出黑棋子的次數(shù)遠遠大于摸出白棋子的次數(shù)。然后教師總結并啟發(fā),從剛才摸棋子的結果來看,盒子里放的黑棋子多,摸出黑棋子的次數(shù)就多,盒子里放的白棋子數(shù)少,摸出白棋子的次數(shù)就少。如果我們把盒子里的黑棋子和白棋子的個數(shù)調(diào)換一下,也就是盒子里放l枚黑棋子,9枚白棋子,同學們猜一猜,結果會怎么樣呢?學生發(fā)表意見后,全班同學做第三次實驗,驗證大家的猜想。得出肯定的結論后,討論“議一議”的問題,讓學生充分發(fā)表白己的意見,使學生了解摸出黑棋子和白棋子的可能性大小,與盒子里放的黑棋子和白棋子的個數(shù)有關系:盒子中的黑棋子多,摸出黑棋子的可能性就大,盒子里的白棋子多,摸出白棋子的可能性就大。“練一練”第2題中(3)題答案不唯一,首先確定3號盒中要放黃球和紅球,而且黃球的個數(shù)要多于紅球。答案:5個黃球、1個紅球或4個黃球、2個紅球。 第4課時(教科書44頁),體驗并設計游戲規(guī)則。教材設計了兩個游戲。例7,“摸球”游戲,每人摸10次,誰得分高誰贏。教材設計了兩個方面的內(nèi)容。首先呈現(xiàn)了紅紅和亮亮玩游戲的情境圖,圖中盒子上顯示有2個紅球,1個綠球。紅紅說:摸到紅球我得1分,摸到綠球你得1分。亮亮說:好吧,那我先摸,摸完再放回去。針對紅紅說的得分規(guī)則,兔博士提問:猜一猜,結果會怎樣?為什么?馬上用藍靈鼠的話說:不用猜,肯定是紅紅的分高。不信?同桌每人摸10次,試一試。學生用紅紅說的得分規(guī)則親身體驗后,教材提出要求:同桌合作,重新制訂規(guī)則,再玩。“練一練”選擇了學生非常感興趣,而且是隨機現(xiàn)象中比較典型的幾何概率——“轉(zhuǎn)盤”游戲。給出大部分是藍色,少部分是紅色轉(zhuǎn)盤,兔博士提出:快速轉(zhuǎn)動指針,猜一猜指針停在哪個區(qū)域的可能性大,為什么?教材給出了同學們討論的情境圖。亮亮說:轉(zhuǎn)盤上藍色的區(qū)域面積大,紅色區(qū)域……丫丫說:我猜停在藍色的區(qū)域的可能性大。接著設計了兩個活動?;顒樱?),每人轉(zhuǎn)一次,記錄全班同學玩“轉(zhuǎn)盤”游戲的結果?;顒樱?),小組合作,制訂得分規(guī)則,玩“轉(zhuǎn)盤”游戲。 本節(jié)課是在學生認識了隨機現(xiàn)象的等可能性和可能性的大小基礎上學習的。例7的“摸球”游戲,首先讓學生用可能性大小理解紅紅說的得分規(guī)則肯定是紅紅得分高,并親身體驗。然后重點讓學生根據(jù)“摸球”游戲的要求制訂公平的得分規(guī)則。有一定的挑戰(zhàn)性相開放性。課堂活動中,讓學生親眼看到盒子里面放了2紅球和1個綠球,并說出“摸球”游戲的規(guī)則和標準。接著讓學生看情境圖中兩個同學的對話,并提出兔博士的問題,讓學生充分發(fā)表自己的意見,重點說一說為什么。如果學生有不同的意見最好,然后同桌兩個人按紅紅的得分規(guī)則玩一玩。最后全班討論:為什么紅紅的得分規(guī)則自己得分高?形成共識:盒子里有2個紅球,1個綠球,摸出紅球的可能性大,所以紅紅得分高,這個規(guī)則不公平。接著提出“同桌合作,重新制訂游戲規(guī)則,再玩”的要求。重點讓學生交流一下制訂的游戲規(guī)則。“練一練”的“轉(zhuǎn)盤”游戲,首先要借助藍色區(qū)域和紅色區(qū)域的大小,讓學生認識到指針停在藍色區(qū)域的可能性大。再通過全班同學每人轉(zhuǎn)1次,用數(shù)據(jù)說明指針停在藍色區(qū)域的可能性大。然后,讓學生小組合作,制訂得分規(guī)則,玩“轉(zhuǎn)盤”游戲。與例7一樣,重點是制訂得分規(guī)則,啟發(fā)學生把整個轉(zhuǎn)盤區(qū)域看作單位“1”,看一看藍色區(qū)域和紅色區(qū)域分別是圓盤的幾分之幾,再根據(jù)兩種顏色的不同份數(shù),制訂得分規(guī)則。本節(jié)課的兩個游戲各有特點,都很重要,教師可以根據(jù)具體情況決定先玩哪個游戲。 (三)目標評價建議 ●目標1的評價。一方面通過課堂活動考查,看學生能否列出具體情境中簡單隨機現(xiàn)象所有可能發(fā)生的結果,是否感受到簡單隨機現(xiàn)象發(fā)生的等可能性;是否體驗到隨機現(xiàn)象結果發(fā)生的可能性是有大小的;看學生能否對簡單隨機現(xiàn)象發(fā)生的可能性作出“相等”“可能性大”“可能性小”等定性描述。另一方面,通過學生完成課本上的“練一練”的題目考查。 ●目標2的評價。主要結合課堂活動考查。一方面教師要給學生一定的動手操作、活動的時間,讓學生感受、體驗簡單的隨機現(xiàn)象。另一方面要給學生充分的討論、猜測、交流的機會,看學生能否根據(jù)初步的體驗進行合情推理,能否有條理的思考問題,能否清楚的表達思考的過程和結果。 ●目標3的評價。主要通過體驗和制訂游戲規(guī)則活動考查。一方面看學生是否對游戲規(guī)則感興趣,是否積極與同學合作并制訂游戲規(guī)則;另一方面,看學生是否愿意交流與他人制訂的規(guī)則,并能清楚地解釋思考的過程,說明游戲規(guī)則的公平性。 ●目標4的評價。主要是通過課堂活動考察。首先看學生對生活中具有隨機現(xiàn)象的事物是否感興趣,并感受生活中處處都有隨機現(xiàn)象;看學生是否體會到游戲規(guī)則的公平性與等可能性之間的聯(lián)系,知道生活中的許多問題都可以用可能性的知識來解釋或解決;另外,看學生是否積極主動思考問題,發(fā)表意見時能否做到有理有據(jù),是否體會到公平、公正的做事基本原則。 資料介紹: 1、概率與可能性:可能性是指事物發(fā)生的概率,是包含在事物之中并預示著事物發(fā)展趨勢的量化指標。概率,又稱幾率或可能性,是概率論的基本概念。概率是對隨機事件發(fā)生的可能性的度量,一般以一個在0到1之間的實數(shù)表示一個事件發(fā)生的可能性大小。越接近1,該事件更可能發(fā)生;越接近0,則該事件更不可能發(fā)生。 2、歷史上一些著名的拋擲硬幣實驗。 試驗者 拋硬幣次數(shù) 正面朝上的次數(shù) 反面朝上的次數(shù) 德●摩根 4092 2048 2044 蒲豐 4040 2048 1992 費勒 10000 4979 5021 皮爾遜 24000 12012 11988 羅曼諾夫斯基 80640 39699 40941- 配套講稿:
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